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如何抓住小游戲賽道新機遇?行業大咖匯聚北京分享洞見

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2024 年 12 月 12 日,中國音數協游戲工委主辦,Unity 中國承辦的“中國游戲產業年會小游戲行業專場論壇”在北京首鋼園盛大召開。論壇匯聚了來自全國各地的游戲行業從業者,共同探討小游戲產業的新賽道和新生態。


大會的 12 位嘉賓做了全面的干貨分享,內容包括小游戲市場的增長趨勢、技術進步如何推動行業發展、Unity 中國團結引擎在小游戲領域的布局與實現,以及小游戲技術落地的挑戰與解決方案。

大會還從自媒體視角下探討了小游戲賽道的發展,基于數據分析市場趨勢。多位行業大咖分享了對于小游戲立項思路的理解。

小游戲賽道從 AI 技術的應用到融合創新的嘗試,從渠道生態的優化到用戶體驗的提升,每一個環節都至關重要。

對于中小團隊而言,如何在資源有限的情況下實現突破,如何在 IAP 和 IAA 之間找到平衡,如何在國內外市場中尋找新的機會,都是需要深思熟慮的要點。而這些也恰好是本次大會要解答的問題。

新生態和新機遇

大會伊始,中國音像與數字出版協會的常務副理事長兼秘書長敖然做了開場致辭。


他在致辭中提到,隨著技術進步和平臺功能提升,小游戲市場規模實現質的飛躍,2024 年上半年收入同比增長 60.5%,月活躍用戶超 5 億。5G、AI、云游戲等技術為小游戲提供了更高效運行環境,提升了畫質和交互復雜度。

微信小游戲開發者超 40 萬,30 人以下的小團隊占比超八成,抖音小游戲用戶和產品數量也大幅增長。

小游戲類型從休閑到角色扮演、策略等多樣化,如《無盡冬日》多人在線經營策略游戲。

敖然最后強調,高質量發展和精品游戲打造是小游戲產業未來趨勢,希望論壇能為行業提供交流平臺,共同探討發展新路徑,共創美好未來。

隨后,Unity 中國副總裁肖蓓蓓以“拓展想象力,擁抱小游戲新生態”為題,圍繞小游戲發展與展望,為與會者介紹了團結引擎在小游戲領域的布局與實現。


她指出,小游戲自 2017 年《跳一跳》游戲火爆以來,用戶規模已達 10 億,月活超 5 億,收入連續三年高速增長。

小游戲的發展經歷了技術紅利期、流量為王期、內容爆發期和精品化期。微信小游戲依托微信生態和社交優勢迅速崛起,滿足了用戶碎片化娛樂需求,同時為中小廠商提供了機會。

然而,市場競爭加劇,中小團隊面臨創意和成本的雙重挑戰。在分享中,肖蓓蓓提到了三款成功小游戲:《無盡冬日》《抓大鵝》和《誅仙》小游戲版,展示了團結引擎在性能優化和技術實現上的優勢。

她強調,團結引擎為小游戲為開發者提供了全方位的支持,包括技術、產品、經驗和服務。小游戲的未來趨勢是精品化、重度游戲份額增加和更多小游戲出海。Unity 中國將致力于推動技術發展,幫助創作者在所有平臺上創造游戲

Unity中國賦能小游戲技術落地

技術落地一直是廣大小游戲開發者的痛點、卡點。

在大會接下來的議程中,Unity 中國團結引擎負責人左瑞文、Unity 小游戲宿主負責人顧申華、《誅仙手游》客戶端負責人劉彥麟這三位技術大咖,從不同方向分享了 Unity 對小游戲的技術賦能。

團結引擎和小游戲平臺


左瑞文在演講中表示,團結引擎是 Unity 中國為中國開發者量身定制的優化版本,不僅繼承了 Unity 的高畫質、跨平臺和易用性特點,還特別針對中國開發者的需求進行了調整。截至目前,團結引擎的下載量已經超過20萬次。

團結引擎在小游戲、Open Harmony 和車機三大平臺上建立了優勢,在性能和工作流上進行了全方位支持和無縫適配。

在小游戲方面,團結引擎自 2024 年 1 月 1 日發布以來,已經有420多款微信小游戲上線,并與微信團隊緊密合作進行了深度優化。團結引擎實現了更低的內存占用、更快的啟動加載、更高的性能和更合理的發熱。《誅仙手游》使用團結引擎后,在內存和性能方面都有顯著提升。

Unity中國小游戲宿主方案

顧申華介紹了 Unity中國小游戲宿主的解決方案。


小游戲宿主類似于微信這樣的平臺,可以運行小游戲,支持多種游戲包,并進行了更多針對性優化。宿主支持安卓、iOS 平臺,并計劃未來接入更多平臺。

Unity 中國針對宿主提供了大量的調試工具,包括 Unity 插件、vConsole、CPU profiler、Frame Debugger 等,幫助開發者進行游戲調試和性能優化。宿主還提供了平臺功能,如分包解決方案、E 特性下沉、性能數據上報等。

他表示,未來的計劃包括持續優化宿主性能、擴大兼容性、集成 UOS 云服務、實現 AR 能力,并擴大平臺服務范圍,如車機平臺

重度 MMO 游戲在小游戲生態中的技術探索

完美世界劉彥麟在分享中介紹了《誅仙手游》移植到小游戲平臺的過程,包括面臨的挑戰和解決方案。


他提到,盡管目標是讓小游戲版與手游版效果一致,但由于平臺性能差異,需要針對性優化。小游戲平臺對資源使用更為緊張,尤其是內存和 CPU 限制,導致性能問題放大。他們通過精簡代碼、優化內存管理、利用 GPU 減輕 CPU 負擔等方法來解決這些問題。

此外,劉彥麟強調了小游戲開發環境的改善,包括團結引擎的優化和微信小游戲平臺的技術支持,這些都顯著提升了研發效率和游戲體驗

自媒體視角下的小游戲趨勢

小游戲行業周期變化

著名小游戲自媒體“龍蝦游戲推薦”創始人蝦哥用生動活潑的方式,為參會者帶來了自媒體視角下的小游戲賽道洞見。


在他看來,2018 年至 2020 年是小游戲的野蠻生長期,超休閑游戲盛行。2020 年至 2021 年是平穩發展期,中度 IAA 游戲開始嶄露頭角。

在流量獲取方式的轉變方面,早期的流量獲取方式包括裂變分享、民間買量換量、盒子導量等,但隨著政策變化,這些方式逐漸不被允許。

2022 年至 2023 年,小游戲市場開始新一輪增長,倍數和倍率成為關鍵詞,買量成為主流。

2024 年的小游戲產品關鍵詞包括 SLG、賽季、構筑、大地圖、塔防、背包等,顯示出小游戲產品正在向更復雜和多樣化的方向發展。而在 IAA 一側,螺絲、Sort、Jam、休閑融合等玩法表現強勢。

在流量獲取方式方面,2024 年,買量和投放素材更加多樣化,副玩法買量繼續流行,聯運和拼框成為中廠的抱團方式。IP 聯動成為產品常態,小游戲開始注重營銷和長線運營。

對于未來,蝦哥認為:互聯網生意的核心邏輯——獲取流量變現——不會變,我們需要繼續學習優秀廠商的營銷思路,關注產品和買量,不掉隊。

行業的增速、產品的設計、買量的運作可能會放緩,但新的爆款產品或素材會再次推動市場向前。

小游戲的競爭難度越來越像傳統生意,但創意、創新和決心是勝出的關鍵。

2024 年小游戲買量數據洞察

DataEye 的劉尊為大家帶來了基于數據和邏輯歸因的分享,幫助從業者了解行業宏觀態勢。


劉尊指出,2024 年國內小游戲市場規模預計超過 500 億,相比年初的 418 億有所調高,主要因為大廠積極布局小游戲,以及大量中小團隊入局導致IAA游戲持續爆發。 2025 年預計市場規模將達到 610 億,增長 22%,但增速有所放緩,主要是考慮到華南大廠基本已入局小游戲,潛在入局的大廠減少,以及個別小游戲大廠青黃不接。

在用戶規模上,小游戲用戶超過 10 億,微信小游戲月活用戶達到 5 億,抖音小游戲用戶規模約 5 億。小游戲女性用戶占比較高,24 歲以上用戶占比超過 85%,這些用戶年輕、付費能力強,有空閑時間,為小游戲提供了廣闊的市場。

微信小游戲用戶每天在線時長大約一小時,14 日留存超過 50%,其中超過一半是通過微信下拉、會話分享等私域場景啟動小游戲

小游戲走向精品化趨勢明顯,TOP 100 中有 29 款 Unity 制作,得益于 Unity 推出的“一站式微信小游戲解決方案”、Unity 跨平臺的能力,以及受眾對畫面品質要求越來越高。

在買量投放數據方面,2024 年 8 月,小游戲在兩大平臺投放日耗 9400 萬,略微超過 APP 的 9000 萬。這一數據具有里程碑式的意義。


分季度看,Q1 階段的放置(含開箱)和角色卡牌合計接近 50%,屬于頭部消耗陣營。Q2 角色卡牌品類占比下滑,策略品類逐漸發力。Q3 策略消耗翻倍,塔防開始“現身”。Q4 結構愈發多元,女性向“出現”。

1-11 月微信小游戲在投游戲數持續增長,IAA 從 1 月的 5100 余款增長到了 11 月的 7119 款,是主要增長點,反映出小游戲持續破圈吸引泛用戶玩小游戲態勢。

IAP 小游戲素材投放量占主導位置,但占比持續下降,純 IAA 投放素材量呈現持續上漲趨勢,受到買量-賣量的模式影響,以及中度消除、塔防類游戲大幅增加。

6-11 月抖音小游戲在投游戲數持續增長,IAA 從 6 月的 2140 余款增長到了 11 月的 5681 款,是主要增長點。IAP 和混變也從 800 余款增長到了 2297 款。

抖小一直是 IAA 盛行,目前 IAP 和混變也有快速增長的態勢,抖小賽道的潛力正在釋放,平臺“復訪”能力是主要的助力。

行業大咖談小游戲立項

數位行業大咖基于自身豐富的行業經驗,向大家分享了諸多小游戲立項的干貨。

小游戲玩法融合創新思路

冰川網絡副總兼孵化中心負責人曾保忠,圍繞小游戲玩法的融合創新思路做了分享。


他在演講中首先以火星移民和制造氧氣的故事作為開場,強調了 AI 在解決復雜問題中的作用與創新的重要性。

在他看來,傳統的游戲研發方法效率低下,類似于火星上制造氧氣的低效方法。融合不同游戲元素以提高用戶吸引力和付費意愿,是當下廠商應該重點關注的事情。

通過小游戲吸引用戶,然后引導他們體驗主游戲。這是“融合 1.0”的概念。隨著行業競爭愈發激烈,融合 1.0 逐步被融合 2.0 取代,即通過更精品化和絲滑的融合方式,讓玩家更好地融入主游戲。


具體來說,曾保忠介紹了A+B+C 的模型,其中 A 代表魔性玩法,B 代表游戲樂趣,C 代表游戲數值,這三個要素共同作用于吸引用戶、留住用戶和促使用戶付費。其中,局內和局外的概念,即通過增加玩家的新能力來延長游戲的生命周期,是避免數值增長瓶頸的關鍵。

通過 A+B+C 三個要素的不同組合來創新游戲的方法論,可以帶來不同的游戲體驗。曾保忠鼓勵所有游戲品類都可以考慮如何通過構建新的局內、局外及周期性重置的體驗結構來進行融合 2.0 的嘗試。

冰川網絡推出了 5050 計劃,即投資 100萬(50 萬研發,50 萬發行)開發玩法原型和投放測試,計劃在未來一年內投資 50 個這樣的項目。

IAA 立項解析-我們的創作方法論


除了傳統的 IAP 產品,IAA 小游戲作為近些年強勢崛起的賽道,收獲了廣大中小團隊的關注。即來互娛 CEO 印昕圍繞 IAA 產品的立項問題做了分享。

他們從去年的“抖小”發展至今年“快小”(快手小游戲),逐步嘗試并看好 IAA 市場。他們認為,渠道生態已成熟,各渠道如短視頻、微信等開放場景,為小游戲提供曝光機會,賬期政策和獲客路徑多元化

印昕指出,他們在開發小游戲時,意識到服務對象并非傳統游戲用戶,而是全國各地隨機刷短視頻的用戶,這些用戶具有碎片化、算法驅動、注意力稀缺等特點。

因此,在設計游戲開場、觸手和鉤子時,他們特別關注觀感。在 IAA 項目立項時,會重新審視項目本身。

在 IAA 選品思考方面,印昕提出三個要點:

一是題材,針對泛用戶的非游戲用戶群體,設計游戲性;

二是商業化,針對買量市場構筑的 IAA 生態,敘事和廣告動機要強;

三是匹配度。基于 A+B 假設,他從抖音、快手等平臺抓取信息,了解用戶,包括生活化場景、信息密度低、日常高頻行為、普世敘事等。

即來互娛發現抖音、快手的流量中,全國每年有數百億次觀看是關于探店的,其中 70% 是關于吃的。他們圍繞這一主題做了很多產品,取得了非常好的數據。

基于切菜的成功,他們又開發了大排檔、養豬游戲,也是短視頻形式,在抖音和快手上播放量超過百億。并用放置掛機來承接玩法和商業化。

在獲量一側,他們嘗試用短劇作為鉤子,《天上掉了一個林妹妹》提高了轉化率三倍。印昕看好基于游戲性的商業化,計劃明年制作多部不同體量的短劇。

對于明年的 IAA,印昕認為,只要團隊能在觀感上吸引注意力,素材就有潛力。團隊要考慮情緒價值,因為情緒價值可以直達人心。游戲好不好玩、開發者對用戶是否了解,在這些點上小團隊有自身優勢。

最后,印昕提到他們在 Unity 實踐中,文字模擬器類產品最高在線超過 20 萬。他們后續也會嘗試開發更多新鮮、好玩的產品。

Unity中國助力小游戲發行

在大會的尾聲,Unity 中國發行負責人王巍向大家介紹了 Unity 中國新開展的游戲發行業務,以及對廣大開發者的扶持和優惠政策。


調研數據顯示,國內開發者的狀態呈現出兩極分化,小團隊占一半,而能夠自給自足的開發者只剩下三分之一。許多開發者在團隊、資源和行業了解方面存在不足,導致產品問題,但這些問題并非不可解決。

Unity 中國的發行業務將從技術服務、渠道服務、運營服務和合規服務四個方面幫助開發者。技術服務是 Unity 的傳統強項,可以幫助中小團隊解決跨平臺問題。渠道服務方面,他們將與各大平臺深度合作,優化技術,實現一鍵打通渠道。

運營服務包括買量團隊的支持,以及商業化、數據調優和運營方面的幫助。合規服務則涉及幫助小開發者處理游戲合規問題,如備案和申請版號。

王巍在分享中提到了一個名為《幻境深淵》的成功案例。這是一款個人開發的游戲,在 Unity 中國發行服務的幫助下,收獲了超30萬的月流水。


在未來,他們計劃將發行服務集成到 Unity Editor 中,包括云產品和內容生態,打通合作伙伴資源

自游戲發行業務上線以來,Unity 中國推出了“千帆計劃”發行扶持項目,為一千款接入的產品提供免費的大禮包,包括小游戲移植、全程合規、買量投放和流水保底分成。

發行圓桌:小游戲,大機會

在大會最后的圓桌討論環節,劉尊、印昕、曾保忠、王巍、左瑞文,以及特邀主持人羅斯基,圍繞諸多行業熱點問題展開了討論,議題涵蓋新增長、混變、小團隊扶持、AIGC 等。


劉尊表示,小游戲市場經歷了從 IAA 到 IAP 再回到 IAA 的變化,IAP 競爭激烈,IAA 仍有增長空間。增長點包括新 Like 的出現、海歸產品、大廠開發 MMO 等。小團隊應嘗試新題材,尤其是與情緒相關的 IAA 小游戲。

印昕強調渠道支持對中小開發者的重要性,新渠道擴寬 IAA 盤子,同時考慮海外市場和短劇加插玩法。

曾保忠再次強調了融合 2.0 產品和與外部 CP 合作的重要性,小游戲開發者應該嘗試 IAP,探索融合品類創新。

左瑞文認為,從研發側看,大廠將質量和中重度游戲往前推,平臺側共識則是“大家都想上小游戲”。

王巍重申了 Unity 中國的平臺立場,致力于幫助中小開發者實現商業化。小游戲作為新的計算平臺是符合用戶習慣的。他鼓勵開發者做自己想做的事情,追求創新。

目前,技術的不斷進步和市場的不斷演變,使得小游戲行業正站在一個新的起點上。面對激烈的市場競爭和不斷變化的用戶需求,小游戲行業的從業者們需要保持敏銳的市場洞察力,不斷探索和實踐新的技術和創意。

展望未來,小游戲行業將繼續以其靈活性和創新性,為全球游戲市場注入新的活力。讓我們共同期待,小游戲行業能夠在不斷地探索和創新中,迎來更加輝煌的明天。

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