千呼萬喚始出來
就在今天,任天堂終于正式公布了Nintendo Switch 2,新機預定2025年內上市。首個介紹視頻中展示了 Switch 2的外觀與手柄設計。
與此前網絡爆料內容相同,Switch 2的屏幕尺寸將更大,同時新Joy-Con將采用磁吸裝置,右手手柄增加新按鍵。機器上方增加Type-C接口,支架也可自由調整角度等等。同時任天堂宣布預計將在4月2日舉辦專場直面會。
此外,視頻中還展示了《馬力歐卡丁車》的相關游戲,或許就是此前傳聞的《馬力歐卡丁車9》。而除了專用的Switch2 游戲之外,也將兼容Switch的游戲。
說到Switch2最值得期待的游戲。除了《馬力歐卡丁車9》、新3D馬力歐、《寶可夢傳說ZA》、《密特羅德Prime4》、新的《動物森友會》、新的《塞爾達傳說》以外,我最期待的便是《斯普拉遁4》。
盡管近年來,射擊賽道的競爭愈發(fā)激烈。無論是騰訊,還是網易都有多款射擊游戲或已經上線,或在測,又或剛剛獲得版號。同時玩法方面也幾乎窮盡了市面上爆火的類型。從爆破模式,到英雄射擊;從吃雞,到塔科夫;從PVE到大戰(zhàn)場;每一個細分賽道上都擠滿了新老選手。但這款堪稱全世界最獨特的射擊游戲至今都沒有替代品。
想要學習的游戲當然有很多,《QQ飛車》手游在去年年初便推出過“涂抹大亂斗”玩法, 網易近期爆火《漫威爭鋒》也推出過類似的娛樂玩法,而《元夢之星》等派對游戲更是早早就推出過類似的內容。除了這些娛樂玩法外,也有一些嘗試主推“涂地”的作品。但卻沒有一款游戲能撼動其地位。
那么作為一款銷量破千萬,并被稱為“日本國民級射擊游戲”的《斯普拉遁》,其“涂地玩法”為什么沒有成功的模仿者?他又能否成為愈發(fā)激烈的射擊賽道的下一個熱點呢?
“涂色玩法”如何誕生
想要了解“涂地玩法”為什么好玩,我們就不得不提到《斯普拉遁》的誕生史。
《斯普拉遁》是任天堂于2015年在WiiU平臺上發(fā)布的一款全新IP的射擊游戲。其制作人野上恒以嘗試創(chuàng)造一款與市面上完全不同的游戲為目的,最終從團隊70多個游戲創(chuàng)意中選擇了“涂地玩法”的最初原型。
在最初的設計中,玩家在平面上使用WiiU來操作“豆腐”一樣的長方體,噴出黑色或白色的顏料到地上,以4V4的形式戰(zhàn)斗,最終以團隊的涂地面積決定勝負,這是游戲的核心玩法。此外玩家可以噴顏色到其他玩家身上來擊殺對方,或躲在顏料中隱藏自己等核心設定此時也已經出現(xiàn)。想要獲勝就要涂地,但涂地就會被其他玩家發(fā)現(xiàn),他們認為這正是游戲最有趣的地方。
而在確定玩法后,制作組開始制作角色世界觀等一系列內容。但從“豆腐”變成人形就出現(xiàn)了無法完全隱藏自己,為什么還要涂墻壁等大量問題,制作組甚至曾考慮過用馬力歐作為角色。在經歷各種思索后,兔子成為了角色的原型。然而在社內測試時,“為什么兔子會涂顏料?”的問題,讓制作組直接放棄了兔子的想法。
最終,制作組選擇的答案是“烏賊”。烏賊軟體動物的特性,不僅解決了世界觀架構,還催生了自己獨特的視覺語言,音樂以及各類的潮牌風格。同時從中誕生的“顏料生命體”和“人形”的設定,又散發(fā)出了烏賊形態(tài)可以潛伏在顏料中快速移動、上墻、回復彈藥和血量,人形形態(tài)可以用不同的武器,穿不同的裝備,在對方顏色內無法潛行并降低移速等大量玩法設計。
可以說,烏賊的設計與游戲玩法是相伴相生的,是游戲的核心支柱之一。而以手柄為原生設計的輸入方式也為游戲帶來了與其他射擊游戲完全不同的射擊體驗。
最終以“涂地玩法”為核心的《斯普拉遁》一炮而紅,首作便賣出了近五百萬份。而2017年發(fā)布的《斯普拉遁2》和2022年發(fā)布的《斯普拉遁3》更是均賣出了千萬銷量,成為了日本國民級射擊游戲,是任天堂最年輕的當家IP之一,也是射擊游戲領域一個最另類的存在。
獨一無二的射擊體驗
那么《斯普拉遁》為什么好玩呢?我認為最重要的便是其獨一無二的射擊體驗。
《斯普拉遁》的上手非常簡單,正如已故社長巖田聰所言:任天堂認為做出所有水平玩家都能享受的游戲是我們的責任。而《斯普拉遁》便是在這樣的開發(fā)理念下誕生的,其同樣符合任系游戲易上手,難精通的設計理念。
首先與其他任何傳統(tǒng)射擊游戲都不同,《斯普拉遁》對“射擊精度”的要求極低。可以說,無論其他射擊游戲推出什么樣的新模式,新機制,但對玩家而言最核心的硬技術都是“射得準”。你射擊射不準,打人打不中,治療奶不到,那一切都沒有意義。同時在其他射擊游戲中最重要,最核心的爽感來源也是射中后的“擊殺”。
然而《斯普拉遁》卻通過各種方式讓涂地的重要性完全不亞于擊殺敵人。
正如上文所說,在《斯普拉遁》中涂地的面積不止是用來判定游戲的勝負,它同樣是劃分敵我的區(qū)域,是隱藏自己的草叢,是補充彈藥的倉庫,是回血的地點,是快速移動的手段,是限制敵方的方式,而涂地本身也能獲得能量積攢大招。你擊殺別人也是為了延緩別人涂地的速度,以便更安全更好更快的涂地。即使在職業(yè)比賽中,我們也能看到一個專門涂地的選手。
這種重要性,讓你只是把子彈射出去這件事本身,就已經對己方團隊做出了巨大貢獻。
例如在支援隊友對槍時,打不中敵人沒關系,只要射擊過去,涂在地上墨就能為隊友提供巨大幫助。但在其他射擊游戲中,隊友為你拉槍線,你補不上的話,只會迎來暴風雨版的抨擊。
其次,《斯普拉遁》比起一款射擊游戲,其體驗其實更像格斗游戲,甚至有類似格斗游戲中“立回”的概念。制作人野上恒在GDC的演講中也表示:“盡管游戲成品會被分到射擊游戲中,但我們是用任系動作游戲的方式去制作的。”
游戲的射擊散布極大,沒有爆頭傷害,大量取材自生活的武器也提供了多種多樣的玩法。同時游戲中的武器射擊距離都非常短,即使射程最遠的“狙擊槍”,距離也是極其有限的。玩家都需要在前線戰(zhàn)斗。而潛行移動回復,射擊涂地擊殺的循環(huán)讓游戲比起射擊精度,更在乎射擊時機。
看到敵人后,是涂地快速逃走偷家,還是原地潛伏起來等待偷襲,亦或者選擇拼搶,不同的選擇會有不同的后果。游戲中還提供了隨時隨地都能跳躍到出生點或任意隊友身邊的能力,讓游戲的戰(zhàn)場更加多變。此外,還有為高玩準備的各項進階技巧和排位模式,足以讓你體驗到完全不同的樂趣。
因為武器在涂地和擊殺性能上的存在平衡,所以如果你瞄準能力強,你可以選擇擊殺性能強的“斯普拉遁槍”“狙擊槍”“雙槍”等秀自己的操作。如果你真的瞄不準,也可以選擇“滾筒”直接拖地,用“水桶”亂潑,用“刷子”刷地等等涂地武器支援別人。
可以說在游戲的比賽中,你全程不殺人只涂地,同樣能給予隊友巨大幫助,2-6的負戰(zhàn)績也能高居評分榜首,力壓一眾射擊大佬,而這樣的負戰(zhàn)績在其他游戲中往往都是被壓力的對象。當然你也可以在前線正面對射,用自己的操作秀翻敵人怒刷KPI,享受大家的((贊賞))。
事實上,游戲中經常會出現(xiàn)前兩分半大家激情對射,最后三十秒,全員完全不管對方攻擊,就是跑去涂地,然后逆風翻盤的情況。
此外,游戲基于手柄體感輸入的設計思路,同樣非常獨特。對于習慣了鍵鼠射擊的玩家,初次上手《斯普拉遁》時往往都會非常不適應,因為其遙感只能控制水平方向上,左右的視角移動。上下則需要依靠陀螺儀進行體感操作。然而體感的設計,指哪打哪的體驗對于初次上手的玩家而言卻非常的符合操作直覺,完全沒有手柄經驗的玩家在游玩幾局后就會很快適應。
可以說,《斯普拉遁》用各種方式,讓游戲的上手難度變得極低。同時沒有其他射擊游戲那么嚴重的挫折感,無論你能不能射準,能不能殺人,就算你是“人體描邊大師”,是其他射擊游戲的黑洞。
但在《斯普拉遁》中,只要你發(fā)射了子彈你就有貢獻,就是隊伍中重要的一份子。這種人人都有用,同時格斗游戲般的射擊玩法,都是其他射擊游戲無法替代的。
至今未有成功模仿者
回到射擊賽道上,既然《斯普拉遁》的射擊體驗如此獨特,且又如此成功,那為什么發(fā)售近十年至今沒有成功的仿品呢?
我認為主要有以下幾個原因:
一是底層設計邏輯的巨大差異。正如前文所說,《斯普拉遁》是完全基于手柄設計的射擊游戲,其誕生的根本原因便是要做一款與市面上完全不同的游戲。
而鍵鼠的操作邏輯與手柄完全不同,鍵鼠天然就更適合瞄準,也更適合射擊的玩法。但《斯普拉遁》偏偏不需要精確的瞄準,同時與體感想互照應的玩法也讓鍵鼠失去了用武之地。事實上,目前口碑和玩法最好的類《斯普拉遁》游戲《泡沫之星》同樣是基于PS5手柄游玩,而非鍵鼠。
正如去年的TGA年度最佳游戲《宇宙機器人》一般,《斯普拉遁》很大的一部分玩法體驗就基于手柄帶來的獨特體感操作。
二是游戲的射擊體驗不同。由于《斯普拉遁》不太需要射準,因此其武器手感與目前真實性槍械存在巨大差異,想要在PC上還原制作難度極高。想要用鍵鼠完美還原《斯普拉遁》的體驗,其難度不亞于當年把射擊游戲從鍵鼠搬到手柄上,這是只有《光環(huán)》這種級別的產品才能實現(xiàn)的。
因此目前已經出現(xiàn)的一些仿品,無論是《照夢!無限鏈接》、《噴射派對》還是《暴走涂鴉》等等,其質量都可謂一言難盡。而其他模仿者也大都對其進行了調整,打破了其原有的玩法循環(huán)。
比如以擊殺數(shù)判定勝負,讓涂地重要性大減。又或者武器太強大,涂地不如殺人。以《漫威爭鋒》推出的“涂地玩法”為例,其不僅直接顯示了游戲涂地面積,同時涂地區(qū)域也不能阻礙敵方潛行,同樣無法回復子彈數(shù)量,并且潛行也不是完全隱藏起來。此外角色“杰夫”的技能過于無腦,比起涂地,用大招吃人反而帶給玩家的快感更大。
三則是可預見的各類風險。如上文所說,不同于其他目前爆火的射擊玩法。《斯普拉遁》的玩法設計與“魷魚”形象本身以及視覺風格緊密聯(lián)系,只是將玩法單獨提取出來而使用其他形象代替,會給人極強的違和感。正如“兔子為什么會噴墨”的問題一樣,會遭到很多質疑。
同時由于近十年來都沒有成功的競品誕生,《斯普拉遁》的“涂地玩法”始終是其專屬的內容,而并沒有如同“爆破模式”或“大逃殺”等成為一個品類,因此出現(xiàn)相關玩法必然會深陷抄襲的浪潮中去。盡管玩家因為游戲的網絡問題而對《斯普拉遁》和任天堂哀聲怨道,渴望出現(xiàn)競品。但他們同樣對游戲地品質和玩法有極高地追求。比如此前北京河圖曾發(fā)布過類似游戲的DEMO,但在制作者負面的言語下相關抄襲詞條直接進入了微博熱搜。
最后還有一個無法預測的點便是任天堂的態(tài)度,今年任天堂以三個玩法專利起訴《幻獸帕魯》侵權,而任天堂為《斯普拉遁》玩法注冊的專利數(shù)更是只多不少,同時一直在補充新內容。不同于《幻獸帕魯》涉及的投球捕捉等相關專利相對還算好調整,整體設計與玩法深度綁定的《斯普拉遁》非常難以繞開這些專利。這或也是有能力的廠商不愿輕易涉足的理由。
何時才有“類”?
目前來看,最有可能誕生類《斯普拉遁》游戲的反而是移動平臺。
最重要的一點便是手機與手柄操作的相似性。二者均為手持設置,射不準,不好操作等手柄上存在的問題,手機上同樣存在。而手機中同樣有陀螺儀等功能,相比起鍵鼠,手機在復刻手柄體驗上更容易。
另一方面則是《斯普拉遁》的玩法和運營思路非常契合手游,其本身便考慮到了戶外游玩的情況,無論是每局限時三分鐘完美利用碎片時間,還是休閑,排位,打工PVE賺錢的一套內循環(huán)邏輯,甚至是其特有的潮流文化,社區(qū)氛圍都非常契合互聯(lián)網的傳播。而商業(yè)化方面同樣如此,服裝的購買,裝備技能的刷取,洗點,通行證等一系列熟悉的內容也都在游戲中存在。
移動設備無疑擁有比單一主機更加龐大的市場,但最大的難點同樣也是其多種多樣的手機,與手柄統(tǒng)一的型號不同,手機搭載的陀螺儀品質相差巨大,這些都會極大的影響游玩體驗,影響游戲內的平衡。此外,盡管手機與手柄有著相似的操作邏輯,但終歸是不一樣的,如何針對優(yōu)化,如何適應手機操作都是巨大的問題。
不過常年霸榜下載榜的《FREEFIRE》或許也為我們在如何優(yōu)化低端機型等方面提供一些新思路,無論是輔助瞄準,還是降低后坐力,如何讓玩家在不同設備上處于同一水平線,抹平不同機型帶來體驗差距,同時還保留玩法體驗和深度或是類《斯普拉遁》游戲在移動設備上需要關注的重點。
不過我依舊看好類《斯普拉遁》的游戲出現(xiàn),日本“CF”的稱號已經證明了“涂地玩法”具有龐大的用戶群體。其獨特的射擊體驗,近乎0的負面反饋,易上手難精通的游戲上下限都讓其有著巨大的市場潛力,
事實上,此前就有報道稱,米哈游便有一款主打聯(lián)機射擊玩法的歐美卡通題材的預研項目,其類型就類似于《斯普拉遁》或《守望先鋒》。
在各個細分射擊賽道都人滿為患的當下,《斯普拉遁》的“涂地玩法”這個射擊領域中的最大另類或許能成為下一個破局點。
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