當《哪吒之魔童鬧海》的票房神話在華夏大地不斷刷新天際線時,太平洋彼岸的IMAX銀幕正成為檢驗東方神話全球化成色的試金石。
根據媒體的報道,影片發行方華人影業透露,目前在美預售場次火爆,上座率達90%以上,多個熱門場次均已售罄,一票難求。
據悉,《哪吒2》即將于2月13日在澳大利亞、新西蘭、斐濟、巴布亞新幾內亞正式上映,于2月14日在美國、加拿大正式上映。此外,還將在新加坡、馬來西亞、埃及、南非、巴基斯坦、日本、韓國等多個國家和地區上映。
三天前,《哪吒之魔童鬧海》以單日7.2億人民幣票房,將《蝙蝠俠:黑暗騎士崛起》擠出全球票房榜前35,成為首部闖入該榜單的亞洲電影。
當鐘擺指向2月10日21時46分,影片《哪吒之魔童鬧海》總票房(含預售)突破86億。
隨著《哪吒之魔童鬧海》在國內不斷刷新票房紀錄之際,人們不禁好奇,它是否能夠在其他國家和地區復制同樣的奇跡?
《哪吒之魔童鬧海》的跨洋放映,本質上是場技術肌肉的全球路演。畢竟21世紀的動畫戰爭,早從手繪賽璐珞膠片((Celluloid Nitrate,原指一種透明的合成塑料,具有堅韌、輕薄等特點,是制作玩具、文具的主要材料。1914年,美國人埃爾·赫德將其運用至動畫制作,成為20世紀上半葉最普遍使用的動畫技術之一)躍進到每秒XX億次浮點運算的維度。中國動畫工業需要用1900個特效鏡頭向世界證明,技術迭代同樣能出自我們之手。
毋庸置疑,自1970年猶他大學實驗室點燃創意之火以來,全球動畫產業已步入了一場長達五十三載的技術軍備盛宴,見證著創意與技術的交響。一個名字必須被記住,德文·卡特姆。
1970年,猶他大學的實驗室里,一個瘦高的青年正對著屏幕上的多邊形發呆。艾德文·卡特姆的畫筆第無數次從紙上滑落。這個夢想成為迪士尼動畫師的年輕人,此刻卻連米老鼠的耳朵都畫不圓。
“或許我永遠成不了手繪大師。”他揉皺畫紙,目光突然被隔壁實驗室的熒光吸引。那里,一群工程師正用代碼在屏幕上構建三維幾何體。笨重的IBM主機嗡嗡作響,卻讓卡特姆想起了迪士尼動畫機房的膠片轉動聲。
這個瞬間,改寫了整個動畫史的命運齒輪開始轉動。
“你想用計算機創造新的藝術形式?”計算機圖形學之父伊萬·薩瑟蘭打量著這個半路出家的物理系學生,“但這里不是迪士尼,我們要用數學公式代替畫筆。”
在國防部DARPA項目的支持下,卡特姆開始了他的“數字繪畫”修行。同學們在解構導彈軌道方程時,他卻在研究如何讓虛擬曲面反射真實光影。
某天深夜,實驗室突然爆發驚嘆。卡特姆的代碼讓屏幕上出現了人類史上第一只數字三維模型——一只可以自由旋轉的石膏手,五指舒展的瞬間,一個略顯粗糙的幾何體開啟了動畫產業的數字革命。
十年后的盧卡斯影業機房,卡特姆團隊又一次改寫電影工業規則。
他們為《星際迷航2:可汗之怒》制造的創世紀星球,成為影史首個全CG場景。
那個耗時6個月、耗資百萬美元的60秒鏡頭,在今日看來就像原始人打磨的石器,卻為《星球大戰》系列埋下數字基因。
《玩具總動員》橫掃全球票房的1995年,中美產業的技術代差更加凸顯——彼時皮克斯的“RenderMan”渲染技術第一次用在3D電影.
關于“RenderMan”的突破性進展,(《計算機圖形學》1995特刊)給出的評價是“徹底改寫了光影法則”——通過雙向光線追蹤算法,塑料警長胡迪的每寸肌理都躍動著真實世界的物理特性,單幀渲染時間從實驗室階段的45小時壓縮至工業化生產的4小時(皮克斯技術白皮書)。
這個承載著1204個控制點的牛仔模型(SIGGRAPH 1995論文),在每秒2.8萬次的彈簧質點模型運算中(《ACM圖形學匯刊》1996),讓襯衫褶皺擁有了生命律動。
而為了破除早期CG的機械感,工程師們創造了影史首個工業化運動模糊方案:每幀16次子像素采樣技術(《美國電影攝影師》1995專訪)將動態模糊轉化為視覺詩行,此項斬獲奧斯卡技術成就獎的算法至今仍在對抗數字影像的冰冷感。
巴斯光年通過62個表情控制器展露微妙情緒(《IEEE計算機圖形學》1997),其瞳孔反射算法(皮克斯專利US5625765)為數字角色注入了靈魂之光。
這場耗資3000萬美元的技術豪賭,最終以1.92億美元票房在影史鑿刻下數字創世紀坐標。其遺留的112項專利如同普羅米修斯的火種,至今仍在RenderMan 26.0系統里跳動——從1995年單幀45小時到2023年實時渲染,穿越28載光陰的算法幽靈,仍在《玩具總動員5》的量子級算力中續寫傳奇。
而在同一時間,國內電影制片廠的計算機才完成DOS系統裝機。
大洋彼岸,圍繞動畫產業技術的軍備競賽仍在換擋。
工業光魔的ILMxLAB實驗室正將《星球大戰》系列推向新的維度。
他們研發的VR技術讓觀眾在《銀河邊緣的故事》中親身體驗光劍對決的震撼。
夢工廠的Apollo云平臺則從另一個維度改寫制作規則。
《馴龍高手》系列中無牙仔的每一次振翅,都得益于這個支持全球協同的系統。
藝術家們可以在任何地點訪問資源,同時處理多個項目,將制作效率提升300%。
在等待了半個世紀后,這場全球競賽中,中國動畫人開始提速。
2019年的成都居民樓里,餃子團隊為《哪吒之魔童降世》設計申公豹變身鏡頭,特效師崩潰離職后,新接手的設計師在知乎發帖求助,最終這個讓觀眾驚嘆的2秒鏡頭成為國產動畫技術突圍的象征。
六年后,《哪吒之魔童鬧海》的1900個特效鏡頭中,有37%采用自主開發的“乾坤”引擎完成。
由BASE FX團隊攻堅的流體模擬系統,讓陳塘關的海嘯每個浪花都具備獨立物理屬性,其核心技術參數已接近好萊塢頂級水準。
動畫產業的軍備競賽往往在觀眾看不見的維度展開。
從皮克斯的Pixar Image Computer,到《瘋狂動物城》的動物毛發系統,再到《哪吒2》制作期間的某云無影架構和某為5G傳輸,片尾字幕里七家中國云服務商的Logo揭示著動畫工業的新賽道。
Netflix的入局為這場競賽注入新的變量。
從《惡魔人 Crybaby》到《愛死機》,流媒體平臺的技術投入讓更多實驗性作品得以面世。
谷歌和DeepMind的AI研究則預示著更激進的未來。
機器學習算法正在接管動畫制作的某些環節,從自然運動路徑預測到面部表情生成,人工智能可能徹底改變創作方式。
根據《Variety》雜志的報道,迪士尼2019年的總研發支出為12億美元,涵蓋動畫技術、虛擬現實(VR)、增強現實(AR)等多個領域。
在技術上砸進去的每一分錢,都帶來了豐厚的回報:2023年全球最賣座的動畫電影中,前五名均由美國公司出品。例如,《超級馬里奧兄弟大電影》和《蜘蛛俠:縱橫宇宙》分別在全球收獲了超過13億美元和4億美元的票房。
作為另一個老牌動畫強國,日本動畫產業則在技術創新上獨樹一幟。
東映動畫采用的新一代CelAction2D軟件,極大地提高了工作效率,同時保持了傳統手繪風格的魅力。
動畫之美,由人創造。根據《Animation Career Review》的統計,美國擁有世界上最多的動畫相關專業課程,約有180個本科項目專注于動畫、游戲設計等領域,每年培養數千名專業人才。
日本也有東京藝術大學、多摩美術大學等頂尖院校提供高質量的動畫教育。
相比之下,稱得上優質的動畫專業教育,只有北京電影學院等少數院校能提供。
站在2025年的節點回望,持續半個世紀的技術軍備競賽不僅改變了我們觀看動畫的方式,更重塑了整個創意產業的生態。
正如52年前卡特姆在猶他大學機房頓悟的那樣,藝術從不拒絕任何形式的畫筆,哪怕是0與1編織的二進制河流。從《電子世界爭霸戰》的夭折,到《玩具總動員》的破繭;從《哪吒》單槍匹馬闖春節檔,到《魔童鬧海》遠征好萊塢,用代碼重寫的動畫史詩,在太平洋兩岸同步更新著敘事。
技術馬拉松的殘酷在于領跑者和緊隨者永不歇腳。中國動畫產業的未來,需要更多《哪吒》這樣的票房奇跡,更需要持續的技術創新和產業協同。
諾蘭曾說:“電影是現實與夢境之間的化學實驗室。”當敖丙的龍鱗在IMAX銀幕炸開2600萬像素的光焰時,我們看到的不僅是視覺奇觀,更是138家中國技術供應商的服務器矩陣在轟鳴——這讓人想起1942年曼哈頓計劃的示波器陣列,只不過這次爭奪的是數字世界的話語權。
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