很多人都說,當今手游市場太卷了。但事實是,PC游戲市場同樣很卷。
Kotaku近期的報道就提到,根據SteamDB的數據,2024年在Steam上共發行了18992款游戲。但其中只有4041款游戲獲得了足夠的銷量,吸引了足夠的玩家。這意味著去年有14951款游戲幾乎沒有人購買或游玩。占到2024年發布游戲的79%。2020年,這一比例是66%,2022年達到了72%,現在這一比例上升到了79%。
前段時間,微博@國游銷量榜發布了2024年度國游銷量年榜。《黑神話:悟空》毫無懸念地奪得第一,把整個國內買斷游戲的市場規模提升了398.5%。然而拋開《黑神話:悟空》,排在前20的大多是中小團隊的獨立游戲,它們無論是銷量還是銷售額相比2023年都出現了下滑。
對于中小團隊和獨立開發者而言,《黑神話:悟空》的研發和營銷思路都是他們無法復制的。相反,3A大作吸引玩家的注意力,提高玩家的期待閾值,中小游戲將承受更大壓力,更難以獲取用戶關注。
前有大作壓力,后有小作內卷。如何在這樣的環境中突圍,成為中小團隊最為關心的問題。近日,游戲網站Polygon也發文討論了這一話題。中小團隊如何獲取自己的種子用戶,文章通過采訪制作人提出了一些思路,游戲矩陣對文章進行了編譯。
如何找到你的前1000名玩家?
對于廣告預算很少或根本沒有的小型獨立開發者來說,讓自己的游戲玩家數量從0增加到數千人簡直難如登天。
很多人將獨立游戲的成功歸功于游戲主播和YouTuber推廣。他們當然很重要,但對于PC游戲而言,我們也不能忽略Steam平臺本身。
Steam不止是一家游戲商店,它同時也是一個龐大的、由算法驅動的游戲搜索引擎。
當開發者在Steam上創建游戲后,就可以在后臺看到訪問自己游戲的流量都來自何處。平臺會告訴你玩家是從外部鏈接點擊進來的,還是直接搜索了你的游戲。
當然有些數據不容易統計到,比如他們是從朋友那里聽說你的游戲的。但有些數據是容易理解的,尤其是來自于Steam自身的數據,諸如發現隊列、商店頁面上的“更多類似內容”欄位,甚至是當你的好友啟動游戲時屏幕角落彈出的小提示。
這些位置實際上都是游戲的“廣告位”。值得稱贊的是,Valve不允許開發商或發行商出價購買這些廣告位,這就給你自己去爭取這些曝光提供了機會。你必須向平臺展示你的游戲有潛力:比如獲得好評或吸引玩家活躍。如果這些指標表現夠好,Steam算法就會認為這是一個潛在的熱門游戲,就會不斷地嘗試向玩家推薦你的游戲。
比如我參與制作的一款游戲Omega Strikers,大約70% 的流量來自Steam自身的推廣。這也許會讓許多開發者驚訝。因為我們發行這款游戲時做了很多營銷。但數據不會說謊。我們所有營銷吸引到的玩家數量,加起來依然比Steam算法吸引來的玩家要少。數百萬人只是因為Steam向他們展示才知道了這款游戲。
因此,如果你想要銷售數百萬份PC游戲,你就必須被算法選中。當然,關鍵在于,在此之前必須已經有人發現、購買并玩你的游戲。那么你如何找到這第一批玩家呢?
對此,我聯系了四位成功的獨立游戲開發者,詢問他們如何尋找前1000名玩家以及之后的玩家來自哪里。他們的每款游戲都有至少幾千條“特別好評”——考慮到他們的開發團隊規模很小,這算是非常成功的成績了。
由TikTok啟動的Loddlenaut
我四歲的兒子已經是一個認真的游戲玩家了,當我向他展示Loddlenaut這款游戲時,他立刻愛上了它。試玩一次后,他不斷問我什么時候可以玩“那個非常棒的游戲,不需要與任何壞人戰斗。”
這是對Loddlenaut的一個相當準確的描述。這是一款和平的游戲,講述了清理海洋垃圾以及飼養小動物的故事,類似于Sonic Adventure 2中的Chao Garden。
“我想說,我們的前1000份銷量幾乎全部來自Steam上的愿望單轉化。”游戲工作室Moon Lagoon的聯合創始人Ricardo Escobar這樣說。
Escobar表示,這款游戲發布時大約有55000個愿望單,其中大部分來自Steam的游戲推薦或工作室的TikTok賬戶,團隊在該賬戶上發表了許多熱門視頻。
社交媒體貢獻不小,但更主要的還是Steam。
“在發布首周,我們很幸運地在Steam的‘新品和流行’標簽上贏得了一席之地,這為我們的游戲帶來了足夠的流量。Steam的算法開始將Loddlenaut放入人們的發現隊列。”Escobar說,“這讓我們進入了Valve的視線,他們后來在2024年1月為我們提供了一個頭版周中特惠時段,這最終成為我們銷售額最高的月份。”
從那之后,團隊就盡可能頻繁地打折Loddlenaut(打折會向所有加入愿望單的人發送通知),并參加他們有資格參加的每場Steam促銷。
“根據我們的經驗,Steam的自然流量是迄今為止銷量和愿望單增長的最大推動力。”Escobar說道。但他仍然認為社交媒體平臺在推動銷量和愿望單數量方面作出了貢獻。他對社交平臺按效果好壞進行了排名:TikTok、Instagram Reels、X、Reddit。
來自法國的Chants of Sennaar
法國開發商Rundisc的第一款游戲是一款名為Varion的本地多人競技場射擊游戲,在Steam上僅獲得17條評論。但后續作品Chants of Sennaar獲得了超過17000條評論,這意味著游戲僅在Steam上就售出了大約50萬份(注:作者在此處按1條評論=30份銷量的公式估算游戲銷量)。對于一款售價20美元的益智游戲來說,這是一個重大成功。
“我認為我們很快就吸引到前1000名玩家了,這沒有任何問題。”Rundisc聯合創始人兼創意總監Julien Moya表示。
Moya表示,這款游戲發布時有“相當多”的愿望單,他將此歸功于團隊決定在Steam上發布游戲試玩DEMO。“這個演示版已經由幾位來自游戲媒體的法國記者測試過,他們給出了非常好的反饋,所以我們的游戲已經受到了一部分熱愛益智游戲的玩家的期待。”Moya 說。
近年來,很少聽到開發者說媒體報道對他們有很大的幫助。所以,Moya對游戲大賣的原因還有另一個反常識的假設:它與一款游戲大作同時發布。
“我們的發布時間是在《星空》的前一天。”Moya說,“這可能是一場災難,但矛盾的是,我認為這實際上對我們有幫助:由于沒有人愿意在那一周發布新作,那周上線的游戲很少,這反而讓我們在Steam的‘熱門即將推出’列表中名列前茅。這給了我們很大的曝光度,這確實有助于提升我們的愿望單數量。”
有證據支持這一理論。我看了一些內容創作者對這款游戲的報道,加拿大主播NorthernLion在關于CoN的視頻中明確表示,他是通過“Steam熱門列表”發現這款游戲的。
在發布時獲得足夠的關注度以進入Steam的新作和流行榜單非常重要,但這并不能保證數十萬的銷量,尤其是對于一款售價20美元的關于解碼語言的小眾益智游戲而言。
那么,這數十萬玩家從何而來?
“有太多因素,很難總結。”Moya說,“最大的驅動因素顯然是玩家的評論,這些評論都是贊美詩。在Steam上,這非常像一個‘臨界質量’:當某樣東西開始受到關注時,它就會被推薦并吸引更多關注。這就是我們的情況。”
Moya還特別感謝Game File的Stephen Totilo和彭博社的Jason Schreier,他們的報道提高了美國玩家對游戲的關注度。“Schreier在彭博社發表了一篇對游戲的正面評價,稱其為年度最佳游戲之一。”Moya說道,“我確信那篇文章對我們在美國的知名度有很大幫助。”
最終,游戲的發布“比我們預期的要好得多。”Moya說道,“我們認為我們制作了一款好游戲。我們本以為它會具有爭議性,但事實上,它吸引了幾乎所有玩家,包括那些一開始不一定喜歡這種類型游戲的人,這真是一個驚喜。回想起來,我不知道還有什么能讓我們做得更好。”
把主播玩哭的Lil Gator Game
這是一款可愛、適合兒童的游戲:Lil Gator Game。游戲在2022年推出,在主機和PC上都大獲成功。
“我們很快就突破了1000名玩家。”游戲總監Connor P Quinn說。為了推動Steam上的愿望單數量,Quinn說團隊遵循了傳統智慧:“我們經常在Twitter上發帖,組建一個Discord社區,經常提到愿望單,參加一些活動,給大主播提供免費的KEY,在游戲發售時打折。”
但是,Quinn說,游戲打動人心的力量才是真正的關鍵。“一個有影響力的人對你的游戲感到興奮比什么都重要。”Quinn說,“你可能幾個月都沒有進展,而一個擁有大量粉絲的人對游戲感到興奮,會帶來一大批新客戶。”
Lil Gator Game似乎在這方面特別擅長。偶爾會有主播發現它并發布游戲試玩,標題類似于《我玩了100%的Lil Gator Game……它讓我哭了》。
“擁有‘直播效果’可能是其中很重要的一部分。”Quinn說,“盡管我不喜歡將其作為游戲創作者的傳統觀念,但那真的有效。”
SKALD: Against the Black Priory抓住復古市場
Steam上最難銷售的游戲類型之一可能就是復古像素RPG。因此,SKALD: Against the Black Priory這款游戲能在Steam上收獲超2000條評論,真的令人印象深刻。
與本文采訪的所有開發者一樣,SKALD的創造者、挪威游戲開發者Anders Lauridsen表示,他的前1000份銷量“來得相當快”,部分原因是該游戲發布時擁有“大量”愿望單。
“你可以將愿望單作為衡量標準,我很難想出更好的發布前KPI了。”Lauridsen說,“它不能保證任何事情,但它肯定會讓你對趨勢有所了解。”
那么如何讓愿望單增長呢?
“最重要的是在社交媒體、Discord和開發日志博客上做努力,這些努力為我們帶來了數萬個RPG粉絲的愿望單支持。”Lauridsen說,“我毫不懷疑,他們是第一天就購買游戲的核心力量。”
Lauridsen還感謝他的發行商Raw Fury,他們制作了預告片,將游戲帶到展會活動中,并通過付費廣告進行推廣。“這大大增加了銷售數字”:他說。
然而,Lauridsen強調:最重要的事情是他和合作伙伴Raw Fury謹慎地定位了游戲。
我非常喜歡他所說的話,所以我完整引用他的話:
需要注意的是,我和發行商Raw Fury都始終認識到我們在制作一款小眾產品。因此,最重要的不是想著制作或銷售“適合所有人”的產品。相反,我們付出很多努力,確保我們正在與自己的目標受眾交流。
這能讓你站在起跑線上,并在第一天就實現銷售目標。然后問題就變成“你如何保持勢頭?”這時你需要 a)好的游戲、b)好的運氣。幸運的是,“運氣”在某種程度上是你可以計劃的(提示:好的游戲會讓你更有可能走運)。
擁有好的游戲將幫助你獲得好評(來自玩家和業界),在產品發布前提高知名度將使你更有可能被報道。這意味著你應該花一些時間給媒體和大V分發免費的KEY。
而這反過來又需要運氣:你只能在一定程度上試圖讓人們談論(和報道你的游戲)。在人們的注意力方面,有很多你無法控制的因素。
對我來說,我很幸運。我們得到了CRPG領域許多大牌名人的關注。Swen Vincke(博德之門3工作室拉瑞安CEO)是早期銷售的最大推動力之一,因為他非常慷慨地談論產品。不過,這也不是純粹的運氣。Swen是CRPG的忠實粉絲(廢話),他正是我們積極瞄準的核心人群。
——開發者Anders Lauridsen
對于制作游戲(或任何創意產品)的人來說,這些都是黃金建議。明確定位可以讓你有更好的運氣。創造氣質獨特的游戲去吸引目標明確的人群能讓你運氣加倍。
最后總結
- 在Steam上,確保你的愿望單數量足夠多,以保證游戲發售時能登上“最新和流行”等榜單,否則不要輕易發布游戲。
- DEMO演示對于前期宣傳和提高玩家關注度非常有用。
- 創造一款能讓人感動到想哭的游戲。
- 了解你的目標市場并明確你的玩家定位。
- 制作一款能讓業內人士比如CEO都稱贊的游戲。
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