2024年過去了,有多少人會懷念這一年?
放眼國內(nèi),這一年的數(shù)據(jù)并不差。據(jù)《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2024年國內(nèi)游戲市場實際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%;游戲用戶規(guī)模6.74億人,同比增長0.94%,均創(chuàng)新高。
反觀海外,數(shù)據(jù)卻并不好。據(jù)Games Industry數(shù)據(jù),2024年全球游戲市場總收入約為1843億美元,同比僅增長0.2%,拋開中國市場的增長,等于依然身陷始于2022年的衰退之中。另據(jù)Obsidian Publish數(shù)據(jù),2024年海外游戲業(yè)裁員潮持續(xù)擴大,全年累計裁員人數(shù)將近15000人,其中Embracer、Unity等受沖擊最大。育碧等公司也股價大跌,陷入倒閉危機。
國際趨勢自然會對國內(nèi)廠商造成影響。2024年國內(nèi)廠商關(guān)閉了不少海外工作室,收縮了海外投資;不少廠商也對國內(nèi)產(chǎn)品線進行調(diào)整,降本增效成為工作重點,尤其是遇到新品測試成績不佳時,廠商砍項目可謂毫不手軟。
但即使如此,國內(nèi)游戲業(yè)依然保持了足夠的活力,尤其是在大制作項目投入上更加堅定。游戲硬件正在走向下一輪迭代的周期,AI等技術(shù)也在飛速發(fā)展,而每一次技術(shù)迭代都伴隨產(chǎn)業(yè)洗牌,國內(nèi)廠商顯然不想錯過技術(shù)升級的機遇。而更為驚喜的是,2024年的不少爆款讓我們看到,中國游戲業(yè)在技術(shù)力升級之外,其文化軟實力也正在提升。
內(nèi)容、文化、主體性追求
無論從什么角度盤點2024年的游戲業(yè),都繞不開橫空出世的《黑神話:悟空》。
游戲上線后銷量突破2000萬,Steam好評率98%并拿下最佳年度游戲等多個獎項;游戲還獲得TGA年度游戲提名,拿下金搖桿年度游戲……可以說,游戲科學(xué)以一己之力把國產(chǎn)單機拉到了一個本不屬于它的高度。
對于《黑神話》成功的意義,各界已經(jīng)有過許多分析。比如它將買斷制這一商業(yè)模式帶回中國;它拉動地方經(jīng)濟和文旅業(yè)務(wù);它被央媒多次點名關(guān)注……甚至于它的聯(lián)動也呈現(xiàn)出不同的畫風(fēng),有太多品牌都在反蹭它的流量。
相比于游戲本身的銷量,《黑神話》給業(yè)界更大的啟示就是:游戲的文化軟實力已經(jīng)變得越來越重要。
在構(gòu)建文化軟實力方面,國內(nèi)的二次元產(chǎn)品是走在比較前頭的。2024年,無論是上半年的《鳴潮》還是暑期的《絕區(qū)零》都在以各自的方式詮釋中國文化。這兩款游戲也在年底獲得了多個海外游戲獎項提名。而莉莉絲的《劍與遠征:啟程》更是連拿蘋果和谷歌兩個手游大獎,共同成為2024年中國游戲出海比較有代表性的產(chǎn)品。
而在《絕區(qū)零》帶動下,2024年國產(chǎn)二游刮起了一股都市題材旋風(fēng)。下半年上線的《歸龍潮》《新月同行》都選擇以現(xiàn)實中國城市作為取景素材設(shè)計游戲場景。而趕在年底開啟測試的還有完美的《異環(huán)》、網(wǎng)易的《無限大》以及詩悅的《望月》等新品,無一例外都是二次元風(fēng)格的都市開放世界題材。它們所構(gòu)建的都市不再是一股東京/紐約味,而是有了越來越多中國玩家熟悉的城市面貌。
游戲的改變,體現(xiàn)的其實是玩家需求的改變。經(jīng)歷了多年高速發(fā)展,國內(nèi)玩家開始更加鮮明地追求自己的文化主體性。為了回應(yīng)這種需求,二次元游戲開始追加方言配音,增加國風(fēng)場景,越來越向中國玩家的生活靠攏。
而隨著《黑神話》的出圈,2025年之后,這種文化表達的自覺很可能從二游轉(zhuǎn)向更多品類。近期比較最典型的案例無疑是鈴空的《昭和米國物語》。本作自2022年首曝以來就備受關(guān)注,一個重要原因就是游戲的設(shè)定腦洞夠大,是以架空的昭和66年美國被日本經(jīng)濟殖民為背景的。
在最近的采訪中,制作人羅翔宇也強調(diào),這是一款“充滿中國人刻板印象”的游戲。游戲內(nèi)的景物考據(jù)都不是以現(xiàn)實為基礎(chǔ),而是以中國人的童年刻板印象為基礎(chǔ),制作團隊無意于考據(jù)各種事物的原本出處,只想把它們作為一種文化符號搬到游戲里。
鈴空能夠抱著這樣的心態(tài)來設(shè)計游戲,本身就是對中國玩家追求主體性的一種最好的回應(yīng)。就像白人看美劇《幕府將軍》玩《紅警3》并不在乎真實的日本是什么樣的,國人制作帶有海外元素的游戲,也可以按照自己的印象和喜好來設(shè)計,這無疑是一種跨越。
AI、技術(shù)、工業(yè)化道路
當(dāng)然,作為一個技術(shù)密集型產(chǎn)業(yè),文化只是游戲的軟實力。對一部大作來說,內(nèi)容再好的劇本也需要技術(shù)和硬件作為基礎(chǔ)。《黑神話》的成功不只是由于豐富的傳統(tǒng)文化要素,也在于其吃透了虛幻引擎,做好了優(yōu)化等基礎(chǔ)工作。
而從《黑神話》也可以看到,中國游戲企業(yè)在技術(shù)上已經(jīng)追上了全球大部隊,甚至走到了前列。騰訊、網(wǎng)易等大廠自不必說,身處于第二、三梯隊的廠商,也都堅定地走在技術(shù)迭代的道路上。
比如2024年二次元產(chǎn)品線迎來了普遍的技術(shù)升級:庫洛、完美、莉莉絲、疊紙等廠商全面擁抱3D引擎,紛紛挑戰(zhàn)高難度開放世界題材。《無限暖暖》和《異環(huán)》都采用最新的虛幻5引擎開發(fā),也讓國內(nèi)二游產(chǎn)品線從Unity引擎一家獨大走向了雙引擎驅(qū)動。
而slogan就是“技術(shù)宅拯救世界”的米哈游更不必說,其所有項目都是技術(shù)立足。而2024年蔡浩宇關(guān)于AIGC的一段“爆論”也讓業(yè)界印象深刻。他表示,AIGC已經(jīng)顛覆游戲產(chǎn)業(yè),將來只有0.0001%的頂尖人才才能創(chuàng)造出前所未有的東西,而余下99%的人只能作為業(yè)余愛好者心血來潮地做點滿足自己的想法游戲。
或許有人覺得蔡喵的發(fā)言激進,但他的發(fā)言體現(xiàn)了游戲業(yè)對于AI技術(shù)存在不小的分歧。
無法否認,AI正在撕裂游戲圈子。很多玩家和制作人都抵制AI,他們覺得AI就像當(dāng)年的區(qū)塊鏈一樣讓游戲變得不再純粹。而一些技術(shù)樂觀主義者則相信AI的奇點終將到來,只有盡早擁抱AI才能抓住未來。
游戲業(yè)對AI的分歧在輿論場上有著鮮明的體現(xiàn)。最近的案例就是一家原本主營自動駕駛業(yè)務(wù)的公司圖森未來(CreateAI)突然宣布轉(zhuǎn)戰(zhàn)游戲研發(fā)。
與當(dāng)年“煤老板用閑錢投資游戲”的邏輯不同,圖森未來是在主營業(yè)務(wù)遭受挫折疊加高管內(nèi)斗之際宣布進軍游戲行業(yè)的。公司拋出的游戲項目的確足夠重磅。比如宣布與IP方合作開發(fā)《三體》系列動畫長篇電影和視頻游戲,還找來河森正治(超時空要塞之父)合作。拿到明河社正版授權(quán)開發(fā)《金庸群俠傳》游戲。此外,公司還在研發(fā)一款SLG產(chǎn)品以及一個AVG游戲引擎。
這其中,已放出PV的《金庸群俠傳》游戲無疑是重頭戲。據(jù)公司當(dāng)前實控人陳默稱,該項目預(yù)計開發(fā)成本在8至12億,目前為止的前期消耗已達1.8億。陳默更豪言游戲?qū)楣編砻磕?億美元利潤,讓公司重回80億美元市值。
與其說圖森未來借助AI技術(shù)所展現(xiàn)的野心震撼業(yè)界,不如說AI公司強大的畫餅?zāi)芰ψ層螒驑I(yè)自愧不如。陳默也許不懂游戲,但肯定懂資本市場。他明白,IP項目必須足夠知名才能讓資本市場為自己這家身陷危機的公司買單。
一家業(yè)外公司愿意為游戲項目投入重金,對行業(yè)來說自然不是壞事。但圖森未來如果失敗,帶來的最大危害是,它將再一次加重部分從業(yè)者對AI的“偏見”,這對中國游戲的技術(shù)道路選擇就不是好事了。
好在中國游戲業(yè)發(fā)展20多年,務(wù)實一直是業(yè)內(nèi)主旋律。無論外界有多少炒作,各家廠商都不會停下技術(shù)升級的腳步。偏見永遠無法抹除,唯有做出好產(chǎn)品才是對技術(shù)怯魅的最好方式。
IP、IP還有機會嗎?
在2024年的游戲市場,原創(chuàng)游戲成為關(guān)注焦點,IP改編的存在感則降低了不少。
在武俠/仙俠領(lǐng)域,金庸成為少數(shù)還有新品涌現(xiàn)的IP,但在2024年也沒有出現(xiàn)特別成功的案例。在二次元領(lǐng)域,除了火影、航海王還有一戰(zhàn)之力,二三線動漫IP似乎只剩下了聯(lián)動的價值。在國漫/網(wǎng)文領(lǐng)域,《斗羅大陸》依然處于統(tǒng)治地位,光是游戲版號,這個IP在2024年就一口氣拿了5個,可謂一騎絕塵。
據(jù)《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)IP發(fā)展報告》顯示,中國游戲市場的主力依然是原創(chuàng)游戲IP。2024年1-9月原創(chuàng)IP游戲市場規(guī)模達945.8億元,占國內(nèi)整體游戲市場48.2%的份額。而IP改編游戲前三季度收入為150億元,且在近兩年呈現(xiàn)出波動下降的趨勢。
然而放眼國際市場,IP改編一直是一個大有可為的市場。像年底的寶可夢卡牌游戲PTCG Pocket僅僅上線兩月便全球吸金近3億美元。網(wǎng)易的《漫威爭鋒》在年底上線Steam,也在海外掀起一輪熱潮。以此來看,國內(nèi)的IP改編市場依然很有潛力,而這片市場已經(jīng)被不少潛力廠商盯上。
要說2024年在IP改編市場上發(fā)力的,除了騰訊網(wǎng)易等大廠外,首先讓人想到的便是新近崛起的儒意景秀。在2024年,這家公司動作不斷。年初上線國服的IP手游《仙境傳說:愛如初見》全球總流水已突破43億元;暑期發(fā)行的《文明》IP改編的SLG手游《世界啟元》據(jù)點點數(shù)據(jù)預(yù)估首月流水超1.5億元。
下半年其在IP改編領(lǐng)域持續(xù)上新,由其發(fā)行的《排球少年:新的征程》在女性向用戶群體中取得了不錯的聲量,年底上線的《大奉打更人》則是來自于知名網(wǎng)文IP。
而在SLG領(lǐng)域,嘗到《世界啟元》成功的滋味后,儒意景秀也開始在這條賽道上持續(xù)加大投入,年底連續(xù)曝光了三款新品《偃武》《荒野國度》《群星紀元》,分別對應(yīng)了三國、獸人、科幻不同的題材。
而在其2025年的新品儲備中,我們還能看到不少IP改編新品的身影,比如“英雄無敵”IP、《命令與征服》IP等等。在國內(nèi)已成為長青產(chǎn)品的《紅警OL》(已被儒意景秀收購)證明,優(yōu)質(zhì)IP改編SLG是一條完全可行之道。儒意景秀的目標不僅僅只停留于《世界啟元》,而是想打造一個SLG產(chǎn)品矩陣。
除了儒意景秀,另一家崛起于2024年的新興廠商也非常重視IP改編,那就是快手旗下的彈指宇宙。這家廠商的出圈源于其2023年首曝的網(wǎng)文IP《詭秘之主》改編游戲,2024年3月游戲已拿到版號,成為很受關(guān)注的一款網(wǎng)文改編游戲。
不過,2024年《詭秘之主》游戲一直沒有進入宣發(fā)周期。彈指宇宙率先把手中的二次元風(fēng)格產(chǎn)品《無盡夢回》推向市場,年底又推出了中小體量的《超時空跑跑》。而另一端橫跨PC與移動的多端游戲《三國望神州》則是其2025年打的第一個響指。
除了這些新銳游戲廠商之外,2024年的另一個趨勢就是游戲業(yè)外的IP廠商們不再消極等待,而是主動下場親自做游戲。比如知名潮玩品牌泡泡瑪特就在這年上線了IP改編游戲《夢想家園:泡泡瑪特》,開服一度沖上過免費榜第二。
而動漫公司自己做游戲更是已經(jīng)成為一種流行。且不論早年玄機(秦時明月)、若森(不良人)都或多或少涉足IP改編游戲嘗到了甜,前兩年藝畫開天曝光《凡應(yīng)》、更號二曝光《枕刀歌:白刃行》等項目也都引起了不少的關(guān)注。
在年底,又有另一家公司入局自有IP改編游戲,那就是啊哈娛樂新成立的游戲廠牌啊哈游戲首曝了《伍六七:暗影交鋒》游戲項目。看起來,這是一款美術(shù)風(fēng)格獨特的橫版卷軸游戲。其畫風(fēng)與世面上的游戲都有所不同,為的就是盡量還原動漫IP原本的風(fēng)貌。
需要承認,隨著游戲產(chǎn)品在硬件技術(shù)上的持續(xù)升級,非游戲主業(yè)的公司入局做游戲的門檻正在提高,小打小鬧的游戲產(chǎn)品越來越無法吸引到主流玩家的目光。業(yè)外公司如何發(fā)揮自己的長處,通過游戲找到新的增長曲線?這在2025年將決定這些游戲項目的存亡。
結(jié)語
總體而言,2024年是蓄力的一年。在全球IT業(yè)都不景氣的大背景下,中國游戲市場能夠做到穩(wěn)中有升,已經(jīng)是很不容易的事了。在移動端領(lǐng)域,中國廠商依然表現(xiàn)出極強的統(tǒng)治力,推出的產(chǎn)品都是全球頂級,在營收規(guī)模上也保持著領(lǐng)先地位。
而中國廠商的主要突破方向是PC端市場,以多端游戲進攻西方傳統(tǒng)強勢腹地。這場進攻戰(zhàn)役當(dāng)然沒有那么好打,但2024年海外大廠的3A難產(chǎn)以及裁員潮對中國廠商來說的確是一個機會。而《黑神話》大鬧海外,更是讓中國開發(fā)者有了更大的信心去嘗試突破。
正如中國經(jīng)濟在未來將逐漸轉(zhuǎn)向內(nèi)需和外需雙向驅(qū)動,游戲行業(yè)的大方向也肯定是如此。而如今中國廠商不再是站在代工生產(chǎn)的生態(tài)位,而是在逐漸掌握核心技術(shù)的基礎(chǔ)上,不斷提升文化輸出能力,以此來孵化全球化的IP。想要實現(xiàn)這樣的目標,急是急不來的,但想等西方自己崩潰,那也是等不來的。時代機遇和個人努力,缺一不可。
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