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看到“中年玩家”訴求的《仙遇》,果然爬上了榜首

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現(xiàn)在還能怎么從大廠手里搶用戶?前段時(shí)間有朋友跟我聊起2024年,說雖然還是有差異化新品突圍,但賽道覆蓋上大廠更密集了。“以往只有一個(gè)頭部的品類,底下可能出現(xiàn)了3-4家有實(shí)力廠商競爭第二身位,導(dǎo)致中小廠想喝口湯都不再容易。”

我之前也覺得挺無解,因?yàn)楠?dú)創(chuàng)性越來越難,大廠砸錢砸資源進(jìn)來后,你擋不住玩家想要更好的體驗(yàn)。然而這兩天一款登頂免費(fèi)榜的MMORPG手游改變了我的觀點(diǎn)。



MMORPG尤為貼合前面說到的情況,從移動(dòng)端打到PC,從武俠仙俠打到西幻二次元,從傳統(tǒng)架構(gòu)打到開放世界,哪兒哪兒都有大廠卡位。

而《仙遇》是一款看不出太明顯差異點(diǎn)的仙俠題材MMORPG手游,其架構(gòu)相當(dāng)?shù)湫停袆Ψㄋ幍穆殬I(yè)搭配,有法寶靈寵與修煉系統(tǒng),有野外首領(lǐng)團(tuán)本以及PVP挑戰(zhàn),理論上扔進(jìn)當(dāng)下MMORPG的大池子里很難激起水花,但,它又確實(shí)沖到了榜1……

在看到樂享元游是《仙遇》研發(fā)商后,我更覺得驚訝了,這家廠商手里有王牌IP青云訣,投入大量成本去做一個(gè)新IP的MMORPG,顯然遠(yuǎn)不如用有積累的IP輕松,為何要“繞遠(yuǎn)道”?帶著諸多好奇,我上手玩了下《仙遇》,試圖找到它的取勝之道。

憑“面相”過關(guān),再靠“更聚焦的用戶訴求”取勝

《仙遇》很重“面相”展示,建號(hào)進(jìn)游戲3秒就有炫技式的暴雨戰(zhàn)斗場景,緊接著的幾分鐘會(huì)接觸到師姐、魔宗追殺、小青龍靈寵等拉滿“修仙味兒”的設(shè)定。之后內(nèi)容隨著劇情解鎖相對平滑,基本是在持續(xù)地輸出著《仙遇》的仙俠氛圍。





其中不乏一些小驚喜:第一次進(jìn)入主城區(qū),《仙遇》給了極廣闊場景體驗(yàn)御劍的快樂,我大致估算了下,垂直上升到最高用了35秒,同時(shí)城市邊緣還有大概8秒的下探空間;后來隨著實(shí)力提升需要突破渡劫,它真實(shí)引動(dòng)了天雷落地甚至?xí)绊懙街車婕摇?/p>



另外,角色建模和外觀材質(zhì)也可圈可點(diǎn),經(jīng)得起拉近細(xì)看。這和原汁原味的修仙體驗(yàn)組合到一起,成了《仙遇》擠進(jìn)玩家視野的“門票”。



當(dāng)然,就算第一眼看上去品質(zhì)還不錯(cuò),可大家難免會(huì)問一句“我為什么不去玩XXX?”,這就要說到《仙遇》的聰明之處了,它沒硬碰硬地去做“人無我有、人有我優(yōu)”(和大廠競爭基本意味著死亡),而是抓住了“用戶擴(kuò)容導(dǎo)致訴求差異化出現(xiàn),現(xiàn)有頭部產(chǎn)品無法同時(shí)滿足,部分老用戶只能被動(dòng)接受變遷,實(shí)際上不是完全舒適狀態(tài)”的機(jī)會(huì)空間。

比如外部產(chǎn)品都在卷玩法豐富度的時(shí)候,卻往往忽略了對應(yīng)時(shí)間投入成本導(dǎo)致的“肝”,而《仙遇》不避諱地做深了各種環(huán)境下的自動(dòng)掛機(jī)功能,至少在同樣畫質(zhì)和修仙味兒的競品中,你找不到這么大膽“降低”玩家需要手操比重的產(chǎn)品。

比如老一代玩家都有“當(dāng)大哥”的夢,可隨著年齡增長,看到需要重新重氪投入養(yǎng)號(hào)就會(huì)頭皮發(fā)麻,而《仙遇》給了“自循環(huán)”設(shè)定,游戲內(nèi)刷本掉落的物品可以交易,從而滿足很多攢資源養(yǎng)成訴求,同時(shí)《仙遇》坐騎與外觀價(jià)格也普遍較低,18塊能買到同類產(chǎn)品188的品質(zhì)。



再比如大家期待充滿愛恨情仇的社交氛圍,但又不再希望投入那么多精力感情在內(nèi),不想反帶給生活壓力。于是《仙遇》給了玩家AI隊(duì)友去抉擇什么時(shí)候想社交,同時(shí)其玩法都減弱了爭奪壓力,常規(guī)產(chǎn)品中搶奪野外BOSS需以一敵萬的設(shè)定,在這里有了“群攻保護(hù)”(不會(huì)對當(dāng)前目標(biāo)之外玩家造成傷害),只盯著BOSS的歸屬權(quán)即可。



降肝+降氪+降競爭,就像《仙遇》介紹里“遇見端游時(shí)代的自己”,針對那些手游時(shí)代新船承載不了的端游“遺老”,《仙遇》給了他們“選擇不變、依舊能玩爽”的可能性,真正讓娛樂做到“定制化適配”。它或許不是最獨(dú)特的,卻會(huì)是最舒服的,這,就是產(chǎn)品層面的競爭力。

不只會(huì)買量,精準(zhǔn)內(nèi)容營銷打出了全網(wǎng)聲勢

過去談起對樂享元游的印象,基本不可能避開“買量”標(biāo)簽。早期樂享元游定位研發(fā)CP,合作方是廣州買量幫(比如君海、游愛等等),所以產(chǎn)品框架自然在靠攏買量設(shè)計(jì),等到后來樂享元游轉(zhuǎn)入研運(yùn)一體、自己發(fā)行部分產(chǎn)品時(shí),玩的也是買量那一套。

但《仙遇》的優(yōu)秀表現(xiàn)不能歸結(jié)于“大力出奇跡”,我們能很清晰地看到樂享元游沒把自己框死在買量范疇內(nèi),在用系統(tǒng)的內(nèi)容營銷打法推動(dòng)《仙遇》被更多人看到。

以抖音為例,《仙遇》上線前就已經(jīng)在廣泛鋪游戲簡介類視頻,這些視頻大多提到了“為30+用戶做的修仙產(chǎn)品”,該標(biāo)簽定位了清晰明確的受眾群體目標(biāo),“被點(diǎn)到”時(shí),大家會(huì)好奇“它有什么?它憑什么?”以及“我自己是不是需要沒被已有產(chǎn)品滿足”。



而當(dāng)因此進(jìn)入游戲后,大家又確實(shí)能感受到“被照顧了”,比如“這游戲怎么玩?組隊(duì)一條龍+限時(shí)活動(dòng)”,直接打消了用戶對學(xué)習(xí)成本的擔(dān)憂。從吸量到留人,搭起了有效循環(huán)。



看到《仙遇》的不同后,我梳理了樂享元游在這款產(chǎn)品上偏內(nèi)容型的宣發(fā)探索,逐步確認(rèn)了真不能小看他們思考的成熟度:

首先是代言人的精準(zhǔn)選擇。12月18號(hào)《仙遇》官博宣布由李一桐擔(dān)任品牌代言人,該微博很快點(diǎn)贊數(shù)就沖破了萬人。在《仙遇》TVC中,李一桐一身白衣出鏡,簡短的回憶+驚艷的回眸,讓不少網(wǎng)友直呼“夠仙”,看到她就好像看到了“宗門師姐”。



樂享元游很好地踩中了一個(gè)潛在長線爆點(diǎn)。

李一桐讓外界熟知的影視形象雖然是射雕黃蓉、狂飆孟鈺,但她在仙俠領(lǐng)域的潛力也非常大。前兩年李一桐客串仙俠劇《蒼蘭訣》中的司命,僅出場了幾分鐘卻大受好評;由她主演、上個(gè)月開拍的新戲《古樂風(fēng)華錄》也是仙俠題材,只是造型曝光就引發(fā)了廣泛討論;而且可能很多人不知道,李一桐正式出道前曾參與過仙俠經(jīng)典IP誅仙的試鏡。

這位似乎“為仙俠而生”的代言人,在《仙遇》首次相對完整地展現(xiàn)出了骨子里的“仙氣”,截至發(fā)稿前,李一桐為《仙遇》拍攝TVC的劇照片段瘋傳,把#李一桐向往的修仙生活#推上了微博熱搜第16位,另外#和李一桐共游仙遇#的話題空降在了TOP10。





此外,樂享元游為《仙遇》做的雙主題曲,一樣選擇了能觸動(dòng)仙俠迷的合作伙伴。

其中一支曲子由蕭憶情演唱,他的聲線被評價(jià)為“極有仙氣”,代表作《拜無憂》是諸多網(wǎng)友走進(jìn)古風(fēng)圈的入坑曲,而這次為《仙遇》獻(xiàn)上的《歸吾道》也盡顯實(shí)力。

另一支曲子則由百大UP主淺影啊演唱,淺影啊甜美獨(dú)特的戲腔這兩年已經(jīng)在翻唱圈“殺瘋”,有大量忠實(shí)歌粉。而她為《仙遇》獻(xiàn)上的《上仙山》,以詼諧輕松的曲風(fēng),描述了修仙路上的各種趣事,“稍不小心”可能就會(huì)成為一首爆款。

兩個(gè)實(shí)力唱將為《仙遇》定制的歌詞,搭配《仙遇》世界觀演繹片段,引來了不少人詢問“這動(dòng)漫在哪里看?”、“又有仙俠的好故事了?”,《仙遇》就這樣出現(xiàn)在了大家眼前。

不得不提的還有達(dá)人破圈,目前,抖音《仙遇》話題下相關(guān)視頻播放量已超4000萬,做視頻的KOL除了游戲圈子的,還有混搞笑、美女、音樂、家庭/企業(yè)、小說等各種圈子的。這充分考慮到了老一代MMORPG用戶的分散性,關(guān)注那些瀕臨或者已流失玩家的出現(xiàn)場景。

縱觀樂享元游在公測當(dāng)天的內(nèi)容營銷成果,微博上有雙熱搜吸引全網(wǎng)泛用戶討論;抖音快手等短視頻平臺(tái)上有1000+達(dá)人深入各領(lǐng)域做觸達(dá),騰訊視頻貼吧微博等常用軟件的開屏被《仙遇》承包搶占用戶注意力第一陣地,廣州、深圳、佛山、中山、珠海等城市線下地標(biāo)大屏也被《仙遇》拿下播放李一桐TVC大片,整體策略成熟度已不亞于部分發(fā)行大廠。



一套相當(dāng)有針對性的組合拳下來,《仙遇》打破了所謂的桎梏,打出了全網(wǎng)聲勢,也走穩(wěn)了長線精細(xì)化運(yùn)營的第一步。

樂享元游:從沒想過“留在舒適區(qū)”

大環(huán)境不好不得不做?想要轉(zhuǎn)型先積累經(jīng)驗(yàn)?純試試水沒玩真的?這是我找到樂享元游相關(guān)負(fù)責(zé)人溝通之前,猜測過這家公司選擇跳出舒適區(qū)的各種可能性。唯獨(dú)沒想到他的答案是——“游戲行業(yè)哪里有什么舒適區(qū)。”

這位不愿意透露姓名的負(fù)責(zé)人給了個(gè)直觀的解釋,《仙遇》開發(fā)了四五年,那時(shí)樂享元游前后有《青云訣》、《青云傳》以及《青云訣2》的成功案例,如果要“舒適”,繼續(xù)“換皮”就可以了。當(dāng)然選擇“換皮”的路,公司、團(tuán)隊(duì)、員工的能力不太可能會(huì)得到實(shí)質(zhì)性的成長,這條路也注定走不長遠(yuǎn)。

他告訴我,過去樂享元游受限于對外聯(lián)運(yùn)的業(yè)務(wù)模式,在開發(fā)設(shè)計(jì)上有一定的妥協(xié),除游戲系統(tǒng)、玩法外,還需要照顧發(fā)行合作方的ROI要求。但團(tuán)隊(duì)初心還是想做讓玩家覺得有趣的產(chǎn)品,尤其是創(chuàng)始人,一直堅(jiān)守:“做游戲必須能從可玩走向好玩”、堅(jiān)持不讓團(tuán)隊(duì)自己做“換皮”。從賺錢的角度來看,做《仙遇》一定不是當(dāng)時(shí)最佳選擇,尤其這個(gè)項(xiàng)目剛好橫跨了疫情期間、遇到美術(shù)品質(zhì)突破難關(guān)、技術(shù)卡點(diǎn)、遇到人才瓶頸的等等諸多困難。堅(jiān)守想做“好玩”產(chǎn)品的理念,才給了團(tuán)隊(duì)耐心和機(jī)會(huì)去積累、去打磨,這才有了如今的《仙遇》的面世。

樂享元游認(rèn)為的“可玩”,指的是技術(shù)穩(wěn)定、美術(shù)品質(zhì)有一定競爭力、并且商業(yè)化設(shè)計(jì)成功的產(chǎn)品。而有了研運(yùn)一體的能力后,他們更加關(guān)注游戲的本質(zhì),想給玩家?guī)碛螒虮旧淼膬r(jià)值——好玩有趣,強(qiáng)調(diào)長期運(yùn)營,最終能讓用戶記得住“有點(diǎn)呆,有點(diǎn)傻”的元游。

“坦白說沒有什么經(jīng)驗(yàn)。《仙遇》這個(gè)產(chǎn)品,從研發(fā)到發(fā)行,我們都是摸著石頭過河。公司沒有給《仙遇》設(shè)定一個(gè)明確的營收規(guī)模預(yù)期,甚至沒有給市場部門明確一定要賺錢的目標(biāo)。但是不管成敗,我們都會(huì)繼續(xù)堅(jiān)持去做玩家覺得‘好玩’的產(chǎn)品。”

我們目前無法確定樂享元游的選擇是對是錯(cuò),它不得不去面臨更多挑戰(zhàn),但也可能在這次大膽探索中實(shí)現(xiàn)質(zhì)的飛躍。無論行業(yè)環(huán)境如何變遷,勇敢的選手總是更有機(jī)會(huì)找到自己的席位。

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