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制作人專訪,靈犀互娛的《三幻新作》能否改寫卡牌游戲未來

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本周三(1月15日),靈犀首曝了旗下三幻工作室開發的新項目《三幻新作》(暫定代號),這是一款三幻IP的卡牌游戲。而2020年上線的IP前作《三國志幻想大陸》(以下簡稱為《三幻1》)曾經在國內市場取得過巨大成功,根據三方數據平臺,《三幻1》的累計預估流水收入在70億元左右,可以說是近年來最成功的卡牌游戲之一。



《三幻1》在上線初期,曾經憑借著類似二游的年輕化美術風格、“三軍無廢將”的角色設計,以及與同期一眾傳統數值卡牌游戲相比更偏內容向的制作思路,引發過當時業界的討論。如今從《三幻新作》的首曝信息來看,三幻工作室顯然從《三幻1》中汲取了不少成功的經驗。

GameLook也有幸采訪到三幻工作室負責人、《三幻新作》制作人劍客,聊了聊這款三幻IP新作。劍客在2017年加入三幻工作室后,先后擔任了《三幻1》制作人、三幻工作室負責人。在采訪中劍客向GameLook分享了《三幻新作》的立項初衷、內容制作和戰斗設計的思路,以及他們對于卡牌游戲品類的看法。

想要做“最好玩的三國卡牌”

GameLook:《三幻1》上線的2020年正是國內三國數值型卡牌游戲火爆的時候,《三幻1》美術風格選擇了二次元游戲的風格,包括2022年更新的「國創加強版」,也越來越朝著內容向游戲靠攏,這些選擇都是出于什么樣的考慮?

劍客:2020年的時候,可能大家都覺得三國數值卡牌是最火爆或者是最有機會的時候,其實當時我們并不是這樣認為的。相反,我們當時認為數值卡牌已經是一個紅海市場,這個類別已經發展到瓶頸,如果想要有更大的可能,我們必須吸收新的用戶。

基于這個考慮,我們在做《三幻1》的時候,在玩法和美術上都做了更多新的嘗試,希望可以吸收到更多的用戶。其實我們沒有故意往大家說的二次元方向去做,我們只是在想年輕人喜歡的三國應該是怎么樣的,按照這個去做《三幻1》美術的。取得成功后,我們就沿著這個方向,把這些嘗試做得更加扎實,慢慢變成現在的《三幻1》。



《三國志幻想大陸》一代

GameLook:《三幻1》或許是最成功的三國題材卡牌游戲之一,從《三幻1》中總結出了哪些經驗,對于《三幻新作》立項產生了哪些影響?

劍客:《三幻1》因為高顏值的立繪、良好的養成體驗,一度讓我們成為卡牌品類第一,卷入了不少泛用戶。我們會驚喜地發現:相比傳統的數值卡牌,《三幻1》表現出了更好的承接力,卷入了大量的策略用戶、內容用戶。其中70%的用戶都能在《三幻1》中建立數值追求,最終長期留存下來。

所以在工作室的新一代產品《三幻新作》中,我們更希望做一款“融合型卡牌”,能更好地服務策略用戶、內容用戶。找到與《三幻1》差異化的體驗,讓更多用戶能喜歡上三幻系列IP。



GameLook:在外界的認知里,《三幻1》的內核其實依舊是數值型卡牌游戲,對于《三幻新作》的項目定位和《三幻1》有區別嗎,《三幻新作》算“內容向二游”嗎?

劍客:《三幻新作》會更重視戰斗玩法、內容體驗。玩法上,會更強調戰中操作,玩家的策略會直接影響戰果,同時我們也做了豐富的PVE內容給玩家驗證策略。內容上,除了保持一貫高水準的美術設計外,還花了更多的筆墨去講一個反刻板印象的三國故事,基于現代想象去填充史書沒有展開的空白。

我們沒法粗暴地定義《三幻新作》是一款二游,我們的目標更多是希望做“最好玩的三國卡牌”,做好內容與玩法、服務喜歡這個題材的玩家們。

GameLook:《三幻新作》的付費模型會選擇什么方向,更偏向于數值卡牌游戲,還是更偏向于內容向游戲的角色/外觀付費?

劍客:《三幻新作》不是一個數值卡牌游戲,主體會更傾向于角色/外觀付費;同時對于希望快速追求進度的玩家,也會有少量的資源付費加速空間。



全新群像故事,更深的「國風題材」理解

GameLook:《三幻新作》的游戲劇情大致是什么樣的,和《三幻1》在劇情故事上有聯系嗎,包括人物設定、人物形象這些,是會讓《三幻1》老玩家無縫銜接,還是另開新章?

劍客:《三幻新作》是一個全新的故事,玩家會以群像視角,看見三國人物與歷史事件。我們基于現代視角,對歷史上的空白做了大量的填充。例如官渡上劍拔弩張的袁紹與曹操,我們嘗試去挖掘他們是如何從童年摯友、最后變成陌生人“意難平”的故事。例如貂蟬,在我們故事里不再只是被符號化的女性,我們突出了她聰敏、善舞、充滿力量的一面。我們希望這些角色,不違背大眾的常規認知,但是又能看見他們更鮮活的一面。

GameLook:近兩年,內容向游戲都紛紛在劇情表現形式上做出了不少改變,這一部分你們是如何做的?

劍客:《三幻新作》比較重視的是通過戰斗表達劇情。例如有一段劇情講述的是曹操刺董失手、逃離洛陽,我們在端內做了一個追逐型的關卡,玩家必須通過走位躲避追兵;例如劇情中,誤殺呂伯奢的曹操會陷入自己的心魔,挑戰自我的貪嗔癡。除此之外,我們端內大量的劇情選擇都會影響戰斗,例如敵軍的西涼大馬跑太快?那可以考慮給馬兒先喂點巴豆,降低對手實力。弩車攻擊力太強?你可以偷偷潛入敵人軍營,暗中破壞。



GameLook:國風題材一直是國內手游的熱門開發方向,《三幻新作》作為一款三國題材游戲,是如何體現國風的?

劍客:雖然國風盛行,但我們更希望深入去理解這個命題,而不只是浮于表面?!度眯伦鳌吩诿佬g上,提煉了漢文化的 硬派與浪漫。三國雖然是一個生靈涂炭、疫病肆虐的黑暗時代,但那些鮮活的角色用生命奏起壯麗的挽歌,身上的堅毅與熱血,就是硬派之處。與此同時,三國也是一個浪漫的時代,我們實地考究了許多壁畫與文物,雖然當時的人民生活很艱苦,但總是幻想死后能乘龍升仙,逃離一切苦難。



例如角色的服飾設計上,我們既保留了漢代甲胄、器物的元素,同時又融入了現代的服飾裁剪工藝。UI設計上,既有漢代的圖騰,也結合了更浪漫的光影氛圍。這些都代表著《三幻新作》對國風美術的思考與表達。

戰斗系統強調“戰中操作”,游戲循環兼顧玩法與內容

GameLook:再來聊聊玩法,首先是玩家最為關心的戰斗部分,《三幻新作》的戰斗系統是什么樣的,有哪些特點?

劍客:我們主打高自由度的卡牌戰斗。一直以來,卡牌玩家的痛點都是:陣容固化、打法受限。相比傳統卡牌,三幻通過無廢將設計、全員無雙的機制,很大程度提升了角色的就業機會,讓陣容更多元。而在《三幻新作》中做了更進取的探索。

例如:加入了轉職系統,一個角色多種玩法,是強化輸出收割戰場,亦或運籌帷幄鎖血迂回,都交給玩家定奪;堅持無廢將,每個角色足夠獨特, 能打反傷的諸葛果、能隱身偷襲的張遼,每個角色都沒有上位替代;更自由的羈絆搭配,有更大的搭配空間,歷史上的宿敵或許能搭配出奇妙組合;在傳統回合制上加入了時間對戰場的影響,控制速度條決定出手順序、通過回溯功能嘗試不同combo;我們希望每個玩家在《三幻新作》里都能玩出自己的流派,可以鉆研各種各樣的黑科技野套路。



GameLook:似乎和《三幻1》有不小的區別,出于什么考慮選擇在《三幻新作》中采取這樣的戰斗系統?

劍客:我們更強調戰中操作,因為這樣才能帶來廣闊的策略空間;同時也因為策略能影響戰果,也能有效控制數值不會被放大。游戲中許多地方也體現著這種“強策略,弱數值”的理念,例如關卡中允許玩家用多種多樣的方式去戰斗,甚至可以通過巧思逃課通關。

GameLook:《三幻新作》在角色收集和養成上的難度如何,畢竟現在不管是卡牌游戲玩家還是二游玩家,好像都格外在乎“肝度”這個問題

劍客:三幻一直以來降肝減負都做得不錯,《三幻新作》也延續了許多優良的設計。例如劇情可跳過,材料關可掃蕩。同時也大幅弱化了戰力數值的排行榜,讓用戶沒有進度焦慮,可以自由選擇、按自己的節奏來玩游戲。

GameLook:然后是關于游戲終局玩法,目前市面上的回合制/卡牌游戲在玩法循環上大抵分為兩種,一是策略向,包括PVP或者高難副本/肉鴿等可重復體驗的PVE;二是內容向,即周期性更新劇情。《三幻新作》是如何設計玩法循環的?

劍客:我們也還在探索中,兩個方向都會嘗試。一方面是持續維護更新好玩耐玩的PVE關卡(例如肉鴿玩法),并且也希望通過完善PVP相關場景給予硬核用戶變化更多、策略更加豐富的戰斗體驗;玩家可以結合喜好在PVE或PVP中找到個人樂趣。另一方面會花更多精力做周期性的劇情與角色更新,每個大版本都會有新內容可看、新角色也會給戰斗陣容帶來新變化。



開發中途歷經多次內容迭代,預計同步登陸PC端

GameLook:團隊在開發過程中有遇到什么困難或者挑戰嗎,有沒有值得和大家分享的故事。

劍客:很多挑戰,單是方向我們就改了幾次。

我們以關卡體驗立項,最早希望用關卡講故事,非常追求從敘事側去設計各類戰場事件和怪物技能。但是這樣產生的問題就是設計難度很大,無法量產,并且玩家玩起來理解機制的門檻很高,甚至當時我們被公司同事戲稱“魂卡牌”。

立項開始的時候,我們主要精力都放在單局的敘事和策略體驗上,所以甚至沒做什么養成。后來過了大半年發現這樣不行,就從《三幻1》把擅長這塊的主策劃調過來了,開始做養成。這時候,我們發現對于關卡的硬核難度和泛用戶接受程度一直很難把握,而養成和策略之間也需要一直找平衡。

《三幻1》是2D的,我們由2D到3D,方案選型迭代也是一個艱難的過程。前兩年在研發早期階段,由于多做玩法驗證,我們的模型資源有限,一直用稻草人,UX也是臨時方案。在司測和小范圍玩家測的時候,玩家們一直對此不太滿意。如何能在繼承《三幻1》的一些設定上,做出《三幻新作》的美術和UX風格,設計和工程問題都是挑戰。好在我們的主美和他的團隊經驗豐富,最終項目現在的美術和UX效果還是令人滿意的。

還有一個很大的挑戰,來源于“內容要做到什么程度”的選擇與文案的反復迭代。上面也提到,因為玩法等原因,我們改了幾次方向,其實每次改方向都伴隨著文案的調整,所以文案一直是非常被動的。我們的文案像個救火隊員反復配合修改主線文本。

直到24年下半年,出于全局的考慮與游戲方向的最終確定,我們下決心將除了幻想線和藏品小故事以外的所有內容完全重做,不僅重做主線,甚至人設也翻新了一通——這對于很多游戲是不敢想的,更不用說重構過程有非常多制約:比如系統結構和玩法框架都已完善、創作的枷鎖非常多,時間又非常緊張,做完都幾乎是不可能的事了,更不要說質量再次拔高。

許多人不理解、很多人覺得不做內容也沒什么,都說制作人和主策劃也太梭哈了。但我們一直不想讓內容只是服務于玩法的,我們希望內容是一個整體。一樣東西有沒有用心做,一定是會被玩家看出來的,我們始終都相信,玩家會看見我們的誠意。

GameLook:《三幻新作》目前的開發進度如何,后續的發行計劃大致是如何安排的,什么時候能上線?

劍客:公測的版本已經準備好了,很快會開始《三幻新作》的內測,歡迎大家來給我們提意見。

GameLook:現在跨平臺、全球發行是一個熱門趨勢,而《三幻1》國際服上線時間比國服要晚接近兩年,《三幻新作》會考慮全球同步發行嗎,會不會考慮PC端?

劍客:我們還是優先考慮國服玩家,畢竟這是我們運營多年最寶貴的積累。PC端預計也會同步上線,方便玩家在不同場景下體驗。

卡牌游戲依舊有市場,團隊還有產品儲備

GameLook:近兩年隨著各種卡牌游戲細分品類的發展,尤其是二次元卡牌游戲,有不少架空題材,你們認為歷史題材相比起架空題材,有哪些優劣點?

劍客:歷史題材會更有現實意義,與架空二次元區別比較大。優勢在于三國題材國民認知度非常高,用戶天然會有共鳴。但難點也在于如何在合理范圍內做好表達,在不違背角色歷史印象的前提下,做出符合當代思想、讓大家有共鳴的內容。

GameLook:很多傳統數值型卡牌游戲會因為中后期數值差距過大而走向滾服,而不少以角色為驅動的二游也會出現角色數量膨脹的問題,你們如何考慮這個問題?

劍客:這是做卡牌的難題。不過首先我覺得,對卡牌的收集和追求是卡牌用戶本質的需求,玩家其實很多時候是愿意收集更多的卡的。但是這里面的細節有很多游戲都把握得不是很好,里面最常見的幾個問題就是卡牌的應用場景、整體節奏和付費體驗問題。而我們無論是《三幻1》或者后面三幻的系列續作,都會特別注意這兩個問題。

相比于一些傳統橫向培養的卡牌游戲,在《三幻新作》里,我們在單將的基礎養成深度上會大大縮減,盡可能降低玩家在單將養成上所需要的投入。因為我們盡可能希望做到每個武將都能出場,能有自己合適的應用場景,我們也希望通過不同的玩法來讓玩家能感受到我們不同武將所帶來的搭配樂趣。同時,我們也會讓整體的游戲環境逼迫感不會太強,大家可以按照自己的節奏去收集卡牌,然后在付費體驗上面做得更加實惠,減少大家的壓力,提升大家的付費體驗。

GameLook:卡牌游戲賽道似乎沒有前幾年那么火熱了,而且卡牌游戲普遍面臨步入中期運營后DAU快速下滑的問題,你們如何看待卡牌游戲未來的發展?

劍客:其實卡牌領域一直很卷,我們在5年前發行《三幻1》的時候,當時業內也一直有聲音唱衰,覺得卡牌市場機會不大。但《三幻1》在傳統的數值卡牌模型上,融入了“三軍無廢將”“零損換將”等大膽的嘗試,最終成長為一款包含了情感、策略、社交的綜合型產品,收獲了上千萬的用戶,成為相對長青的產品。

三幻團隊還是會一直努力服務三國卡牌的用戶,只要他們有需求沒滿足,這個賽道就一直有市場。希望《三幻新作》對戰斗玩法的創新、對三國角色與劇情的再演繹,能讓大家喜歡。

GameLook:近兩年小游戲平臺快速崛起,也跑出了《咸魚之王》《指尖無雙》等爆款卡牌小游戲,這會導致卡牌游戲高速朝著輕量化方向發展嗎?

劍客:確實近年來的卡牌市場,都是往兩極化發展。要不就是卷內容,在玩法與內容表現上越做越扎實。要不就是做得更輕度,養成與數值體驗會更爽快。我們團隊除了《三幻新作》外,還有別的產品儲備。

GameLook:最后對于《三幻新作》你們內部有什么樣的預期,希望它能達成什么樣的高度?

劍客:沒有具體的數字預期,但是我們希望三幻新作能像《三幻1》一樣,在卡牌品類里面掀起一股新的熱潮,希望有更多新的用戶能感受到,三國卡牌還是值得繼續好好玩的。

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