剛剛,《望月》迎來了它的首測。我本以為這個節點上項目組是焦慮的、忐忑的,卻沒想從詩悅網絡離開時,我回味出了莫名的“松弛感”。
《望月》是我們“游戲百+探訪計劃”的第一站。
交流契機就是這次首測,雖然并非最終版,但因為過去“起得太高”,仍舊有不少人覺得首測即為《望月》的“高考”,如果第一印象撐不住已有期待,很有可能會成為《望月》宣發災難。
當然,到了我們發稿的這個時間,“成績單”基本已經出來了:有人在驚艷它序章BOSS戰斗的視覺表現,有人在吐槽劇情設定上有些寡淡,還有人對“它配不配得上二次元GTA”各執一詞……
那,這個不至于說失望但也稱不上非常理想的結果,會不會影響《望月》后續推進?
在詩悅,我參觀了《望月》項目組辦公區域,也和制作人華韜以及《望月》所在的星辰工作室負責人何宗寰交流了曾經好奇的一些“未解之謎”,比如沒有“品類研發基因”,團隊整體偏年輕,公司怎么敢投大體量資源去做?被冠以“最接近GTA的開放世界”高期待度后,他們有沒有過恐慌過?以及,詩悅高層怎么看《望月》?
以上問題得到解答后,我發現首測只能算是《望月》的模擬考。
01 開發資源“向己求”
何宗寰告訴我,發行部門對《望月》的熱度有一定預估,整個宣傳打法都在計劃框架內,所以對傳播數據(比如B站上的數百萬播放)他們其實并沒有覺得太過驚訝。
不過用戶、媒體以及友商的反饋有些出乎團隊意料,比如團隊知道UGC好玩,卻沒想到玩家對此興趣極大,衍生出很多團隊內部都沒有想到的組合思路,再比如對外釋放內容后不少同行和包括英偉達等合作廠商主動來接觸,也是過往團隊沒有經歷過的。
但外部關注是給團隊帶來了信心、能量,沒涉及到“資源投入量級調整”。
最近的調整發生在《望月》新實機PV推出兩周前(2024年12月初)。契機是一次針對項目全員的演示會,由制作人華韜在臺前演示,參與人員包括項目組、詩悅公司人員以及外部合作商,何宗寰稱這是內部宣發,“之后幾個決策的同學坐下來,覺得《望月》某些層面超過了自己的預期,有些環節就不夠了,比如美術,那次我們達成了共識,基于項目現有的玩法情況,接下來在一測后會在美術方面進行更大的投入。”
從中不難看出,《望月》的資源是“向己求”,即他們認為《望月》能不能行、能多行。
如今《望月》確實是詩悅在立項開發階段投入最大的產品:詩悅其他項目最高也就一百來人,而《望月》團隊規模已接近300人,占星辰工作室半數比例;同時為了更好地適配《望月》,星辰工作室還在詩悅發行中心之外籌建起了獨立的發行團隊。
但這種投入非一蹴而就,是一步步贏來的。比如《望月》項目組最初只有20個人,后來才逐漸擴張到40、60、100,再到更大規模。
何宗寰說詩悅對產品投入的邏輯首先是能不能講明白,其次是能不能做出來,“《望月》在講透和做透上一直比較優秀,所以呈現出來的結果就是公司持續加碼這個事情,它形成了循環,資源投入在拉動產品變好,變好后的產品又值得更多資源”。
期間我好奇地問了一句“詩悅創始人兼CEO路奇怎么看這款產品”,畢竟當下《望月》的外界關注度已經有些跳出工作室,隱約成了詩悅證明研發實力和未來潛力的代表,很容易會讓人聯想到詩悅高層的態度對《望月》在內部獲取資源有一些影響。
何宗寰給我的答案是詩悅的組織結構很扁平,公司層面和工作室是長期保持一致共識的。而且《望月》所在的星辰工作室也有持續經營能力,過去有一些成熟的長線項目(《云上城之歌》《長安幻想》等),本身就能支撐后續包括《望月》在內不同在研產品的投入。
02 《望月》誕生至今的3個關鍵節點
從時間線來梳理,《望月》立項至今大概4年的時間里有3個關鍵的成長節點:
第一個節點是2021年初,定向開放世界。
《望月》最初是箱庭動作類,彼時詩悅的立項還是評審委員會打分制,《望月》的得分相比其他項目略高,之后他們也沿著該方向做出了階段成果。
從箱庭轉做開放世界是怎么發生的?外界曾有傳聞“來自上面的壓力,高層指定”。不過華韜告訴我是自下而上的,“體驗完(箱庭動作)后自己都不滿意,太同質了,這樣的產品在未來沒什么競爭力。既然做到這個份上了,不如去試試真正有概率成功的”。
在華韜看來,盡管“沒什么積累”,但轉向開放世界并非賭博,“我們覺得這種判斷是對的,才去做”。之后,他們向公司證明了能把這種工業性的東西做出來,這個方向也恰恰是公司未來戰略上想要去布局的,最終雙方“一拍即合”。
何宗寰補充了更具體的過程,團隊用不到兩個月的時間做出了白模版本的開放世界DEMO,而此前箱庭動作的研發也暴露了團隊待解決問題、積累了管線能力,是可以明確團隊能不能做出來的,這時候在公司層面就很容易達成共識了。
早期PV的移動端戰斗截圖
之后經歷了兩年的低調開發和線下用戶測試,《望月》在2023年10月底首曝實機演示,引發了廣泛關注。但這時候概念讓人驚喜,玩法卻并不系統。
于是就有了第二個節點,2024年初,玩法“立命”。
在何宗寰口中,最初《望月》宣發PV只能算玩法原型,沒有主題,也就沒有“串聯”,各玩法之間關系是散的。新節點上他們明確了“中式都市+絢爛歡快+月靈”的玩法內核,有了統一的目標,然后又一次轉入了靜默開發期。
期間,只有2024年7月份版號過審引發過一波兒外界關注,但項目組也并沒有新消息放出,一直到上個月再發實機演示PV,我們才看到《望月》新的模樣。
交流中我了解到,《望月》大概花了6-8個月落地玩法內核迭代。
他們主要做了三件事:一是方向清晰明確化,在玩法和風格上找到更獨特的東西,避免重復性而導致“改來改去”;二是對應工具的生產開發,比如物理系統、AI系統等都為UGC做了積淀;三是團隊的擴招,引進新的人才去補充完成版本開發。
第三個節點就是在1月9日啟動的一測。
何宗寰認為玩法、美術、目標追求循環是游戲的三大支柱,2024年初的“立命”是把玩法立了起來,這點團隊足夠有信心,之后要做的就是從美術層面去構造(已在迭代中,完成度50%,預計會在正籌備的二測期間呈現)+通過一測來把整體和局部樂趣塑造完成。
“我們不會對一測有不符合現實的預期,需要的正是一測給出的準確反饋。”
03 干嘛不去做“更簡單的產品”?
早期聽說詩悅做開放世界,很多人估計和最初看到完美世界做了個《幻塔》一樣覺得“匪夷所思”。外界討論的開發團隊出自庫洛并非答案,因為實際上他們過去做的是箱庭動作,所以,你想不出“沒開放世界基因”的詩悅憑什么入局、為什么要冒險。
回合制、卡牌、ARPG,選這些“有基因”的賽道,哪個不比做《望月》更穩妥?但讓我意外的是何宗寰不覺得“沒基因”,他說星辰工作室的基因不在品類上而在模式上。
何宗寰談到,詩悅之前也不懂ARPG,團隊用了3年多款產品探索攻克該方向,才有了《云上城之歌》這個累積流水破百億的代表作;2022年詩悅自研自發、首月流水破4億的《長安幻想》亦是如此,曾進行過二次立項,并非回合制既有設計模式,融合更多思考后它已經不再是過去團隊“擅長”的偏數值型項目。
在何宗寰眼中,這背后就是星辰工作室的兩大基因:成長、玩法融合。
懸掛在《望月》項目組辦公區域上的標語
《望月》走的也是這條路徑。何宗寰告訴我,《望月》團隊目前大概有一半以上的人是來自過去幾個項目沉淀下來的人才;《望月》開發流程上有不少探索與其他項目相互影響;《望月》的研發理念也和過去工作室的融合一致。
具體舉個例子,《望月》是由游戲制作人華韜和發行制作人諸葛協管的項目,這個模式的由來源自何宗寰對《長安幻想》的思考,“發行做的事,是在游玩體驗前去打動用戶,而研發做的事,是在游玩體驗后去打動用戶,本質上都是在打動用戶,實際上底子可能是一件事。將這兩者在某種程度整合在一起,首先效率更高,也能解決說和做不同帶來的落差。我們認為這可能是當下的一個趨勢”。
所以回過頭來看,做“簡單的產品”從來都不是詩悅追求的,當年詩悅成立的契機就是帶隊人路奇追求突破,而今在賽道品類上的擴張也是詩悅人的突破。
和兩人聊完后,我又在星辰工作室逛了逛,拍下了兩張讓我深受觸動的照片:一張是聚焦階段目標的顯眼大屏,在《望月》《長安幻想》等項目組辦公區都有設置;另一張是貼在墻壁上的《高效能人士的七個習慣》,走進《望月》辦公區前一眼就能看到。
我想,這大概就是詩悅去挑戰“不可能”的具象化原因。
幾個小時的探營自然不夠了解清楚《望月》和星辰工作室,但我的不少疑惑得到了解答。你問我對《望月》的看法?這時候“插不插旗”已經沒什么意義了,有大量的實機表現可以讓大家去判斷《望月》未來預期。不過我還是要說一句,別總被所謂的基因“束縛”住想象力。
PS:針對大家比較關注的問題,我們也梳理了過程中的一些對話原文,具體如下
游戲日報:玩家對《望月》期待度拉得比較高,你們擔心一測大家覺得“不如想象中好”嗎?
何宗寰:不會,一測與用戶接觸,真實去獲取用戶真實的反饋,才是這次測試最大的目的,也能讓我們把產品樂趣、品質、目標追求和整體樂趣塑造的更好。
如果測試后,玩家反饋覺得有不足或者該噴的地方,那證明就是有我們沒做到位的地方,是一個實際情況,也是早晚會暴露出來的東西,這從長遠來看對產品其實是好事,好游戲是噴出來的。我們不應該也不會有不切實際的預期,比如某些部分明明就是沒去做或者沒做好,還期待有人去夸他,這是不切實際的。所以只要玩家反饋是符合現實的,對我們來說就是好事,是在給項目注入能量,提供未來方向。
游戲日報:這次一測體驗上劇情節奏設計似乎有些不夠理想。
華韜:這個問題我們內部也有在廣泛深入討論,《望月》的劇情并不是上來就有宏大的世界觀和刻骨銘心的歷史故事。為什么這樣做?
一方面是我們想做些不一樣的東西,不想類似傳統二游一樣把玩家角色立得很高,讓大家苦大仇深地去拯救世界,我們想要做一個“平凡人”去慢慢找尋記憶,拯救世界的過程,所以前期可能就是普普通通,隨著人生歷程節點后發生改變,希望給到大家的是我們文化中自強不息的精神力量和感染力,這也是符合中華民族低調謙遜但始終有高期望和不放棄精神的狀態,玩到后面你就會發現玩家的世界觀使命感是慢慢加強的。
另一方面我們做的題材不一樣,都市題材(《望月》是以廣州為藍本做的第一個都市場景)你不會想去探索一個有電話亭的街道,但你會對有電話亭的街道發生了什么人文事件感興趣,你也不會因為前面有危險要游過去,而是會走路或者開車過去,所以我們在這樣的題材下必然要著重代入感、日常感,而非宏大的史詩感。
游戲日報:二游玩家很重劇情,前期不夠抓人可能留不住用戶,你們怎么解決這個問題?
華韜:我們開始的設定是序章給懸念,到第一章時把節奏緩下來,不要往很緊張的方向去走,做出來后確實也發現了過渡可能有點平、漫無目的,它是已知的問題,我們會觀察玩家們的真實反饋然后動態在二測的時候進行調整,如果確實玩家覺得玩不下去,或許下一次就會圍繞類似序章一樣的高刺激懸念氛圍去塑造。
游戲日報:序章龍形BOSS的挑戰讓人眼前一亮,這讓我進一步理解了《望月》去做中式都市題材蘊藏的文化潛力,可《望月》未來要全球發行,會不會少了多元文化的助力?
何宗寰:我覺得助力不助力,主要還是看內容質量,只要內容質量夠高,國風就是以美的形式、合適的形式傳遞出去,是有很大潛力的。另外我們這一代人內心還是渴望去傳遞身邊的故事,因為我們足夠熟悉,所以它可以更真實。現在的中國故事,哪怕是在世界范圍內也會越來越有能量與號召力。
游戲日報:我理解中《望月》并不打算把自己定位成副游,那這種情況下你們覺得怎么能讓玩家放棄以往的積累轉戰這款產品呢?
華韜:我們的核心點在于希望給玩家提供不一樣的體驗,它可以是很熟悉的風格感受,因為這會有安全感,但是過程中體驗的劇情,包括劇情、玩法、循環都是獨一無二的,就比如抓寵已經是很久遠的玩法了,但帕魯也是抓寵,它的體驗就完全不一樣,這是我們奮斗的目標。
游戲日報:比如說戰斗?《望月》的區別度是什么?
華韜:月靈是第一環,它可以和我們的角色搭配實現策略上的循環;第二環是UGC可以參與戰斗,能把組裝坦克、炸彈等召喚出來協助作戰;第三環還有前置策略,比如駭入功能可以控制機關讓場景提前清怪,減少戰斗壓力,它們綜合組成了我們戰斗的獨有特色。
游戲日報:再問個大家非常關心的問題,角色形象建模,看著比早期曝光好了許多,接下來還有繼續調整的計劃嗎?
華韜:必須承認我們覺得和玩家預期是有差距的,這只是基礎版,我們后續會引入更多機制,比如玩家投票看研究用戶喜好,在設計前傾聽玩家意見。另外這三年時間我們也有了一些積累,一測后我們就會把一些新設計角色進行具體優化,提高模型表現,還有技術層面的渲染精度等,也在近期提升了工具鏈條,一測后逐步應用,會帶給大家更好看的角色。
游戲日報:《望月》現在的開發進度距離首發版本差多少?
華韜:需要先看一測的整體反饋與表現,再匹配團隊的發展規模去綜合判定,所以現在沒有一個明確的時間節點,但不管怎么樣,我們在“要抵達玩家心理預期”這件事上是不會妥協的,會爭取盡快把作品送到玩家手上。
游戲日報:不會擔心有其他廠商比你們更早地做出來類似產品嗎?
華韜:從研發的角度看我覺得這個事情沒那么簡單,即便我們有所積累,也才只是能把開放世界做出來,還不能說做好。在當下行業現狀中做這樣的產品,無論時間還是人力成本都很大,所以我們不認為短期內會有對手可以做得更快,當然我們也會保持敬畏心去看市場。
而且在我們產品立命之后,已經找到了自己的路,就不需要再跟誰去對比跟誰去PK了,雖然競爭肯定是存在的,蛋糕就這么大,但我們能在立命(確定方向)后把優勢發揮出來給到玩家體驗,我相信就會得到行業和玩家的認可。
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