2005年1月,有史以來最偉大的恐怖游戲《生化危機4》在任天堂GameCube上亮相。在此之前,這款造型可愛的游戲機以《超級馬里奧》系列和《動物之森》等全年齡段游戲而聞名。
但從2002年開始,受到索尼PlayStation的沖擊,任天堂的游戲平臺陷入困境,并逐漸陷入了“三墳”的窘境(第三方游戲的墳?zāi)梗坏貌慌cKonami和Capcom協(xié)議開發(fā)獨家游戲來提振銷量,其中包括了《合金裝備索利德:雙蛇》《紅俠喬伊》《生化危機0》《生化危機1復(fù)刻版》和《生化危機4》等。嚴格來說,《生化危機4》是該系列的第13款游戲,2005發(fā)布時被認為是該系列的巔峰之作,為當時逐漸審美疲勞的生存恐怖游戲類型帶來了令人興奮的新生命力。
只可惜當時GameCube的裝機量實在無法帶動《生化危機4》的銷量,Capcom撕毀獨占協(xié)議將其移植至PlayStation 2、Wii和PC上,其后的高清復(fù)刻版更是漫天撒網(wǎng),在PS3、XBOX360等平臺延續(xù)著頑強的生命力,甚至于2019年登陸Switch。
游戲的劇情設(shè)定平淡無奇,在保護傘公司倒閉六年后,原本的菜鳥警察里昂·肯尼迪加入了特勤局,奉命獨自營救美國總統(tǒng)被綁架的女兒,她被發(fā)現(xiàn)在西班牙的一個小村莊里。
然而,拋開這個堪稱三流電影的劇本不提,《生化危機4》徹底顛覆了《生化危機》系列的慣例和傳統(tǒng)生存恐怖類游戲的套路。通過將劇情從陰暗多雨的美國浣熊市轉(zhuǎn)移到西班牙鄉(xiāng)村,Capcom將游戲玩家?guī)肓送耆迈r和陌生的環(huán)境。傳統(tǒng)笨拙的喪尸被揮舞斧頭(還會歪頭躲子彈)的村民取代,哥特式城堡中的邪惡貴族、森嚴要塞中的雇傭兵。這些鮮活的形象更符合丹尼·博伊爾在現(xiàn)代版僵尸電影《驚變28天》中描繪的被感染的瘋子形象,《德州電鋸殺人狂》和洛夫克拉夫特式恐怖片《達貢》(故事背景設(shè)定在西班牙),也被影迷們視為潛在的靈感來源,這些無疑對《生化危機4》的制作人三上真司產(chǎn)生了影響。
三上真司作出的最關(guān)鍵改變在于游戲玩法,使用更動態(tài)的攝像機而非固定視角,不再采用緩慢的坦克式控制,而是更注重動作和第三人稱過肩射擊。值得一提的是,當時《生化危機4》制作團隊中的每個人都不太喜歡這種游戲風(fēng)格,但當三上解釋了為什么想要進行這些改變時,大家都接受了。在2004年接受IGN采訪時,制作人表示,游戲的主題是“對群體的恐懼”。當一大群感染寄生蟲的智慧生物向玩家襲來,而不是過去沒腦子的喪尸,無疑增加了玩家的心理壓力,并制造了更多的恐慌時刻。游戲的AI甚至允許敵人繞到玩家身后,而不是無腦地直接向他們沖過來。
但最重要的是,《生化危機4》將玩家的視線從第三人稱視角拉低到過肩視角。新的過肩視角更加強調(diào)動作和槍戰(zhàn),改變了《生化危機》系列體驗的整體節(jié)奏。與前幾代無腦扣扳機的《生化危機》游戲相比,需要手動瞄準敵人。但更重要的是,過肩視角也令怪物的牙齒和村民的斧頭近得可怕,強調(diào)了一種身臨其境的操作感。
三上真司曾表示,他從未意識到過肩視角會是一個如此革命性的構(gòu)想,但它啟發(fā)了整整一代游戲:從《戰(zhàn)爭機器》和《死亡空間》到后來的《最后生還者》和《戰(zhàn)神4》,你可以在2006年至今發(fā)布的任何一款大型第三人稱游戲中找到《生化危機4》的DNA。
《最后生還者》設(shè)計師瑞奇·坎比爾也曾談到了他想要重現(xiàn)《生化危機4》的緊張氣氛,而現(xiàn)在來看,里昂和“礙事莉”之間的相互依賴感無疑對塑造喬爾和艾莉之間的關(guān)系產(chǎn)生了巨大影響。
當時的其他生存恐怖游戲也做了類似的模仿,當時的《寂靜嶺》和《鬼屋魔影》系列也試圖將動作和恐怖融合在一起,但并沒有取得成功或熱烈的反響。后來的《生化危機》游戲延續(xù)了第三人稱射擊戰(zhàn)斗,據(jù)《生化危機:村莊》總監(jiān)佐藤森人說,第一人稱游戲《生化危機:村莊》也是《生化危機4》和2017年《生化危機7》的混合體。
2023年,Capcom發(fā)布了《生化危機4》的重制版本,再次驚艷了新一代玩家。但原版游戲注定成為一代經(jīng)典,有些游戲注定最終會改變整個行業(yè)。《超級馬里奧64》就是其中之一,《毀滅戰(zhàn)士》是另一個。在這個名單上,我們肯定必須加上《生化危機4》。
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