有人說,劇情是決定《仙劍世界》所能到達“高度”最關鍵的環節。這個說法雖然有些絕對,畢竟劇情只是游戲的組成部分之一,但想想也不無道理。
從誕生發展至今,仙劍始終是“故事為王”的代表,IP所觸達的用戶亦是“故事的愛好者”。因此當《仙劍世界》宣布定位仙劍正作空白時間段(仙劍歷33年)來創作故事,且“仙劍之父”姚壯憲會參與劇情指導,那顆將來會成為無數人關注焦點的種子或許已悄然埋下。
它是《仙劍世界》闖入更多用戶視野的依仗,同時也成了這款產品必須邁過去的“坎”——過往仙劍歷代產品養出了對劇情最挑剔的玩家群體,“故事夠好是基礎門票”。
在過去的幾輪測試后,有玩家評價《仙劍世界》的劇情“味兒很正”,對新的故事有了更多期待,不過也有人覺得“突破不足”,似乎還是“舊時的模樣”。為此,我帶著種種疑惑找到了《仙劍世界》策劃,問他們準備講什么樣的劇情來立住“故事為王”的標簽。
接近一個半小時的深度專訪,超兩萬字的交流實錄,讓我對《仙劍世界》有了更具體的感知。
《仙劍世界》講的是什么故事?
游戲日報:結合官方最新發布的劇情預告片內容,項目組打算讓玩家感知到一個怎樣的故事?
仙劍項目組:透過視頻我們可以看到,仙劍歷33年的江南發生了大地異動,現世和舊世的各路奇俠現身(如林月如、王小虎、李憶如和易策等),我們希望通過講這些角色面對難為的宿命以及災劫時的選擇,去闡述他們各自的故事、情史和動機,既為情誼也為蒼生。
伴隨著版本迭代開放,我們會持續投放新的劇情,當下已經規劃了六個大區域章節的故事,比如首發版本我們放出來的是江南篇章,后續每個區域的故事體量都與其接近。具體的故事這里我們就不透露太多,還是希望玩家們能進入到游戲之后實際體驗。
游戲日報:最新預告片中有些具體的展示,其中林月如的故事“大家都沒見過”、“都覺得新鮮”,這段是怎么設計出來的?
仙劍項目組:在確定《仙劍世界》世界觀時,我們選擇了仙劍歷33年這個時間節點,所以我們首先要去考慮的就是這個時間林月如的狀態大概是什么樣的,包括身心以及身份上的轉變。經過內部討論后,我們認為曾經的刁蠻千金,在經歷仙一的事件后再次回到林家堡,她會意識到關于生命與責任的更深層含義,變得更加成熟、愿意為父分憂,并主動開始承擔林家堡的大小事務。
在此基礎上,項目組會思考林月如在這段變化中存在的高光點,也就是我們文案人常說的,做人設或者說做角色劇情能用來重點刻畫的內容。針對如何呈現這些高光點,我們會給出一些提案,經過仔細推敲并與姚老師討論后,最終敲定了這一套劇情。
游戲日報:但王小虎和李憶如的劇情片段為何沒那么特別?
仙劍項目組:演示中的部分實際上是“過去的回憶”,王小虎和李憶如在仙劍歷33年同樣經歷著該時間段的獨有劇情。以王小虎為例,他的整個劇情篇幅大概有70分鐘,現在你看到的是那條劇情線里王小虎的過往而不是當下,預告總要留些神秘不是?
游戲日報:似乎很有想象空間,那我在《仙劍世界》里可以玩到多少仙劍IP角色的內容?
仙劍項目組:仙劍的IP角色在我們的整個主線規劃里面的占比很大,如果非要說一個比例的話,預估大概有70%左右的筆墨都會用來塑造仙劍IP里的角色故事。
游戲日報:能不能給下具體的數量?
仙劍項目組:我們現在做了將近二三十個仙劍IP 的角色,在仙劍33年這個時間節點,但這并非是最終的數量。
游戲日報:這里有個矛盾點,《仙劍世界》明確了時間線,要怎么去包容那些本不在該時間出現、但人氣呼聲又很高的歷代仙劍角色呢?
仙劍項目組:《仙劍世界》中有主線劇情、卡角劇情、人物傳記等等,它們是完全不同的展現形式,撰寫內容的方向和傾向也不同,對應就是把一個角色接入到我們劇情的具體操作。比如說趙靈兒,這個時間點沒有她,我們可能會用“回憶”或是“穿越”等方式來處理劇情,不同的角色處理方式會選擇最為契合的路徑。
游戲日報:既然正作對時間線有留白,給了“自由發揮空間”,你們有沒有想去做一些大家可能玩單機完全想不到的劇情,比如去復活韓菱紗這樣的角色。
仙劍項目組:我們會盡量避免直接把這個角色復活,原作對于角色生與死的處理都有他獨特的一套審美和故事主題,我們不希望去破壞,而是選擇找到其他方式讓玩家和這些角色去接觸。這也涉及到了我們的設計原則,不管角色是在該時間線前還是后,《仙劍世界》所展現出的IP角色都會與正作有所關聯,即使有所不同也是合情合理的轉變。
游戲日報:玩家在這個故事里是不是主角?我覺得很多玩家應該都想成為歷代仙劍中改變結局的主角。
仙劍項目組:他肯定是有自己特殊身份、特殊使命在的,我們一開始決定做偏單機風格的劇情體驗時就定下了這個方向。至于他是否能改變世界還不方便透露,不過參考仙劍歷代的群俠,可以肯定的他會參與到拯救蒼生的大事件中,遠遠不只是輔助作用。
用更優的體驗輔助“講好故事”
游戲日報:前段時間,你們把新手村的引導NPC換成了花楹,并且設計了一個景天雪見遇險的劇情來強化玩家接觸廣闊世界的動力,為什么會有這樣的新想法?
仙劍項目組:這里具體原因涉及保密,但靈感其實是受到姚壯憲老師的啟發。
在討論新手村迭代方向的時候,姚老師跟我們分享了一些角色在仙劍33年的狀態,其中一個情節和我們的故事主題能做非常好的連接。而且花楹作為仙劍IP中有一定知名度的角色,同時也是“五毒獸”的設定,天然和歸云村這樣一個精怪村落會有更緊密聯系。
所以我們最終確定下來讓花楹來到歸云村成為引導員,并且她也會在劇情里面透露一些關于景天和雪見的故事,成為推動玩家去了解后續故事發展的動力,是一個未來的鉤子。
游戲日報:這么聽起來,姚仙在《仙劍世界》劇情創作方向上都有深度參與。你們會把每一段大綱思路都跟姚仙進行討論嗎?
仙劍項目組:會的,《仙劍世界》的整體劇情思路都會跟姚老師進行前期的溝通討論,以及最后的監修。姚老師在把控角色整體的設定,包括當下以及未來的狀態基礎上,給予了我們在角色成長和冒險方面的充分自主創作空間。正如前面提到林月如的“新鮮”變化,在保證仙劍角色們正向延續發展下去的同時,故事發展的創作部分將由項目組操刀。
游戲日報:針對新手劇情的大幅度迭代,這有影響到后續原計劃的版本內容嗎?
仙劍項目組:確實整體劇情都對應做了些調整。除了花楹本身與景天雪見關聯的劇情引子外,我們的不少玩家在過去幾次測試中對“上一任引導員”鹿靈已經產生了感情,大家會好奇鹿靈去哪兒了,這一部分我們也在后續規劃中做了匹配插入。
游戲日報:從之前測試來看,《仙劍世界》在通過很多環節去塑造更完整的仙劍大世界,我記得之前交流會也重點強調過碎片化敘事的加強,能說說你們做出了什么嗎?
仙劍項目組:我們對碎片化敘事的加強是出于兩個動機,其一是拓展《仙劍世界》的世界觀,其二就是它和主線、支線以及其他劇情會彼此“互文”,達成一種暗線敘事的效果。
針對碎片化敘事相對隱蔽和小眾,很多玩家不會關注到的問題,我們也想了一些具體的方法,比如和探索玩法如地靈洞天、聚落等做結合,玩家會更有興趣去了解從中收獲到的信息,而“互文”的強聯系同樣也在反作用于玩家關注碎片化敘事,當大家因為更集中的劇情而對某角色產生興趣后,也會去對應的場景中找到碎片化信息拼湊出更豐富的故事。
游戲日報:未來會有整合系統,讓玩家搜集后更便利地去回看碎片化敘事內容嗎?
仙劍項目組:已經有在制作的計劃了,比如云游集就對每個區域的碎片化信息做了統計,同時我們也在試著開發新功能,讓收集到的碎片化信息能在云游集中具體展示。
游戲日報:想了解下支線劇情,有沒有去呈現仙劍常被人稱道的“小人物故事”?
仙劍項目組:這個肯定是有的,不過我們不單單在做人物,也會圍繞風土人情、世界觀做補充。支線實際是以區域為單位,追求短小精悍有趣的故事設定,可能一個故事就是在講蘇州城當下的局面以及歷史淵源,而且我們設定了萬物有靈的概念,接下來要講的就是萬物有情,因為靈代表會思考,會產生感情。我們不會把精怪作為怪物去看,會類比各種俠士,視為獨立的個體,寫劇情時同樣會涉及他們,只是信仰、背景、身份不同,產生的感情不同。
游戲日報:《仙劍世界》大膽地做了劇情卡選擇,但讓玩家可以自由地選擇玩或不玩某段劇情,一個完整的敘事還如何保持連貫的沉浸感呢?
仙劍項目組:首發的江南區域劇情是比較常見的不斷聯敘事方式,玩家會按照時間線發生的順序去體驗,等到了巴蜀之后,劇情卡將會給玩家提供更自由的體驗感知。
我們會告訴玩家巴蜀目前正在發生一個大的事件,對不同場景有不同的影響,比如蜀山是A劇情、酆都是B劇情,這兩個事情之間就沒有先后順序了,你不需要必須先做某個事情,可以任選玩不玩這個劇情,而不影響其他場景,每個場景的劇情都會讓你對整個大事件的理解走向成熟完整,這就是項目組想給玩家呈現的自由式沉浸體驗。
憑什么去讓玩家為故事“叫好”
游戲日報:仙劍的玩家對劇情水準的要求會遠高于圈里平均水平,所以我想比較宏觀地問問你們,《仙劍世界》劇情的哪一部分是能讓玩家記住的?
仙劍項目組:我們從規劃劇情時就在思考去展現的最重要的東西到底是什么,商定下來后,我們認為一是人,二是情(包括友情、親情、愛情)。情是通過一個個鮮活的角色去架構,讓玩家能夠參與到這些事情中去,與人物產生羈絆,體會到情的表達。
游戲日報:玩家真能在有限的劇情中記得住這些事、人和情嗎?
仙劍項目組:在《仙劍世界》中,游戲劇情是對角色生平或當時事件的展示,能讓玩家了解到角色的人設,而且游戲這個載體也并沒有那么局限,碎片化敘事、人物傳記會給到補充印象,甚至玩家去操控這個角色時,它的臺詞以及技能語音都是對角色的具體刻畫,多個環節元素都在構成信息,讓用戶對角色的理解逐步深入。
聚焦到劇情本身,它對角色的展現也要從兩個維度去看,其一,我們從來沒有定死過一個角色要做多少分鐘的劇情,撰寫某個角色是從如何完整展現其高光魅力點來作為劇情設計標準;其二我們也會把控投放密度,并不是一次性把所有角色劇情都推到用戶臉上,它會是一個相對平滑地消化與沉淀過程,通過版本開放實現合理的循環輸入。
游戲日報:那最終確定某個劇情前,你們用了哪些步驟去決定“要做成這樣”?
仙劍項目組:在敲定一個角色劇情,尤其是原著相關角色時,我們不會一下子寫得特別完整,而是會先出草案,根據原著分析提出可行方向,文案組內部討論后敲定幾種,然后跟姚老師探討。姚老師會給出選擇或是新的建議方向,我們再討論最終做哪個方向,然后進行細化擴寫,完整這個步驟后,我們還會再發送給姚老師溝通。每一版,都力求合理性。
游戲日報:前面說到的碎片化敘事也是這樣?
仙劍項目組:是的,可以理解成我們和仙劍IP方是合作創作的模式,《仙劍世界》里面所有與原著相關的文本都會通過監修。基本上是在于雙方都敲定說“這個基于原著的”,然后“沒有破壞原著相關設定”,且是“合情合理的”,我們才會去投放。
游戲日報:這聽起來工程量不是一般的大。
仙劍項目組:確實很大,我們投入了很多人力在做這一塊的事情,但必須要這么做。
游戲日報:可即便是每一環都多方確認,似乎也不見得一定會讓所有仙劍粉滿意,你們有沒有擔心過這個問題?
仙劍項目組:項目組內部也會有這樣的擔心,因為我們自己做方向選擇的時候內部都會有爭議,《仙劍世界》的文案基本都屬于仙劍的粉絲,對仙劍作品都很了解,大家對于人物的理解或者是對于事件的理解,都會有自己的思考在里面,這其實就是面向玩家時的縮影。
我們的原則是劇情要合情且合理,首先這個態度一定要正確,要遵循原著,不要去肆意地去破壞,或者說去改寫,應在角色合情合理的發展下,該寫到哪一步就是哪一步。然后再結合 IP 方或姚老師給出來的一些意見,選擇最合理的方式去呈現,包括最合理的角色以及最合理的狀態。在此基礎上,項目組盡可能地把這個角色或者這個事件去做好,這是我們目前的解決方式。
游戲日報:還有個問題我比較好奇,你們怎么讓不那么懂仙劍的玩家能看懂?
仙劍項目組:我們認為做一個好的故事是最基本的要求,它不用拘泥于到底是為IP用戶還是泛用戶,玩家都是希望看到有趣的、能共情的故事。
以對角色劇情的設計為例,不管是展現角色既有魅力還是在《仙劍世界》時間線上的變化,我們對個人魅力的著墨占比都比較重。《仙劍世界》本身就是仙劍的IP,角色就是這個IP里面最重要的,而且也能看到過往歷代產品角色塑造非常成功,足夠深入人心,對應我們就要在《仙劍世界》中展現給所有類型的用戶這個角色本身的魅力。
再具體些,我們會思考如何結合IP挖一些深層次的內容,同時也盡可能地去帶到他的增加或是未來,幫助用戶理解當下的某個舉動是為什么,會產生什么影響。或許我們無法用完整的劇情講透,卻可以通過這些預埋的信息點以及各種補充故事讓大家看懂。
結語
背靠仙劍IP,《仙劍世界》面對的大概是整個國內市場上對劇情體驗需求最旺盛,要求也是最嚴格的一批用戶群體,當玩家體驗過眾多優秀的故事劇情,成為了“老餮”,廠商如果還停步不前,結果就只有被玩家拋棄。
幸運的是,由一群玩仙劍、愛仙劍開發者組成的《仙劍世界》項目組嚴謹但不畏手畏腳,敢在終測后大改、趕在上線前調優,都不是匆忙中的臨時起意,而是圍繞著明確終極目標的積極求變。他們沒有把仙劍視為要翻越的高山,而是在帶大家去看這座高山的更多風景,通過對每一處玩家會關注環節足夠用心的打磨,去讓山頂變得更高。
雖然《仙劍世界》的故事才剛剛啟程,仙劍IP的魅力才剛剛顯露出冰山一角,但這并不妨礙我對它有了更高的期待。
回顧早些年,當有爆料稱中手游正在重金投入開發一款大體量的仙劍IP開放世界時,無數人都為中手游這一步棋感到驚訝。現在來看,他們這些年一直邁步向前、踏實探索的理念,才是更為難能可貴的“必殺技”。期待2月19日《仙劍世界》上線后,向期待已久的玩家徐徐展開這幅東方浪漫幻想世界的壯闊畫卷。
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