SLG還能跑出來誰?談游戲行業的2025年時不可避免要聊到這個話題。
在剛剛過去的2024年,不止一款產品打破前SLG領軍者的封鎖沖進iOS暢銷榜最前排,證明這個曾經的“紅海”已經有了新機會。但與此同時,賽道新品數量持續爆發,也在全面拉升競爭維度,讓機會變得撲朔迷離了起來。
“誰卡的未來更準,看到的玩家需求更真”成了下一個突圍者的關鍵門票。而這恰好也是《荒野國度》接連得到資本和大廠看重的原因:制作人負責過三戰海外發行,此前還曾在Tap4Fun、風際網絡有相關研發運營積累,對SLG品類用戶有一套獨到理解。
不久前的直播中,這款由儒意景秀代理的產品正式宣布了定檔2月27日上線。
據了解,《荒野國度》目標是讓全球玩家玩,而國內是這款產品布局的重中之重。作為2025年開年后的第一款SLG,其野望能不能實現?結合測試我們來拆解下它的機會。
不太傳統的賽季制,重差異化更重策略本質
賽季制是《荒野國度》的核心標簽,也是近幾年國內SLG用戶的主流選擇。
對比傳統方向,賽季制是必然發展,其周期推倒重來的設定,解決了數值膨脹積重難返而無法再保證SLG“策略對抗本質樂趣”的難題,對應的玩家生態分布也相對更合理不至于“門檻都進不去”。此外,賽季制底層支持不斷更換主題,還能讓新鮮感得以長線維持。
用戶匯入賽季制,意味著這條路徑可能成就爆款,但同時也會伴隨更激烈的競爭、更難突圍。好在,《荒野國度》并非“傳統”的賽季制:
這首先呈現在皮相上,《荒野國度》定位 “魔幻+文化+動物”的復合型題材,其角色設計不僅涵蓋槍炮與魔法,也包含蒸汽與機械,更廣義的魔幻設定與當下流行的城邦文化視覺交叉結合,一眼就能看出與頭部賽季制SLG扎堆的三國“不一樣”。
采用大量動物原型進行補充的巧思進一步做成了差異化,有薇薇安這樣美形度較高且具備部分動物特征的角色,有亞當這樣更加傾向于“福瑞”的設計,還有雪球這樣近乎吉祥物概念的動物形象,而魔幻題材與城邦概念剛好能承載這種創意外延。
或許是因為萌寵天然具備“陪伴”情緒價值,比起打打殺殺的鐵血戰友更容易吸引女性用戶,《荒野國度》出現了不少女玩家,付費測試所認識的幾個妹子,甚至付費能力都比較突出。
這兩年,女性用戶消費力在伽馬數據、Niko Partners等調研機構的報告中多次被提及,而背靠題材的優勢,《荒野國度》有望嘗試打開SLG女性市場的大門,一旦正式大規模地展開宣傳推廣,具有深度挖掘并釋放出女性玩家巨大消費潛力的可能性。
當然,題材只是關注與興趣的敲門磚,《荒野國度》想在市場上沖出來還得看內核競爭力,即“你哪里好玩,我為什么要再站隊?”
《荒野國度》給出了一套不同于常見“同盟”,但策略與包容性并重的“陣營體系”。
在賽季落地發展的時候,玩家就需要在四大陣營中選擇一個加入,大部分時間不可更換,持續為該陣營最終奪得世界之心而發展與戰斗(新手期間會有一次“再起”機會轉換陣營,另外賽季臨近結束也允許轉陣營,但是只能強轉弱,不能弱轉強,同時轉陣營需要新陣營的君主允許)。
《荒野國度》的陣營設計涵蓋了常規的同盟關系,并加入了“執政”概念,不同階段最活躍、積分最多的公會將成為整個陣營的執政公會,享有更高指揮權限。而四大陣營彼此獨立,無法結盟,在賽季目標上有明確的競爭關系。
不難發現,它是在有針對性地去根除市面上賽季制SLG演變誕生的“游戲外交決勝論”。其規則不僅避免了賽季結盟PY倚強凌弱的不良風氣,解決了賽季對局質量嚴重下降的問題,同時也有效活化了賽季階段玩法,能讓整個游戲生態更為活躍。
圍繞陣營設定誕生的新社交關系生態也極有潛力。
陣營不能踢出玩家,整個賽季脈絡是初期陣營內小試牛刀,中后期厘清座次團結一致奪取勝利,所以新人、散人玩家都有足夠的選擇空間來舒適地玩游戲,同時為了集中力量,有組織有經驗的人員也會有更強的傾向性去幫助萌新“學習”,而非視為“無效投入,不如換人”。
如果《荒野國度》只是關注已經被教育成熟的SLG用戶群體,這種架構的價值不一定有多大,但前文我們已經提到過,皮相打破了它只能在圈內找玩家的限制。比如下面這位玩家,放在很多SLG產品中都可能前期就被“打消積極性”,但《荒野國度》不一樣。
跳出同盟關系后,《荒野國度》也在強化陣營策略玩法。
比如添加了陣營科技法典,讓陣營玩家可以享受更多屬性加成,體驗科技領先對戰局走向的影響。再比如陣營共享城池功能,可以統一調動與駐守。另外陣營統領擁有建立懸賞任務,征召個人土地與建筑的能力,一定程度上解決了戰斗活躍不足,戰事籌備不夠流暢的問題。
一個關鍵的陣營策略特色是設置了“泰坦”單位,包括攻城用的“巖甲”以及快速占領土地的“樹須”,你可以把它們理解為MOBA游戲中的“召喚峽谷先鋒”,能提供強力的支援。
有限的使用次數和巨大形象產生的視覺震撼增加了泰坦作為重要策略資源的含金量,它的召喚條件是“陣營管理”,這就預埋了前期陣營內爭奪“執政權”的驅動力,也能成為中后期執政公會用于陣營內關系協調的籌碼(可設置非執政公會人員為陣營管理)。
從皮上的新鮮感,到骨中的強策略性,即便對手都是賽季制,《荒野國度》也有一戰之力。
以更舒適的體驗支撐特色魅力“綻放”
制作人有著豐富的發行經驗,這不僅影響著他對市場未來屬于賽季制的預判,同時也體現在《荒野國度》對玩家游戲舒適度的追求上。除了新穎的題材優勢外,《荒野國度》針對當下國內SLG用戶關注的痛點全方位地做出了改變:
一是降肝。
比如《荒野國度》設計了“等級共鳴”機制,在游戲推進的不同階段,玩家可以共享一定的等級給其他英雄,有效降低培育英雄花費的時間與操作成本。到了后期,這個系統是直接同步當前最高等級,也就是說你抽到一個新英雄后馬上就能用到陣容里了。
在游戲主體驗的城建環節,《荒野國度》幾乎有當下SLG最領先的簡化機制,比如內城建筑被精簡為極少數量的幾個功能型建筑,玩家僅需隨著主線劇情解鎖即可,不需要花費資源與等待建造的過程。同時科技樹也直接剔除了時間消耗的設定。
而在戰斗系統上,利用公會“集結石”功能,玩家可以便利實現戰斗自動集結。加上這個游戲對鋪路流程進行了簡化,只有領地概念,不需要逐格鋪設,玩家每占領一格土地,周圍相鄰的六塊土地都算作鋪設完畢,占地的效率一下高出了數倍。若是公會占領了城池,那整個范圍內也都不再需要鋪路。
二是減氪。
當下SLG付費點已經高度集中,且逐漸形成無卡資源“逼氪”、只賣服務的主流思路。通常來說,游戲除抽卡之外也就只有月卡、通行證這樣的小額固定付費形式,以及不影響局內屬性的外觀購買了。《荒野國度》在這之上還有進一步提升。
舉個典型例子,《荒野國度》核心戰斗資源的品質通用且是統一進階邏輯,不再沿襲傳統游戲從藍到金、從R到SSR的品質概念,所有英雄與技能均可以通過積累進階到最高品質。“無廢卡”的設計不但大大降低了抽卡壓力,也增強了玩家對已有資源的重視及養成意愿。
三是改“積弊”。
過去,SLG產品形成了“戰報式戰斗”的定型,即調兵遣將氣勢宏大縱覽全局,真打起來時卻只能看文字戰報去想象是什么場景,不但理解難而且枯燥感會逐漸拉升,雖然說“很多人已經習慣了”,但實際上是被動接受,存在改變的深層訴求。
《荒野國度》進行了更豐滿可視的探索:增加戰斗的RPG化,降低新玩家對復雜文字戰報的閱讀門檻,更直觀展示游戲對戰過程,提升游戲樂趣。
以上設計疊加,讓《荒野國度》服務好玩家的實際行動做到了深處。
更接地氣的項目組,以“共創”加碼突圍機會
在TapTap上,經歷了多輪測試的《荒野國度》目前還保持著8.8的高分,放眼整個SLG品類都稱得上是第一梯隊。這是產品力的印證,同時也離不開項目組接地氣的加成。
為了聽到玩家的真實聲音,《荒野國度》一直在努力通過各種渠道與玩家交流,線上線下均有涉及,我記得有次直播制作人彭順清坐在桌前聊了兩個多小時愣是沒換人接班,還有次他和主創跑去上海與玩家現場交流,“三天只睡了6個小時”。
對應的,我們能看到這些理解轉化為了《荒野國度》的迭代成果。
比如初版設計是兩大陣營,實際測下來玩家會覺得對抗容易變得過于簡單,沒拉扯空間,后來這個數量就調整成了4個。同時在12月開發藍帖中,制作人提到因為玩家反饋“組織不起來”,公會和陣營的關系又進行了十余項優化改動,細化了執政規則,增加公會層面的玩家收益,緩解了一二三盟玩家可能產生的處境焦慮,使陣營分工合作更加具體、細致。
在《荒野國度》這款產品中,用戶不只是玩家更是“游戲共創者”,我們能看到研發團隊對大家的尊重與認可,比如《荒野國度》把一些玩家的語錄給做進了游戲里,同時也能看到玩家在積極地幫《荒野國度》打生態基礎,分享自己的思考給更多新用戶,形成了良性循環。
關系還不止于“游戲”,《荒野國度》是真把玩家當現實朋友來處,好東西都要先給“朋友們”,比如有次制作人拿到了LGC成都總決賽的門票,將內場票贈送給了測試游戲群里想看比賽的《荒野國度》玩家,自己坐外場。
再有一個多月,《荒野國度》就要開啟關鍵的第一戰,我不敢說它一定能爆,但我愿意相信做好了產品,也做深了玩家關聯的它,能闖出自己的一片天。
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