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2024年度大賞 | UWA問答精選

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UWA每周推送的知識(shí)型欄目《厚積薄發(fā) | 技術(shù)分享》已經(jīng)伴隨大家走過了419個(gè)工作周。 精選了2024年十大精彩問答分享給大家,期待2025年UWA問答繼續(xù)有您的陪伴。

UWA 社區(qū)主頁:community.uwa4d.com

Q1:PuerTS和HybridCLR哪個(gè)更適合開發(fā)微信小游戲

PuerTS和HybridCLR哪個(gè)更適合開發(fā)微信小游戲?哪個(gè)更快?大家有做過相關(guān)的調(diào)研嗎?

A1:之前測過,HybridCLR的解釋器是在WASM上的,而JS用的是微信的。這倆算力估計(jì)差了50多倍。但現(xiàn)在市面好像沒有好的Unity和TS的框架。

JS算力高,但和WASM交互比HybridCLR低幾倍。

感謝子非魚@UWA問答社區(qū)提供了回答

A2:可以參考以下文章,但綜合來看應(yīng)該還是HybridCLR更好一些:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/646932579

感謝旋@UWA問答社區(qū)提供了回答,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流:

https://answer.uwa4d.com/question/66a70d55682c7e5cd61bf888

Q2:如何解決穿插易導(dǎo)致半透明物體合批失敗

請(qǐng)問半透明Shader,距離穿插,打斷SRPBatcher。有什么通用解法?比如一個(gè)火焰特效,用了ab2個(gè)粒子,分別2個(gè)Shader,那么10個(gè)火焰就是ab ab ab......這樣20個(gè)DrawCall嗎?但完全無法合批。

由于半透明開銷比較大。而且需要渲染順序嚴(yán)格導(dǎo)致了一些優(yōu)化失效。大家有什么好的解法嗎?

A1:不透明可以調(diào)RenderQueue,半透明不好調(diào),可能會(huì)影響渲染結(jié)果。

感謝AQ(Richard Pan)@UWA問答社區(qū)提供了回答

那比如玩家丟出的燃燒瓶,多少米合并成一個(gè)?如果很遠(yuǎn),半透明物體在火堆之間就出錯(cuò)明顯。我之前是3米合成一次順序,提升不明顯。

A2:我是直接不同材質(zhì)用不同隊(duì)列,犧牲了一些順序正確性,主要用在團(tuán)戰(zhàn)時(shí)候大量技能特效上,本身畫面很亂,順序錯(cuò)誤感受不出來,至于場景中的常駐特效,還是要保證順序正確性,不去調(diào)隊(duì)列。

對(duì)應(yīng)性能好的機(jī)器保證正確性,性能差點(diǎn)的保證性能,忽略點(diǎn)正確性。

感謝AQ(Richard Pan)@UWA問答社區(qū)提供了回答


A3:一個(gè)燃燒瓶丟出來8份火焰實(shí)例,每個(gè)實(shí)例3個(gè)粒子發(fā)射器且Shader不同,導(dǎo)致一堆開銷。嘗試燃燒瓶互相順序不嚴(yán)謹(jǐn),內(nèi)部定死順序看看。

感謝偶爾不帥@UWA問答社區(qū)提供了回答

強(qiáng)制改變渲染順序粒子是改下圖這里好:


還是材質(zhì)的Queue好:


A4:我是改材質(zhì)的Queue。

感謝AQ(Richard Pan)@UWA問答社區(qū)提供了回答

A5:半透明大部分情況是放棄跨發(fā)射器的合批優(yōu)化。整理了以下幾種辦法供參考,一種辦法就是將兩個(gè)材質(zhì)合并為一個(gè),這樣就連上了;另外就是在Batch的時(shí)候判斷屏幕Bounds,不重疊的時(shí)候進(jìn)行批次合并;還有種辦法是粒子實(shí)時(shí)Batch成序列幀后使用,遠(yuǎn)處的粒子可以這樣處理,這樣這些粒子都可以一個(gè)批次畫完,畢竟遠(yuǎn)處不管是大小還是幀率都很低,這樣做反而可能是合算的。

感謝flashyiyi@UWA問答社區(qū)提供了回答,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流

https://answer.uwa4d.com/question/675673e5682c7e5cd61bf9bf

Q3:Unity引擎關(guān)于APP后臺(tái)下載支持的實(shí)現(xiàn)問題

最近很多游戲在Loading界面會(huì)標(biāo)明支持后臺(tái)下載模式,項(xiàng)目也計(jì)劃實(shí)現(xiàn)一個(gè),首先找到了Unity自帶的BackgroundDownload解決方案,功能是可以的,也好接入,但項(xiàng)目中的文件數(shù)量比較多,有大幾萬個(gè),同時(shí)建立這么多鏈接非常卡頓,經(jīng)過簡易優(yōu)化,速度提升了一些,同時(shí)平滑建立連接數(shù)不再那么卡頓,但所有連接建立完還是需要很長時(shí)間,同時(shí)Android環(huán)境在創(chuàng)建1000+個(gè)下載服務(wù)時(shí),會(huì)崩潰,沒有明確的報(bào)錯(cuò),每次會(huì)有下圖中的異常!

BackgroundDownload

https://github.com/Unity-Technologies/BackgroundDownload

咨詢下各位大佬,如下幾個(gè)問題:

1. 崩潰如何處理?

2. 如何平滑快速地建立起下載連接?

3. 有沒有其他更好的處理類似問題的解決方案?


A1:可以試試以下方案:

方案1:把所有要下載的任務(wù),放到1個(gè)隊(duì)列,開多個(gè)線程去處理這個(gè)隊(duì)列的下載任務(wù),并且限制設(shè)定同時(shí)下載的任務(wù)數(shù)。

方案2:把對(duì)應(yīng)資源,根據(jù)一些規(guī)則(如:等級(jí)1-10級(jí)會(huì)用到的資源在1個(gè)zip包,11-20級(jí)會(huì)用到的資源放在1個(gè)zip包),然后根據(jù)一些條件在不同時(shí)刻來下載不同的zip包。

感謝hejianchun@UWA問答社區(qū)提供了回答

A2:目前匯總下Android端的解決方案,幫助大家踩坑:

1. Unity內(nèi)部使用后臺(tái)運(yùn)行的線程來平滑控制下載量,存在的問題:APP切入后臺(tái)時(shí),線程會(huì)被掛起,中斷傳輸;

2. 將下載任務(wù)全部篩入原生層,使用Android的Service調(diào)起,同線程也是會(huì)被掛起;

3. 將下載任務(wù)全部篩入原生層,使用Android的Schedule等定期任務(wù),存在的問題:觸發(fā)時(shí)間不固定,時(shí)間選擇范圍大,但系統(tǒng)會(huì)設(shè)置最小調(diào)用間隔為15分鐘,沒法用;

4. 將下載任務(wù)全部篩入原生層,使用Android的前臺(tái)Service中起一個(gè)線程,逐步傳遞給下載服務(wù),存在的問題:目前可以持續(xù)運(yùn)行,但會(huì)受到系統(tǒng)的限制,服務(wù)起的線程觸發(fā)時(shí)間會(huì)時(shí)快時(shí)慢,執(zhí)行一段時(shí)間后有概率會(huì)掛起(沒有明顯的輸出,不明原因,就是長期不輸出日志了,服務(wù)都還在)。

用服務(wù)搞定后發(fā)現(xiàn)Android的原生下載服務(wù)速度很慢,所以再次測試了Unity中使用C#的Thread的方案(線程設(shè)置為inbackround=true,使用HttpClient下載),發(fā)現(xiàn)是可以后臺(tái)運(yùn)行且速度可以,之前測試不清楚為什么不行,可能是哪里遺漏了。

另外補(bǔ)充幾點(diǎn):

  • 如果后臺(tái)不運(yùn)行了,可以在手機(jī)的電池管理處,勾選允許你的APP在后臺(tái)運(yùn)行選項(xiàng);

  • Android是可以申請(qǐng)忽略電池優(yōu)化權(quán)限的;

  • 但Google對(duì)這個(gè)權(quán)限有很多限制。

感謝題主Will@UWA問答社區(qū)提供了回答

A3:由于國內(nèi)Android系統(tǒng)的各種定制化,使用BackgroundDownload方案會(huì)在某些機(jī)型上無法下載,并且無法解決。

感謝kakacoding@UWA問答社區(qū)提供了回答

A4:開個(gè)線程驅(qū)動(dòng)下載隊(duì)列,http下載,不要用UnityWebRequest。

感謝李晨曦@UWA問答社區(qū)提供了回答,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流:

https://answer.uwa4d.com/question/65e1c0b13625c22cffcb1e3d

Q4:使用SBP打AssetBundle腳本引用丟失

最近項(xiàng)目實(shí)驗(yàn)升級(jí)ScriptableBuildPipeline打包AssetBundle(之前使用的是BuildIn構(gòu)建管線)。使用的Unity為2022.3,SBP版本為2.1.4。

結(jié)果發(fā)現(xiàn)打出的UI AssetBundle中,部分NGUI的腳本丟失引用了,丟的最多的是UIButton。但也不是所有UI都會(huì)丟失,有的就正常。BuildIn管線打包也正常。

真機(jī)上加載資源的時(shí)候會(huì)報(bào)錯(cuò):

Error: A scripted object (script unknown or not yet loaded) has a different serialization layout when loading. (Read 32 bytes but expected 8136 bytes)

Did you #ifdef UNITY_EDITOR a section of your serialized properties in any of your scripts?

UnityEngine.AssetBundle:LoadAsset(String)

使用AssetStudio解包AssetBundle,發(fā)現(xiàn)腳本的m_PathId為0。求助,這可能是哪的問題?


A1:針對(duì)出問題的文件單獨(dú)導(dǎo)出獨(dú)立工程Demo去調(diào)試。

發(fā)現(xiàn)出問題的情況是AssetBundle的引用的引用也包含了相同的腳步且這個(gè)引用也是打AssetBundle的, 應(yīng)該是遞歸引用的時(shí)候出問題了。

解決方案:

1. 設(shè)置SBP中BuildParameters的NonRecursiveDependencies為false。

修改方法:

a. 將Library\PackageCache夾子下SBP的組件移動(dòng)到Packages下變?yōu)楸镜亟M件,即可編輯代碼。

b. 使用SBP非兼容模式接口構(gòu)建,New出BuildParameters,然后可修改此屬性。

2. 將腳本信息都寫入到一個(gè)獨(dú)立的Bundle中,這樣所有Bundle都引用它即可,這種方式需要啟用CreateMonoScriptBundle。

修改方法:

在SBP組件中的DefaultBuildTasks腳本Create接口內(nèi)Return出AssetBundleCompatible(false, true);即可。

感謝題主mr.Tian@UWA問答社區(qū)提供了回答

A2:感謝樓主的回答,我們項(xiàng)目用的Addressable,當(dāng)A預(yù)設(shè)(A單獨(dú)打包)引用公共預(yù)設(shè)B的時(shí)候,會(huì)出現(xiàn)部分腳本和Image組件丟失的情況,查看AssetBundle的信息發(fā)現(xiàn)丟失了腳本的相關(guān)信息,采用樓主的建議,把NonRecursiveDependencies設(shè)為false就解決了。

感謝Jeff@UWA問答社區(qū)提供了回答,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流:

https://answer.uwa4d.com/question/66babdd6682c7e5cd61bf8ae

Q5:升級(jí)Unity后產(chǎn)生的Objects內(nèi)存泄露現(xiàn)象

項(xiàng)目升到2022.3.28后觀察到在真機(jī)上出現(xiàn)了之前沒有的內(nèi)存泄漏狀況,用Memory Profiler排查后發(fā)現(xiàn)除了一些正常的資源和堆內(nèi)存有輕微上升外,主要是有一部分Native-UnitySubsystemsObjects- 泄露很明顯,但沒法定位。請(qǐng)問有沒有人遇到這個(gè)問題?怎么解決?

A1:可以參考下這篇官方論壇討論和復(fù)現(xiàn)測試鏈接:

https://discussions.unity.com/t/memory-leak-in-scriptableobject-containingserializereference-in-android-environment/946666

https://issuetracker.unity3d.com/issues/memory-leak-when-using-serializereference-in-il2cpp-build

根據(jù)我們項(xiàng)目中的情況加上自己試驗(yàn)了下,發(fā)現(xiàn)觸發(fā)條件比帖子中還要簡單,都不用ScriptableObject+Addressable,只要任意帶有[SerializableReference]特性的資源被銷毀就會(huì)發(fā)生泄漏。而且看樣子這個(gè)問題大概率會(huì)出現(xiàn)在所有2022以上及團(tuán)結(jié)引擎的項(xiàng)目中,且目前未被修復(fù)。

考慮到使用這些Unity版本一般是基于支持鴻蒙或支持小游戲的主要目的,不大可能回退版本,那么目前處理方法可能就是要盡量避免使用這個(gè)特性。甚至像DoTween這種可能涉及該特性的插件建議都要換掉。

該問答由UWA提供

A2:Unity已經(jīng)修復(fù)了該問題。遇到該問題的可以通過升級(jí)引擎到最新版本解決。

感謝Faust@UWA問答社區(qū)提供了回答

A3:Unity 2022.3.34版本修復(fù),團(tuán)結(jié)1.3.1版本修復(fù)。

感謝K@UWA問答社區(qū)提供了回答,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流:

https://answer.uwa4d.com/question/670c8262682c7e5cd61bf95c

Q6:Unity中如何實(shí)現(xiàn)草的LOD

Unity自帶的Terrain中草作為Detail,無法設(shè)置LOD Group。感覺草的LOD應(yīng)該是一個(gè)非常基礎(chǔ)的功能,Unity選擇不支持這個(gè)功能的原因是什么?要想實(shí)現(xiàn)草的LOD,我想到的幾種方式,還有更好的實(shí)現(xiàn)方式么?

1. 手動(dòng)放置。

2. 自己寫Procedural工具批量生成。

3. 使用Terrain的Paint Trees功能變通實(shí)現(xiàn)。即把草當(dāng)作一種Tree,增大種植密度。不知道這種實(shí)現(xiàn)會(huì)不會(huì)有副作用。

A1:LOD一般不用于草,通常大批量的草都是使用GPU Instance。如果距離遠(yuǎn)的草,你可以通過邏輯控制遠(yuǎn)距離草的顯示和隱藏。

感謝qingfeng@UWA問答社區(qū)提供了回答

A2:草通常是小型和密集的,對(duì)于這些對(duì)象應(yīng)用LOD機(jī)制可能并不會(huì)顯著提高性能。草地的渲染通常依賴于地形的著色器和草地批處理,因此Unity可能認(rèn)為不需要為這些小對(duì)象單獨(dú)設(shè)置LOD。

如果要快速解決問題,可以看看Unity Store中的Infini GRASS GPU Vegetation。

感謝蕭小俊@UWA問答社區(qū)提供了回答,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流:

https://answer.uwa4d.com/question/65fe527f5c7f5d2c5805d354

Q7:開發(fā)微信小程序游戲,有沒有類似

Debug真機(jī)圖形的方法

開發(fā)微信小程序游戲有什么科學(xué)的Debug真機(jī)圖形的方法嗎?比如RenderDoc?


A1:推薦Frame Debugger,團(tuán)結(jié)可用。

感謝tmp@UWA問答社區(qū)提供了回答

A2:1. 游戲可以在瀏覽器跑的話,可以用SpectorJS( https://github.com/BabylonJS/Spector.js/ )。

2. RenderDoc曾經(jīng)也可以抓Chrome,但后來官方禁了,可能需要自己魔改編譯一個(gè)RenderDoc。

3. 也可以用MuMu模擬器+RenderDoc抓微信,MuMu需要開啟Vulkan模式,RenderDoc開全局Hook,Attach到MuMu的進(jìn)程上,但是抓到的是Vulkan的API。

感謝littlesome@UWA問答社區(qū)提供了回答

A3:RenderDoc可以考慮,但需要舊版本的RenderDoc。或者配合模擬器截幀,或者Root的手機(jī)都可以,或者用瀏覽器都行,方式很多,個(gè)人推薦模擬器+截幀。

感謝司馬老師@UWA問答社區(qū)提供了回答,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流

https://answer.uwa4d.com/question/677250003d306f3e9d594de3

Q8:MemoryProfiler中Graphics/No Name

內(nèi)存怎么排查

移動(dòng)端項(xiàng)目,發(fā)現(xiàn)某個(gè)場景里內(nèi)存上升很快、但切場景又能回落回去。在Memory Profiler里看發(fā)現(xiàn)是Graphics下面的 ,怎么排查?Unity版本是2022.3.37。

A:這個(gè)我們之前也遇到過,可以看下這個(gè)場景是不是用了發(fā)射Mesh的粒子?應(yīng)該是臨時(shí)生成的網(wǎng)格都造成了內(nèi)存占用,雖然沒有引用,但要在下次場景切換RUUA的時(shí)候才自動(dòng)卸載。

該回答由UWA提供歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流:

https://answer.uwa4d.com/question/673af015682c7e5cd61bf994

Q9:移動(dòng)平臺(tái)紋理壓縮格式選擇ASTC,

美術(shù)出圖還需遵守POT嗎

移動(dòng)平臺(tái)紋理壓縮格式選擇ASTC,美術(shù)出圖大小還有要求嗎?

1. 美術(shù)出圖還需要遵守POT(2的冪次方)嗎?

2. 如果使用NPOT(非2的冪次方),性能方面有多大影響?

A1:如果是作用于3D場景中物體的貼圖而需要開啟Mipmap的紋理,則仍需要滿足POT。否則,ASTC+Mipmap+NPOT,仍然會(huì)導(dǎo)致紋理在真機(jī)上被解析為RGBA32未壓縮格式;以ASTC4*4為例,變?yōu)镽GBA32則內(nèi)存占用變?yōu)樗谋叮蚁鄳?yīng)的包體大小、加載耗時(shí)、帶寬開銷等其他內(nèi)存開銷也都會(huì)顯著上升。

如果不需要開啟Mipmap的呢,性能方面有影響嗎?

A2:3D場景物體貼圖(模型甚至特效和Spine等只要和相機(jī)有距離變化或者縱深的物體)理論上開啟Mipmap都有利于降低帶寬開銷;若確實(shí)不需要開啟Mipmap的紋理(如UI元素用到的紋理),關(guān)閉Mipmap后使用NPOT分辨率理論上對(duì)性能不會(huì)有什么影響。

感謝Faust@UWA問答社區(qū)提供了回答,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流:

https://answer.uwa4d.com/question/672edc1f3d306f3e9d594d88

Q10:Application.lowMemory在什么時(shí)候會(huì)生效

Application.lowMemory這個(gè)方法大家有測過嗎?如何生效?

A1:由于Application.lowMemory僅在內(nèi)存極其緊張時(shí)觸發(fā),因此不應(yīng)該過度依賴這個(gè)回調(diào)來管理內(nèi)存,尤其可能比較常見但其實(shí)有問題的、在回調(diào)中調(diào)用RUUA回收Unused資源的做法,不但降低內(nèi)存的效果有限還會(huì)觸發(fā)卡頓。正確的做法是通過優(yōu)化資源管理、減少不必要的內(nèi)存占用等方式來預(yù)防內(nèi)存問題;或調(diào)用Resources.UnloadAssets或AB.Unload(True)的方式定向卸載內(nèi)存。

該問答由UWA提供

A2:Application.lowMemory說明如圖:


iOS系統(tǒng),比如普通4G設(shè)備,閃退內(nèi)存也大概為2G左右,通過Xcode可以看到一個(gè)紅線,到了紅線即觸發(fā)閃退,在2G前的一定內(nèi)存回收到lowMemory,下圖的藍(lán)色驟降的地方就是收到lowMemory釋放內(nèi)存,可以作為內(nèi)存釋放的保底方案,只要不是突然申請(qǐng)比較大的內(nèi)存應(yīng)該都可以(像最右端的就是突然一大塊內(nèi)存達(dá)到了Limit直接閃退)。


Android的觸發(fā)時(shí)機(jī)就有點(diǎn)不確定了,這是官方文檔:

https://developer.android.com/reference/android/app/Application.html#onLowMemory%28%29


上圖說的是系統(tǒng)內(nèi)存不足會(huì)觸發(fā),通常是在所有后臺(tái)進(jìn)程被殺死時(shí)候(但是也說了沒有明確的觸發(fā)時(shí)機(jī),只是通常是所有后臺(tái)進(jìn)程被殺死)。

但是測試下來發(fā)現(xiàn),后臺(tái)APP被殺的時(shí)候是能收到lowMemory的,但是可能根據(jù)不同廠商,可能不是所有后臺(tái)APP都被殺之后才收到lowMemory。

感謝范世青@UWA問答社區(qū)提供了回答,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流

https://answer.uwa4d.com/question/66f8cd1a682c7e5cd61bf8e6

封面圖來源于網(wǎng)絡(luò)

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2025-04-17 00:00:00
我方還沒出手,美債出現(xiàn)拋售潮,川普凌晨2點(diǎn)發(fā)言,對(duì)華態(tài)度反轉(zhuǎn)

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縱橫觀天下ZK
2025-04-16 18:03:06
網(wǎng)傳深圳一高中男教師多次與女學(xué)生發(fā)生關(guān)系,學(xué)校回應(yīng),網(wǎng)友炸鍋

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小人物看盡人間百態(tài)
2025-04-15 14:20:04
剛剛,金價(jià)突破3300美元!有人從虧4萬到賺7萬元,金店老板焦慮:生意明顯差了!95后女生貸款30萬元買金?專家已提醒

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每日經(jīng)濟(jì)新聞
2025-04-16 17:00:06
朝鮮67局女間諜,在東北活動(dòng),竟然因肯德基太好吃,暴露身份

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牛城王小帥
2024-09-29 11:20:12
北京三區(qū)發(fā)布雷電藍(lán)色預(yù)警:伴有短時(shí)大風(fēng) 局地有冰雹

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新京報(bào)
2025-04-17 14:13:09
戳到美國七寸了!中國停止接收波音客機(jī):特朗普發(fā)出脫鉤斷鏈哀鳴

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大風(fēng)文字
2025-04-16 17:01:44
楊瀚森,正式報(bào)名參加NBA選秀!本人回應(yīng)→

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魯中晨報(bào)
2025-04-17 14:55:05
2025-04-17 15:51:00
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