屏幕中的每一行代碼,都蘊(yùn)含著改變世界的無限可能性。Unity 中國 Hackweek 疫情后首次回歸,這場(chǎng)挑戰(zhàn)沒有邊界,沒有限制,大家朝著共同的目標(biāo)前行——將零散的靈感匯聚成完整的項(xiàng)目,將腦海中的構(gòu)想轉(zhuǎn)化為實(shí)際的應(yīng)用。
六天的 Hackweek,每個(gè)人都可以自由地提出自己的項(xiàng)目,自由的組隊(duì),與隊(duì)員們圍坐在一起,將內(nèi)心的靈感與扎實(shí)的調(diào)研結(jié)合,去探索,去嘗試,去創(chuàng)建自己的項(xiàng)目。技術(shù)狂人們提交了包括UIToolkit、Visual Effects、UOS、資源數(shù)據(jù)庫、粒子系統(tǒng)、工業(yè)資產(chǎn)管理、編輯器窗口等多種項(xiàng)目。這些項(xiàng)目為 Unity 的產(chǎn)品路線圖提供了寶貴的思路和解決方案。
端云協(xié)同的粒子系統(tǒng)
本次 Hackweek 活動(dòng)中,研發(fā)團(tuán)隊(duì)實(shí)現(xiàn)了一個(gè)“端云協(xié)同的粒子系統(tǒng)”,通過在服務(wù)端進(jìn)行復(fù)雜的粒子模擬,然后提取渲染所需數(shù)據(jù)傳輸至客戶端進(jìn)行渲染,從而實(shí)現(xiàn)高保真的視覺效果。
對(duì)于粒子系統(tǒng)的編輯過程而言,畫面的保真度和細(xì)節(jié)至關(guān)重要。傳統(tǒng)的串流方案在碼率和分辨率上存在局限性,無法滿足需求。粒子系統(tǒng)研發(fā)團(tuán)隊(duì)拆分 UI 編輯,模擬計(jì)算和渲染三部分的邏輯,客戶端只保留 UI 編輯和最終提交渲染命令的內(nèi)容,所有的重度模擬放到服務(wù)器進(jìn)行處理,對(duì)發(fā)送的數(shù)據(jù)進(jìn)行序列化和反序列化,定義數(shù)據(jù)通信的協(xié)議,并實(shí)現(xiàn)了高性能的數(shù)據(jù)通信。
這個(gè)項(xiàng)目相對(duì)于串流方案的幾乎不會(huì)有任何畫面失真,對(duì)高保真應(yīng)用場(chǎng)景有著很好的適配度,可以滿足 TA 在制作特效時(shí)的高保真需求, 甚至 HDR 的效果也可以保留。
Cloud Runtime Editor
工業(yè)團(tuán)隊(duì)開發(fā)了 Cloud Runtime Editor,其核心模塊是 Cloud Database,支持資產(chǎn)導(dǎo)入、場(chǎng)景編輯等多端協(xié)作。許多非團(tuán)結(jié)引擎開發(fā)者希望基于團(tuán)結(jié)引擎創(chuàng)建數(shù)字孿生場(chǎng)景,但引擎的學(xué)習(xí)成本較高。因此,工業(yè)團(tuán)隊(duì)嘗試打造一個(gè)簡單易用的 Cloud Runtime Editor,幫助更多非專業(yè)人員輕松上手,助力解鎖資產(chǎn)管理新方式。
大團(tuán)結(jié)聯(lián)合項(xiàng)目
《大團(tuán)結(jié)聯(lián)合項(xiàng)目》由四部分構(gòu)成,橫跨四個(gè)部門,包括 Open Harmony 項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)的 HMI 模擬器、QA 團(tuán)隊(duì)的 test runner、產(chǎn)品開發(fā)團(tuán)隊(duì)的 Asset Database 與 UOS 部門的 UOS Studio。
Device Simulator 2 in 1 是一款模擬移動(dòng)設(shè)備和 HMI 設(shè)備、獨(dú)立于編輯器運(yùn)行的通用多端模擬器。 經(jīng)過五天的合作開發(fā),Open Harmony 項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)完成了 Standalone、安卓、iOS 和 OpenHarmony 四個(gè)平臺(tái)的適配。 其中,在 Standalone 平臺(tái)上,實(shí)現(xiàn)了設(shè)備旋轉(zhuǎn)、標(biāo)明設(shè)備安全區(qū)域(Safe Area)、模擬多種設(shè)備外觀等功能,并特別支持了 HMI 平臺(tái)的多屏設(shè)備模擬。 此外,項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)實(shí)現(xiàn)了對(duì) OpenHarmony 平臺(tái) WebRTC 的初步支持,為未來 Tuanjie 支持 OpenHarmony 平臺(tái) WebRTC 包和 RenderStreaming 包奠定了基礎(chǔ)。
QA 團(tuán)隊(duì)在項(xiàng)目中負(fù)責(zé)TestRunner模塊的重構(gòu)升級(jí),核心工作是將其改造為Client/Server架構(gòu)。 這種架構(gòu)設(shè)計(jì)可以顯著降低用戶跨平臺(tái)測(cè)試成本,并且支持單個(gè) Client 并行驅(qū)動(dòng)多個(gè) Server 執(zhí)行測(cè)試任務(wù)。QA 團(tuán)隊(duì)與云真機(jī)平臺(tái)團(tuán)隊(duì)展開合作,將云真機(jī)設(shè)備借用與運(yùn)行測(cè)試能力集成到了 TestRunner 中。這使得測(cè)試用例能夠便捷地在多種云真機(jī)支持的設(shè)備上運(yùn)行,大大提升了測(cè)試效率。
Asset Database 項(xiàng)目提出了不依賴于數(shù)據(jù)的云編輯器方案,具有 服務(wù)端處理數(shù)據(jù),客戶端展示界面。并且都使用原生編輯器處理; 服務(wù)端不再需要 GPU 資源, CPU 算力可以共享,降低云服務(wù)器使用成本; 客戶端使用本地 GPU 資源,本地渲染窗口,體驗(yàn)更加平穩(wěn)的特點(diǎn)。
UOS Studio 是一個(gè)基于輕量級(jí)的基于 Web 的集成開發(fā)環(huán)境,開發(fā)者可以在 UOS Studio 中查看自己項(xiàng)目的資源信息,通過團(tuán)結(jié)云實(shí)現(xiàn)云端構(gòu)建,并在 Unity 云真機(jī)上運(yùn)行,調(diào)試,測(cè)試自己的游戲。
讓創(chuàng)作變得簡單
Unity 中國鼓勵(lì)員工創(chuàng)新和協(xié)作,為研發(fā)人員提供一個(gè)自由、開放的環(huán)境,讓他們能夠?qū)崿F(xiàn)自己的想法并推動(dòng)技術(shù)進(jìn)步。Hackweek 為開發(fā)人員們提供了試驗(yàn)新技術(shù)、改進(jìn)現(xiàn)有工具、解決實(shí)際問題的機(jī)會(huì)。工業(yè)團(tuán)隊(duì)的顧老師指出,“讓創(chuàng)作變得簡單,讓每個(gè)人都能享受創(chuàng)作的快樂,是我們團(tuán)隊(duì)的使命,通過 Hackweek 將好點(diǎn)子一步步實(shí)現(xiàn)的感覺真的很棒。”
研發(fā)部門的同事還表示,Hackweek 不僅讓我們有機(jī)會(huì)將創(chuàng)意變?yōu)楝F(xiàn)實(shí),還讓我們?cè)诰o張而充滿挑戰(zhàn)的環(huán)境中鍛煉了團(tuán)隊(duì)協(xié)作和快速解決問題的能力。看到我們的項(xiàng)目從概念到實(shí)現(xiàn),再到最終展示,這種成就感是無與倫比的。
每一個(gè)靈感都可能成為改變游戲規(guī)則的創(chuàng)新;每一行代碼都有可能是開啟新世界的鑰匙。無論是引擎的深度優(yōu)化,還是用戶體驗(yàn)的細(xì)微提升,Unity 中國的開發(fā)人員們積極參與 Hackweek,創(chuàng)造出幾十個(gè)絕妙的創(chuàng)意,證明了我們的合作精神,以及我們作為一家公司致力于相互教學(xué)、學(xué)習(xí)、激勵(lì)和創(chuàng)造。
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