在當今的日本動漫領域,異世界題材可謂是炙手可熱。特別是在日本出版業界,異世界題材甚至成了救世主般的存在,無論在輕小說還是在漫畫都相當熱銷,占據了日本二次元市場半壁江山,成為流量密碼。然而,在日本爆火的異世界,其改編游戲一回到中國就疲軟。這到底是因為異世界在中文二次元已經退流行了,還是游戲本身太爛玩家都吃不上嘴?
名為慢生活,實為又肝又氪
異世界手游開國服的最新案例,大概要屬11月19日上線的《異世界慢生活》。這款游戲在海外其實有不錯的成績,國際服曾經沖上過北美iOS免費榜第2,創造過月流水5000萬的成績,2024年其日服也最高爬升到iOS暢銷榜前10的位置,在港澳臺地區也有不錯的成績。
相比海外的好成績,游戲國服表現卻比較一般。從游戲開服登上iOS免費榜、TapTap熱門榜雙榜Top1可以推測,游戲上線的宣發投入是不小的。但最終,游戲開服后迅速掉出了暢銷榜百名開外。
雖然這樣的成績與本作所選的題材有關。但拋開這些不看,免費榜第一的游戲卻擠不進暢銷總榜前100,還是讓人為游戲的未來捏一把汗。
單論《異世界慢生活》本身投入成本是不少的。游戲畫面雖然是2D,但角色美術風格統一,沒有AI作畫的痕跡,而是保持了日式異世界相對清新的風格。角色的獸娘賣點也做到了重點突出,各種獸娘屬性齊全,不但有動態live演出還能互動,就是沖著福瑞控而來。
同類手游往往忽視的劇情,本作也非常重視。主線不但加入大量對話還原異世界穿越類的劇情,玩了不少異世界梗,還做了配音(國服只有國語配音,日服有日語配音),體現了對目標受眾的足夠尊重。各項休閑玩法如料理、釣魚、養寵、開店等等也都遵循異世界題材的邏輯,貼合游戲主題。氪金相關內容的展現則十分克制地放到后面。
這些產品上的包裝,對于吸引目標受眾是很有效果的,也是游戲在海外能取得好成績的原因。通過數小時的劇情推進和開局的村莊建設,玩家會對游戲有一個不錯的第一印象,更容易留存下來。
而本作開發商益世界也并非模擬經營新手,而是早就在模擬經營賽道有了多年的耕耘,推出過《商道高手》《我是大東家》《這城有良田》等多款暢銷產品。其中《商道高手》《這城有良田》等都推出了小程序版本,現在依然活躍在小游戲榜單前列,為公司帶去大把收益。
而細心玩家只要簡單玩過《異世界慢生活》就會發現,這款游戲的數值體系就是脫胎于益世界此前的成功產品,只是更換了美術包裝和游戲題材。說到底,角色、店鋪、良田等不同元素的背后,都指向同一套不斷膨脹的數值系統。
當角色在主線劇情里還在為500個金幣發愁時,玩家只要一天不上線賬戶上就已經積累了數千萬金幣,這無疑是對“模擬經營”的無情嘲諷。
而隨著游戲揭開多人游玩的內容(公會、排行榜等),單機劇情的慢生活外衣被無情撕下,又肝又氪的游戲真面目就會顯現出來。玩家要么每天花費大量時間做任務不浪費一秒鐘的收益,要么直接氪金補足自己因“偷懶”未上線而錯過的收益,否則就會很快趕不上大部隊而被公會踢出,游戲體驗全無。
玩到這里,所謂的“慢生活”就根本不存在了。玩家無法體驗到如單機游戲那樣建立好城市之后悠閑地看著NPC熙熙攘攘生活的場景,只能在肝和氪之間作出選擇,或者直接選擇退游。
這類數值手游在國內發展已經有十幾年的時間,很多玩家早就對這類玩法心生倦怠。尤其是國內的二次元玩家群體,在體驗過如《原神》那樣的內容向游戲之后,更是對這些數值型游戲避之不及。
固然,米哈游的游戲也有自己的數值問題,隔壁《崩壞2》的數值都膨脹到正(10^40次方)了。
但無論數值如何膨脹,頭部二游至少還會花大量的成本去做內容向的更新來留住玩家。休閑玩家如果只是跟著游戲主線看劇情而不在乎抽卡和獎勵,數值焦慮會低很多。而玩家間的社交互動也往往是在游戲外的二創社區里進行,而不是強行在游戲內的排行榜里競爭,整體的氛圍都健康很多。
對比之下,“數值游戲”的架構就直接多了。數值游戲的本質就是作數學題,低成本獲取玩家,然后讓玩家為比拼數值而充值,直至大部分玩家退出完成一個服務器的循環。對于玩過內容型游戲的二游玩家來說,他們對數值游戲的付費套路會理智許多,大多是拿這類游戲當個副游甚至單機來玩,大概率不會充值。
而這也正好解釋了:為什么《異世界慢生活》免費榜第一卻暢銷榜百名開外。吸引來一批反正也不充值的玩家把這款游戲當作一個單機玩,游戲的暢銷榜成績自然上不去了。
總之,對于從小在數值手游里摸爬滾打走過來的國服玩家來說,對數值手游多少自帶免疫抗體。尤其是玩過內容型游戲后,二游玩家的品味提高了,對付費也沒有那么上頭了。正如游戲研究者劉夢霏所說:玩過好游戲,才是防沉迷的最好方法。
而這也是國內的數值手游逐漸轉向小程序端,越來越回避年輕玩家的原因。雖然很多分析會將原因歸結為年輕人經濟實力弱付費能力低,但在我看來,數值游戲越來越難以撬開年輕玩家的錢包才是真正的原因。
蘑菇怎么成了外服密碼?
分析到這里,有一個問題就不得不需要解釋。那就是如《異世界慢生活》這樣的游戲為什么在海外反而能取得不錯的成績?按理說,海外有濃厚的PC/主機游戲歷史,吃過細糧的玩家應該更多,怎么反倒玩起國產的數值游戲來還那么上頭?
這個問題的答案不難回答。我們無需把海外玩家看得多高大上。中東土豪照樣愛喊兄弟一起復興故國,日本玩家被JRPG里的數值折磨半生,突然遇到摸透人性弱點“有錢就能變強”的國產數值游戲,也是會感受到一點“中式數值震撼”的。
而且比起海外競品,國產數值游戲還有著更用心的產品包裝,更有趣的素材廣告,更大方的福利派送。拼產能,國產游戲是一點不虛。
唯一的難點是,海外這批玩家屬于小眾人群,很難被精準定位。而“異世界”這個關鍵詞,正好能把這批玩家從二次元分流出來,幫助中國廠商找到目標群體。
觀察《異世界慢生活》在海外投放的素材就能發現,“蘑菇”是游戲玩梗的重點。事實上,蘑菇在不知不覺間已經成了一個流量密碼。它有著更強的暗示意味,配合各種搞怪素材或美少女COS非常吸量。
日服廣告:送2500抽
去年4399(Joy Net Games)的《菇勇者傳說》就在海外,尤其是日服取得了巨大的成功。游戲的一大玩梗賣點也是蘑菇。
正是這批“蘑菇”,讓中國廠商找到了日本二次元里的那批大齡玩家群體,挖到這個小金礦。
如今的日式輕小說,尤其是異世界題材,已經有相當大的中年讀者群體。這個群體的特征是沒有精力花費大把時間在娛樂上,書也只想找不用動腦的“慢生活”輕小說看看,游戲也只想找殺碎片時間的手游玩玩。與年輕時對比,他們唯一變多的就是兜里的可支配收入。
換句話說,海外也存在一批《傳奇》玩家。但海外玩家的回憶不是《傳奇》,而是JRPG里的異世界,我們的出海產品就以這個方向去包裝自己的產品,最終掙到了這批海外《傳奇》玩家的錢。《異世界慢生活》和《菇勇者傳說》都是比較成功的個案。
這樣的策略的確有效,也掙到了錢,但代價也不是沒有,最大的代價就不利于自有IP的形成。就比如《異世界慢生活》本身算是“續作”,其前身isekai: Demon Waifu在北美推過幾年,但成績并不理想。新作出上線與其是借前作的聲勢,更多是利用聯動和投放蹭知名異世界題材作品的熱點。
這樣做的好處自然是大大降低了用戶獲取成本,但壞處就是產品自身的辨識度不足。角色無法出圈,沒有玩家二創,游戲也就吃不到寶貴的社區流量,很難像內容型二游那樣賣角色。氪金玩家只看角色強度好不好用,數值膨脹等問題也會很快到來。
如果以《異世界慢生活》為關鍵字去搜索,你會搜出很多與游戲無關的異世界題材作品,而在與游戲有關的搜索結果中,高點擊量的也都是與COSER合作的內容,而鮮有玩家自創內容。
這都說明本作的角色很難掀起玩家的創作欲。這樣的游戲一旦停止買量,排名都會飛速下降。這也是益世界、4399、海彼、波克等廠商的“營銷費用”總是無法降下來的原因。
都是樸實無華的商戰
無論是異世界還是別的題材,國內廠商在海外找機會,往往靠著這樣一股巧勁。對于這種四兩撥千斤、在夾縫中求生存的打法,國內廠商的確有兩把刷子。
而日服成功的“蘑菇”們之所以國服成績平平,除了玩家生態不同,還有一個重要原因就是國內實在太卷了。
在海外,廠商只要錯位競爭,找準目標受眾,打打當地的競爭對手還是有一定勝算的。但在國內,任何一個流量洼地馬上就會被算法嗅探發現,把買量成本拉上去,根本不會像海外市場那樣給廠商發掘異世界這種“慢生活”題材的機會。國內的數值游戲商場如戰場,一年就可以迭代好幾次熱點,誰慢誰就死。
所以,對益世界而言,《異世界慢生活》國服成績不佳或許本就在他們意料之內。它手里已經握有《這城有良田》這款在題材上更適合中國寶寶口味的產品,有第二個爆款最好,沒有不焦慮。
4399的《菇勇者傳說》其實有著同樣的軌跡。雖然外服表現良好,但其國服《冒險大作戰》成績一直平平,直到推出小程序版本才有所起色。但面對巨大的買量競爭,最終4399還是選擇差異化更大的產品去力推,而不是再把預算浪費在“蘑菇”上。
小游戲的這個環境是否健康?就看你從哪個角度去看了。效率總會有代價,慢生活也不是從天而降的。每個時代都會有每個時代自己的節奏,去契合那個時代的節奏才是生存之道。
就像中國二次元現在不需要慢生活,不意味著永遠不需要。也許20年后,當如今玩著《原神》長大的那批玩家40歲了,就很可能會需要一款《異世界慢原神》來打發自己的業余時間,在膨脹的傷害數字里回憶自己年輕時打深淵的激情了吧。
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