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本期目錄:
- 開發(fā)微信小程序游戲,有沒有類似Debug真機(jī)圖形的方法
- Unity中如何實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)實(shí)時(shí)的車削效果
- 動(dòng)態(tài)創(chuàng)建的Texture,有什么辦法可以讓他保持ASTC么
- Unity轉(zhuǎn)微信小游戲的日志問題
Rendering
Q:開發(fā)微信小程序游戲有什么科學(xué)的Debug真機(jī)圖形的方法嗎?比如RenderDoc?
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Rendering
Q:請(qǐng)問這種車削的效果怎么實(shí)現(xiàn)?
A1:動(dòng)態(tài)生成頂點(diǎn)和索引,比較省事的做法是事先生成很密的圓柱型網(wǎng)格,動(dòng)態(tài)修改下頂點(diǎn)位置。
感謝jump晃悠@UWA問答社區(qū)提供了回答
A2:軸向半徑尺寸圖類似高度圖,記錄一維度上的R值即可,算很小的量。
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Texture
Q1:動(dòng)態(tài)創(chuàng)建的Texture,有什么辦法可以讓他保持ASTC么?
創(chuàng)建是傳的紋理格式不起作用么?
_gifTexture = new Texture2D(1, 1, TextureFormat.ASTC_6x6, false);
傳了格式,然后加載出來就給轉(zhuǎn)成ARGB32了。
按理說他這API里有格式參數(shù),應(yīng)該能用才對(duì),不對(duì)的話那就是Bug。而且真機(jī)測(cè)試也是支持ASTC的。
public Texture2D(int width, int height, TextureFormat textureFormat, bool mipChain)
:this(width, height, textureFormat, mipChain ?Texture.GenerateAllMips:1,false,IntPtr.Zero,false,false,(string)null)
{
}
A1:自己壓縮,CPU或者GPU。你再看看你的設(shè)備是否支持你創(chuàng)建的這個(gè)格式:
SystemInfo.SupportsTextureFormat。
感謝小波@UWA問答社區(qū)提供了回答
A2: 壓縮ASTC極慢,Unity不可能給你動(dòng)態(tài)壓縮,要自己轉(zhuǎn)換格式,自己保存文件。 可以找找載入Raw紋理的方法,動(dòng)態(tài)載入DDS格式就是用Raw。不是RawImage,是Texture2D.LoadRawTextureData。
感謝jump晃悠@UWA問答社區(qū)提供了回答,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流:
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WebGL
Q:Unity轉(zhuǎn)微信小游戲有沒有類似Bugly之類的日志上報(bào)功能?如果要自己做日志上報(bào),是不是要開Full With Stacktrace選項(xiàng)才可以?
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封面圖來源于網(wǎng)絡(luò)
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