如果要給《燕云十六聲》找幾個關鍵字的話,“冤家路窄”或者“生不逢時”應該能位列其中,主要是在它信心滿滿憑借3A級的畫面效果和不尋常的世界觀背景構架、極有武俠文化精髓的玩法設計在科隆展上贏了個滿堂彩之后,《黑神話:悟空》按時上架了……一個是可能做到3A,一個是貨真價實有目共睹的3A,這一對比前面那個就有點被動,也被玩家笑稱為村里的“黃毛”。
而有意思的是,另一款玩家的游戲《誅仙世界》也上周和玩家見面,在今天《燕云十六聲》的各種評論區里,玩家們總喜歡有一句沒一句的提起《誅仙世界》,同是老牌游戲大廠出品,又同是走“國風”的路線,《誅仙世界》在輿論里遭遇了小翻車,也讓《燕云十六聲》的玩家們更為關注和緊張,看來橫向對比是在所難免。
今天,我們就借著“黃毛”開學的日子,聊一聊這兩款游戲。
比起最核心的游戲體驗
燕云的玩家更關心的是單機還是網游?
好在“黃毛”并沒有令人失望,在大眾善意的調侃和殷殷的期待下,《燕云十六聲》還是按照跳票時給出的承諾,在今天(12月27日)如期上線了。各家游戲UP主也是摩拳擦掌,第一時間開了直播展示。
(圖:B站上的《燕云十六聲》直播間有幾百個)
《燕云十六聲》曾在宣發里放話“自此以后武俠游戲只有燕云和其他”,那么它的核心當然應該是江湖氛圍的開放世界體驗、武俠文化的代入感和武學特色的戰斗設計,作為沒參加過內測的普通玩家,你會在看直播時迫不及待地提出什么樣的問題?是戰斗手感?是系統配置?是操作難度?
有趣的是,在很多直播間里,彈幕上出鏡頻率最高的問題是:游戲是單機還是網游?
武俠玩家苦“純正武俠”久矣,這句話并不是一句暴論,因為支撐武俠文化的兩個核心支柱,一個是江湖人情,一個是武學技藝,在游戲(尤其是網游時代)里協調難度是很大的。
前者要么需要給玩家提供一個劇情豐富的故事架構,讓玩家去在NPC的配合中沉浸感受“江湖”的風貌,要么把NPC的情感替換成玩家群體的自由發揮,套上一個武俠江湖的外殼,讓玩家去感受“有人的地方就有江湖”;而后者如果想要表現出武學中的見招拆招等多元化特色,就需要讓玩家盡量保持絕對的第一視角,能看清對手的招式,能做出自己的判斷,才能表現出像武俠小說里那種精彩的對戰效果,而不是吃雞一樣一窩蜂混戰。
(圖:主播單挑boss戰敗,從戰斗畫面來看頗有很多單機動作游戲的感覺)
所以,要展現“純正武俠風貌”,最好的選擇就是做一款精研武學系統的單機游戲,其次是做一款以1v1對抗為主的競技類多人游戲。不難看出,如果把“武俠”換成“動作”,那說的就是今年那個村里第一個大學生,而后者則可以套到《永劫無間》身上。
《燕云十六聲》選擇了什么呢?在公測前的新聞中,主創團隊詳細地講述過對游戲玩法的設計思路,在代入感上他們選擇了單人體驗方式,將開放世界的探索交過玩家去自己感受,這一部分在內測環節里也得到了玩家的廣泛認可與好評,對游戲五代十國背景那種“混沌亂世”感有深切的體會。
在戰斗環節,主創也想要打出差異化,用難度選擇讓玩家去決定戰斗門檻,有單人副本,也可以邀請其他人來自己的世界一起玩。只要能在打擊感和操作手感上別太拉胯,它的“純正武俠”味道也是可以立起來的。
最后,游戲加入了MMO的多人模式,包括“有武俠江湖味道”的互幫互助,對“為非作歹”的玩家發起懸賞通緝,抓到之后“強制勞改”(就是做各種小游戲服刑)等等,以及,多人PK玩法。
換句話說,《燕云十六聲》是一個盡可能凸顯出“單人武俠”成分的MMO網游,從第一天各游戲主播的直播情況來看,游戲對每日游戲進度有一定限制,不希望玩家拼命沖,希望玩家能更關注武學對戰體驗和各種世界探索玩法。但當看到那些“MMO”風格的,衣著打扮高度相似的玩家聚在一張圖上的場景時,很多人的“MMO PTSD”還是被激發了,紛紛想要再次確認:游戲到底是單機還是MMO?
也無怪乎玩家會更關注這個問題,畢竟《燕云十六聲》是一款免費下載,又號稱商城不售賣數值只售賣外觀的游戲。而就在幾天之前,另一款同樣大肆宣稱“絕對公平”的PC網游剛剛上線,兩相對比,很難不讓人心生疑慮。
“按玩家需求”做月卡游戲的《誅仙世界》,
上線后出現了口碑分化
《誅仙世界》是完美世界旗下的一款“歷史悠久”的PC網游,不但IP擁有20年歷史,就連這個游戲本身,也是經歷了從2015年首曝,主打仙俠沙盒,到2016年宣布回爐,中途又推出過一個風格相似的《蜀山縹緲錄》,最后在2022年宣布以虛幻5引擎制作完成的漫長過程。而公測的《誅仙世界》成品,在付費上選擇了42元月卡,以及售賣戰令、外觀等商城道具的模式。
但正式上線后的第一周,《誅仙世界》就遭遇了兩極分化的評論。在大世界探索、畫面效果、玩法系統這些內容設計之外,很多玩家先是被“24級卡收費不得不強制關閉游戲”給打了一個措手不及,等到付了42元月卡后又發現游戲中出現了“大量限時活動不得不參加”的情況。相比之下,話題熱度極高的“百萬龍放一次性全服煙花”“時裝賣10萬”等等都不算什么了。
(圖:《誅仙世界》中聲名遠播的天價龍)
要知道,日常任務算是傳統MMO中的保留項目,《誅仙世界》的玩家為什么反應這么大呢?因為在這款游戲里,很多重要的強化道具產出非常固定,錯過了就要進度落后,且沒有追趕機制,落后一天就永遠落后一天,落后一周就永遠落后一周。
前期玩家可以選擇人機副本,等到了后期必須團隊副本時,有系統戰力榜顯示,戰力不足就可能一直組不到隊伍,不想買額外戰令或者買銀幣去強化(是的,商城不賣屬性,但是賣銀幣,銀幣可以買到各種實用道具)的玩家就不得不選擇十幾年前那種白天上班晚上游戲里上班的MMO網游肝模式。
但是時代變了啊,曾經習慣那種模式的老玩家,今天已經很難再有同等的精力體力可以付出,而只在手游里“肝”過的新生代玩家,面對這種“付費上班”也很難適應。
開服6天后,《誅仙世界》發布公告,宣布在免費體驗時間里取消24級必須購買月卡的規定,并贈送7天免費時間,也算是對玩家不滿聲浪的回應吧。但對于“MMO就難免要玩家互卷,要卷就難免付費”的網游定律,無從協調的也不僅僅是《誅仙世界》一款游戲。
《燕云十六聲》的玩家關注游戲的運營模式,深層原因恐怕也正在這里。
多人社交、多人PK,
會為《燕云十六聲》長線發展帶來什么?
看了《誅仙世界》的例子(雖然在玩法上它和《燕云十六聲》并不相通),《燕云十六聲》公測當天的玩家關注重點也就一目了然了。
沒有人不希望一款好游戲、一款自己喜歡的游戲無法長遠地走下去,但長遠就意味著先要生存。《黑神話:悟空》選擇了單機制永久買斷,就算價格略高,玩家們也甘之如飴,因為知道買到就是自己的,游戲中的內容自己不會錯過,不會丟失,而且可以反復品味。就連付出的費用,也可以成為廠商下一款作品的經濟基礎,良性循環。
而《燕云十六聲》的“免費”,就等于是把長期經營的任務交給那些愿意為外觀付費的玩家,咱們不是說喜歡買皮膚的玩家少,主要是在沒有足夠的“刺激”下,這部分玩家的數量是否能支持這樣一款準3A級游戲長期發展下去,并不好判斷。
(圖:其實游戲也是出售一些實用道具的)
而這個“刺激”,還是主要借助于MMO的核心精神:競爭。無論是想要“更漂亮”,還是想要“更強大”,都會形成一個裹挾大多數玩家不得不參與其中的環境,這才是最讓普通玩家糾結的點。除非《燕云十六聲》能夠嚴格把控單人與MMO玩法的分水嶺,讓不參與多人PK、多人副本的玩家能夠持續地有得玩、玩得高興,否則有板有眼的“武學體驗”難免就會在大亂斗中泯然。
(圖:有玩家認為單人環節過于平淡)
結語:
有人的地方就有江湖,這個名句在武俠MMO中已經分化出了和原版不一樣的涵義,我們希望在《燕云十六聲》與《誅仙世界》中,可以走出自己不一樣的江湖之路,也同時都可以給玩家帶來最好的游戲體驗。
作者:芥末君
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