《用DOTS解決實際需求》系列共有六章內容,教程可以讓會用Unity的同學循序漸進地速成DOTS技術。
章節目錄:
第一章:EntityGrapics與DOTS基本套路
第二章:兵海游戲之魂-RVO-DOTS實現精講
第三章:割草游戲之魂-碰撞檢測實現精講
第四章:Prefab和DOTS混用的設計實現精講
第五章:內存共享(暫未上線)
第六章:手撕弱引用-安全對象池
思路是先消除使用門檻后,再有梯度挖掘DOTS底層實現,學習過程非常平滑,并精細準備了進度條字幕,想看哪里點哪里!
本期將對《用DOTS解決實際需求》系列課程 第一章《EntityGrapics與DOTS基本套路》、 第二章《兵海游戲之魂-RVO-DOTS實現精講》、第三章《割草游戲之魂-碰撞檢測實現精講》以及第四章《Prefab和DOTS混用的設計實現精講》進行介紹。
第一章:EntityGrapics與
DOTS基本套路
1、【紙老虎】看著挺深奧,但是會用Unity就可以學會
掌握DOTS中渲染物體的方式-EntityGrapics
2、【套路】看著很難,但是其實都是默寫熟練工
掌握DOTS的書寫方法
3、【精彩,底層】的確很難,通過講功大幅度削減學習門檻;DOTS或者C#的底層原理,可以無限深挖或者不深挖
明晰StructuralChange行為以及原因
4、【成品庫】直接能作為技術方案使用的設計
在DOTS中管理Prefab(初級版)
DOTS-Transform的高效交互控制
第二章:兵海游戲之魂-RVO-
DOTS實現精講
1、【成品庫】直接能作為技術方案使用的設計
DOTS-Transform高效交互控制的RVO完整系統
2、【精彩,底層】的確很難,通過講功大幅度削減學習門檻;DOTS或者C#的底層原理,可以無限深挖或者不深挖
RVO算法的精講
明晰DOTS中Chunk的概念
3、【套路】看著很難,但是其實都是默寫熟練工
DOTS-ECS封裝成給傳統OOP使用的庫的技巧
第三章:割草游戲之魂
碰撞檢測實現精講
1、【成品庫】直接能作為技術方案使用的設計
DOTS-Transform高效交互的回調式2d碰撞系統
2、【精彩】的確很難,通過講功大幅度削減學習門檻
從實際需求出發的框架設計哲學分享
第四章:Prefab和DOTS
混用的設計實現精講
1、【精彩】的確很難,通過講功大幅度削減學習門檻
好奇怎么繞過SubScene,優雅解決DOTS中資源加載的同學可以收獲頗豐
2、【成品庫】直接能作為技術方案使用的設計
配置驅動的Prefab框架實現
趁熱打鐵以次架構就地實戰到RVO和碰撞庫中,動起手來加深理解
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適合讀者
1、對割草游戲/十萬人同屏技術有興趣、有需求的同學
2、渴望用業余時間熟練掌握DOTS的同學(熟悉Unity,但是DOTS零基礎即可)
3、考慮用DOTS解決項目中問題的同學
4、客戶端架構師和夢想成為架構師的同學
1、知識技能方面,你將獲得實戰演練過的完整的OOP-DOTS混用技術棧
2、你將全方位攻克抖音彈幕游戲的技術壁壘:十萬人同屏RVO
3、你將深度設計解決割草游戲的技術壁壘:高性能海量碰撞測試
4、你將獲得其他設計精巧的方案:安全對象池,高性能索敵方案等等
對于感興趣的同學,也可以學習到商用級別的底層庫設計思考技巧。
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