近日,由中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會主辦,北京伽馬新媒文化傳播有限公司承辦的2024年度中國游戲產業年會產業發展論壇在北京舉辦。中國音像與數字出版協會副秘書長、游戲工委秘書長唐賈軍在活動上發布《2024年全球主機游戲市場調查報告》。以此為基礎,本次報告研究得到的部分數據如下:
全球主機游戲市場規模同比下降2.57%, 達459.6億美元 全球主機游戲用戶規模增4.5%, 達4.6億 中國市場規模增長55.13%, 達44.88億元 中國主機游戲用戶規模增14.05%, 達1154.63萬 監測海外主機游戲企業前三季度主機收入增長 3% ,但 55% 的企業收入同比下降 因《黑神話:悟空》成為主機用戶的群體中, 66.7% 的用戶購買了其他游戲 玩過《黑神話:悟空》的用戶中 85.9% 對主機游戲印象提升
本篇文章摘取完整報告中與海外主機游戲市場相關的部分數據,對市場現狀、成因、未來展望做出分析。掃碼添加企業微信免費獲取完整版報告
伽馬近期發布報告(點擊跳轉)
現狀:
海外主機游戲市場規模下降、
企業表現不如預期
市場現狀——全球主機游戲市場規模下降2.57%
“下降”是2024年海外主機游戲市場的核心特征。從市場層面來看,2024年全球主機游戲市場實際銷售收入預計為459.6億美元,同比下降2.57%。由于海外市場占全球主機游戲市場規模近99%的比重,以及2024年中國主機游戲市場在《黑神話:悟空》的帶動下規模增長,因此可以認為全球主機游戲市場規模下降是由于海外市場表現不佳導致的。
企業現狀——銷量降6.4%、55%監測企業收入下降
注:本圖基于公開數據制作,由于微軟并未單獨公布游戲產品銷量及銷售額相關信息,因此本圖不含微軟數據。
部分企業數據也不如預期,任天堂、索尼均擁有活躍用戶超1億的主機游戲平臺,能夠在較大程度上體現主機游戲行業的整體狀況,但從產品銷量來看,2024年前三季度二者的主機游戲總銷量同比下降6.4%。
注1:主要游戲產品企業指,年均主機游戲產品銷售額超1億元的海外上市游戲產品企業。下同。
注2:游戲產品企業指,發布主機游戲產品、但不擁有主機游戲平臺的企業。即任天堂、索尼、微軟不包含在內。下同。
從以萬代南夢宮、世嘉、藝電為代表的研發主機游戲的企業來看,2024年前三季度監測的企業中55%主機游戲收入下降。
成因:
硬件銷量不佳、高知名度新游不足、
精品化優勢減弱
核心成因——硬件銷量不佳
游戲硬件銷量不佳是海外主機游戲市場規模下降的核心成因。主流的游戲主機設備銷售已進入長尾效應的衰退期,導致硬件銷售收入下滑:Switch發售已近8年,并已通過Nintendo Switch—OLED Model、Nintendo Switch Lite等機型,較為充分地挖掘用戶的細分需求,因此其用戶滲透程度已經較高,難以再次快速增長;PS5、Xbox Series X|S發售雖然僅有4年,但參考上代主機PS4、Xbox ONE約7年的主導時長(指PS4/Xbox ONE上線距PS5/Xbox Series X|S上線的時長),這一代主機的生命周期也已進入后半段,多數用戶已完成主機迭代,擁有換機需求的用戶進一步減少。
注:任天堂和索尼的數據來自官方公布,微軟數據來自vgchartz。
受上述影響,2024年前三季度主要游戲主機共售出2038萬臺,較上年同期下降28.8%,且下降廣泛存在于Switch、PS5、Xbox Series X|S三大機型。
其他成因——高知名度新游不足
影響主機游戲企業收入的關鍵因素是“是否推出高知名度產品”,特別是知名IP的續作,且這一影響因素普遍存在于所有主要游戲產品企業中,不論企業的主機收入是增長還是下降。從具體企業案例來看,2024年推出的《鐵拳8》與上代產品間隔6.7年,帶動萬代南夢宮本年度的主機游戲收入增長;2023年推出的《街頭霸王6》與上代產品間隔7.3年,帶動卡普空2023年收入增長,但同時也創造了高收入基數,加之隨后卡普空未能推出與上年熱度近似的新作,使得企業2024年主機游戲收入有所下滑。
深層成因——精品化優勢減弱,行業需要轉型
主機游戲對用戶的吸引力也有所下降,企業與用戶對“精品主機游戲”的分歧逐漸擴大,雖然游戲企業提供了眾多新游,但在面對200元、300元或更高的售價時,主機用戶對部分游戲的性價比產生懷疑或不認可其質量,因此并不買單,進而對主機游戲市場的規模產生影響。這一現象的典型代表為法國企業育碧,育碧旗下新游《星球大戰:亡命之徒》《刺客信條:影》均曾被企業給予厚望,但《星球大戰:亡命之徒》表現不及預期、《刺客信條:影》還未上線便引起廣泛爭議,均未獲得用戶認可,產品在主機游戲市場遇冷也使其巴黎證券交易所的股價持續走低,創下近10年的股價新低。
從吸引力下降的原因來看,主機游戲競品(例如移動游戲)的品質正快速提升,主機游戲雖然也在提升,但提升速度及效果不及競品,使得主機游戲、競品游戲的品質差距持續縮小。在此基礎上,主機游戲主流的買斷制付費模式在競品游戲主流的F2P模式面前相對劣勢。因此,縮小的品質差距使部分用戶被競品游戲吸引,減少對主機游戲的關注。
從差距縮小的方面來看,主要體現在“畫面表現”與“游戲體量”上。畫面上,《原神》《戀與深空》為代表的頭部產品即使在主機游戲中也有較佳的精度。而反觀主機游戲,雖然其整體畫面水平在各終端中仍位于前列,但近年的提升并不明顯。游戲體量上,部分主機游戲雖然提供幾十、上百小時的游戲時長,但中后期的內容較為單調重復,例如被反復要求擊敗一定數量的敵人,但除敵人名稱、所在地點發生變化外,游玩內容并未發生顯著改變,使得用戶體驗并未隨游戲時長增加而提升。反觀競品游戲(如移動游戲),在版本更新提速、多次IP聯名等舉措下,部分產品能在幾十、上百小時中保持較新鮮的游戲體驗。
至于主機游戲為何難以擴大與競品的品質差距,伽馬數據認為這與主機游戲存在路徑依賴,因此放緩對創新、趣味等的關注度有關,而當過往路徑難以延續時,行業發展便容易遇到阻礙,縮小與競品的差距。以畫面為例,主機游戲曾多次憑借位于產業前列的技術能力推動游戲畫面發生質變,例如由2D到3D、由低畫質3D到高畫質3D。畫面的質變帶來了用戶體驗的變革,最終以銷量增加、用戶增加的方式帶給企業更為豐厚的回報,進而形成得到多次驗證的發展路徑。但當前,主機游戲正面臨過往路徑難以延續的困境。由于隨著畫面表現已發展至較高水平,用戶視角的畫面感受已由顯著提升變為趨于平緩,這意味著:雖然企業大幅提升著像素密度、光影效果等元素表現,但用戶的感知并不明顯。感知不明顯意味著難以撬動付費,進而導致過往路徑“失效”。與此同時,過于依賴畫面也導致企業對其他維度的推進效果不及預期,較多產品難以在玩法、創意、策略、自由度等層面滿足用戶需求,進而引發用戶對主機游戲的不滿,主機游戲“精品化”的既有印象也隨之削弱。仍以育碧為例,其產品“既通過達到3A標準換取較高售價,又通過長期位于標準的最低水平縮短研發時長、換取產品的快速迭代”,高售價與高產出相結合,為育碧貢獻了高收入與高股價。但隨著主機游戲精品化優勢減弱,上述策略逐漸失效,并以產品為起點沖擊股價與收入。
因此,伽馬數據認為精品化優勢減弱導致的用戶吸引力下降是影響全球主機游戲規模的深層成因,也是需要行業以重新思考的重點。
未來:
新硬件帶來增量、新用戶偏好有待挖掘
Switch2預計2025年上市,新硬件帶來增量
即將發售的新游戲主機設備有望刺激硬件銷量的重新增長,任天堂的新一代主機Switch2有望于2025年發售,預計較多用戶將購入新機。此外,Xbox Series X|S的3款新機型已于2024年10月15日發售,PS5的新機型PS5 Pro也已在2024年11月7日發售,新機型在存儲空間、性能表現等方面有所提升,預計將吸引更看重游戲品質的用戶購入。
新用戶偏好有待挖掘——外設及周邊配件與細分場景服務
圍繞主機游戲,用戶的付費潛力仍有挖掘空間。比如在外設及周邊配件與細分場景服務上,59.9%的受訪用戶一年內購入了主機游戲配件,比如充電器、便攜顯示器、游戲手柄、鋼化膜、貼紙等等。
外設、周邊配件、細分場景服務的市場空間主要由兩項因素構成。第一項因素在于實用性,比如改善游戲體驗、有對應場景需求。
第二項因素在于情懷,例如喜歡游戲IP、喜歡主機廠商。其中,喜歡主機廠商(任天堂、索尼、微軟)是主機游戲較為獨特的優勢,區別于其他終端,絕大多數主機用戶的設備僅由任天堂、索尼、微軟3家公司提供,意味著用戶的主機游戲回憶也通常伴隨著上述3家公司展開,因而用戶對主機游戲的情懷也容易關聯至主機設備之中。
除實用性與情懷之外,外觀、“限定版”的標簽、贈送他人也是部分用戶為外設、細分場景消費的原因。
新用戶偏好有待挖掘——本土研發的大體量、高品質原生作品
基于《黑神話:悟空》的市場表現,伽馬數據認為“潛力地區的大體量、高品質原生作品,將成市場增長動力”這一趨勢具備了更多例證支持。需要注意的是,雖然當前《黑神話:悟空》的主要銷售平臺為PC,但基于其與主機游戲相同的買斷制商業模式,伽馬數據認為其對主機游戲市場仍有重要參考價值。
帶動市場增長的內在邏輯為:相較于成熟地區,潛力地區的特征之一在于“雖然地區的整體游戲規模較高,但主機游戲的占比較小”,即地區具備游戲消費能力,但缺乏為主機游戲付費的意愿。而大體量、高品質的原生作品能較好地激發這一意愿。這是由于潛力地區通常還具備“大體量、高品質主機游戲幾乎均產自海外”的特征,使得用戶對本土產品的期待與關注更高。因而當地區真正產出承接用戶期待,且品質過硬,甚至獲得與全球“公認”的頭部產品一同討論、對比的資格的產品時,產品的稀缺性有望極大程度地將用戶期待變現,從而推高當地的主機游戲市場表現。從《黑神話:悟空》的市場表現來看,中國用戶購買占據約90%,也使得近10年來單機游戲、主機游戲首次成為中國游戲產業單月市場增長的核心增長動力,展現了極佳的帶動作用。
新用戶偏好有待挖掘——處于游戲品質提升階段的用戶群體
伽馬數據認為主動尋求品質升級的用戶或成新的用戶增長點。這是由于當用戶主動尋求更佳的游戲品質時,通常意味著其為品質付費、進行嘗試的意愿有所提升。而主機游戲雖受到挑戰,但主機游戲卻仍是各終端游戲中高品質游戲最集中的終端之一,因此有望承接這部分用戶的需求,并帶動自身用戶增長。
在此基礎上,部分產業趨勢也將加速用戶的品質需求,進而為潛在的主機用戶提供更多轉化機遇。伽馬數據認為與之相關的部分趨勢之一為精品化趨勢。精品化不但讓更多用戶認識到何為高品質游戲,還有助于加深用戶對“游戲品質受到設備影響”的認知,而認知加深的典型成果為:移動游戲的PC版本帶動了客戶端游戲市場增長。回到主機游戲領域,當前已有更多游戲考慮原生主機游戲版本,其中不乏以《鳴潮》《荒野起源》為代表的高知名度產品,有望隨產品上線,帶動更多用戶考慮自身品質需求。
作為中國音像與數字出版協會主管的中國音數協游戲專家委員會的戰略合作伙伴,伽馬常年為游戲工委發布的《中國游戲產業報告》提供支持和幫助,專業性和權威性得到業界公認。其數據歷年在中國游戲產業年會、ChinaJoy高峰論壇上發布。
伽馬數據多年來協助地方政府出品各種報告。十余年來,協助出品《上海游戲出版產業報告》。
伽馬數據與谷歌、騰訊等全球互聯網巨頭聯合發布報告,同時,與Newzoo等全球研究機構戰略合作,共同進行市場調研和分析。伽馬數據的數據報告,在全球具有極大影響力。
伽馬數據與中信證券、海通證券、長江證券、國泰君安等聯合舉辦財經領域各種會議,其觀點被大量引用于媒體、券商分析報告、游戲公司發布會,甚至游戲公司的上市招股書、說明書中。
伽馬數據的報告和數據也多次被人民日報、新華社、中央電視臺引用。發布報告時,眾多媒體爭相報道,傳播極廣。
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