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首月空降出海收入榜!堪稱SLG界天花板的美術是如何做成的?

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10月,騰訊Level Infinite正式在海外上線了由知名RTS游戲IP《帝國時代》改編的策略游戲《Age of Empires Mobile》。該游戲上線后表現相當亮眼,空降當月出海手游收入榜第23名、出海手游收入增長榜第2名(Sensor Tower 10月手游出海榜)。



2022年,《重返帝國》登陸國內市場,因3D寫實美術風格,引發轟動。如今《Age of Empires Mobile》和《重返帝國》因美術風格高度相似,被稱之為海外特制版的《重返帝國》。

《Age of Empires Mobile》美術可以說是SLG領域的天花板。那么他們在設計的過程中,是如何思考,又如何解決一個個挑戰?近日,海外媒體gamerant采訪了該項目的美術團隊,給了我們更多的答案。

如何將該IP搬上小屏幕?

問:《Age of Empires Mobile》的美術創作過程是如何開始的?先進行哪方面的美術創作?

答:我們剛開始是確定美術風格,并讓整個團隊對此保持一致。我們想要一款史詩級、符合歷史、超現實,且忠于IP的3D游戲。正如《帝國時代》系列一樣,我們的目標是制作一款既宏大又有歷史底蘊的多文明游戲。

既然我們專注于歷史,因此現實主義就是必須的。當時市面上流行的 2D 風格并不符合我們想要的沉浸式體驗。因此,我們決定大膽嘗試,采用全 3D 風格。

當時大多數移動策略游戲都是 2D 或 2.5D,但我們接受了挑戰。這意味著更高的成本,以及在移動設備上渲染所有 3D 資產的強大性能要求,這基本為移動策略游戲開辟一條新道路。但考慮到 IP 的性質,真實感和深度至關重要。我們希望為玩家提供令人驚嘆的視覺體驗。我們團隊在 3D 游戲開發方面的經驗讓我們有信心開辟新天地。

問:主線系列對游戲的起步階段有多大影響?之前的手機游戲(《Age of Empires: World Domination》)對美術方向有什么影響嗎?

答:《帝國時代》對我們的個人美術風格和游戲整體外觀都帶來了巨大的啟發。這可以說是我小時候玩的第一款游戲。有一年春節假期,媽媽帶我去我叔叔家,我在他的筆記本電腦上迷上了這款游戲。我們團隊中的許多人在開始工作之前就玩過這款游戲,所以每個人都非常興奮能夠參與制作一款新的《帝國時代》游戲。

當我們第一次確定《Age of Empires Mobile》的外觀時,我們進行了一次頭腦風暴會議。我們大多數人都希望以經典的《帝國時代》美術風格為基礎,并將其提升到一個新的水平。

例如,在描述拜占庭文明時,我們堅持使用與原版游戲相同的配色方案,以橙色為主色調。我們還研究了原版游戲中的建筑設計,并將它們作為我們自己設計的起點。但由于我們制作的是 3D 游戲,因此我們可以添加大量額外的細節。

對于封建時代,我們采用了早期的希臘和羅馬風格。這些建筑使用木材、粗糙的石頭和夯土等材料作為墻壁,并采用各種顏色的茅草、木材或粗糙的瓦片屋頂。

在城堡時代,我們更傾向于羅馬/意大利風格,有圓頂和馬賽克瓷磚。我們會從原版《帝國時代》的一些主要設計中汲取靈感,然后調整細節以適應我們游戲的特定機制和設置。

《Age of Empires: World Domination》是一款較早的手機游戲,對我們的美術風格沒有太大影響。借助當今強大的移動設備,我們可以做得更多。我們可以同時在屏幕上渲染數十萬個多邊形,以呈現更豐富的環境,并讓數百名玩家軍隊同時在一個屏幕上進行錯綜復雜的戰斗。



問:美術團隊在游戲設計方面有多大的靈活性?

答:與第一人稱或第三人稱游戲相比,策略游戲在美術風格方面受到的限制更多一些。我們固定的自上而下的視角幾乎限制了我們創造更豐富的深度視覺效果。而且由于其游戲玩法需要平坦的地形,因此限制更多。

幸運的是,通過采用 3D 技術,我們能夠比其他策略游戲更多地突破界限。我們可以創建層次化的深度,從水到地面、建筑物、山脈,甚至云層,讓玩家擁有真實的垂直感。

我們還將設計區域劃分為游戲區域和非游戲區域。游戲區域需要平坦,以便進行戰斗和收集資源,因此我們無法對那里的美術進行太多改動。但我們專注于讓非游戲區域盡可能具有視覺震撼力。

例如,對于山脈,我們創建了從地面到山峰的平滑過渡,并配有森林、云朵和鳥類。當玩家從平坦的土地移動到山峰時,這會產生戲劇性的視覺變化。我們優先考慮這些區域作為高價值設計區域,以最大限度地發揮 3D 圖形的優勢,為玩家提供更豐富、更身臨其境的體驗。

如何在歷史準確性、史詩基調和神話色彩間取得平衡?

問:凱撒大帝和圣女貞德等人物在之前的《帝國時代》游戲中出現過,但他們的設計在《Age of Empires Mobile》中卻截然不同。這是有意為之嗎?

答:是的,這不是一個簡單的過程。以圣女貞德為例。在早期的《帝國時代 II》中,她大多以插畫的形式出現。那些畫作確實很美,但無法很好地融入我們的 3D 寫實風格中。在創建紋理時,傳統繪畫中的筆觸會削弱真實感,尤其是對于皮膚等物體。要實現高度精細的繪畫效果需要大量工作,并且需要超高分辨率的紋理,而這些紋理在移動設備上根本行不通。

因此,我們決定采用更逼真的風格,并使用基于物理的渲染 (PBR) 工作流程來制作 3D 模型。起初,我們并沒有完全采用寫實風格,但當我們測試時,玩家似乎非常喜歡這個設計。這堅定了我們的選擇,我們進一步朝著更逼真的外觀方向努力,以在整個游戲中創造一致的視覺風格。

問:設計《帝國時代》中從未出現過的歷史人物,例如宮本武藏(Miyamoto Musashi),過程是怎樣的?

答:這是一個非常有趣的過程。宮本武藏是一個非常有趣的角色,身上有著大量的故事和傳說,因此有很大的發揮空間。日本武士文化是日本歷史的重要組成部分,而武藏是其中不可避免的人物。所以當我們決定創造一個日本文明時,我們已經有了織田信長(Oda Nobunaga),武藏自然而然地出現在我們的腦海中。

對于他的設計,我們想給他一個更叛逆和非傳統的外表。我們把他想象成一個孤狼劍客,因此他披著草斗篷,戴著圓錐形帽子。我們希望他的整體形象敏捷而有活力,這與武士決斗者嚴肅、正式的形象略有不同。但我們保留了他的一些標志性特征,比如他的二天一流風格的雙劍和江戶時代劍客的傳統服飾。

問:《Age of Empires Mobile》中的人物模糊了虛構與歷史的界限,例如亞瑟王(King Arthur)。這些神話色彩多于歷史色彩的人物的設計過程是怎樣的?

答:與宮本武藏這個真實歷史人物相比,我們在塑造亞瑟王時擁有更多的創作自由。我們以他的各種故事為起點,進行更具想象力的詮釋。對于亞瑟王,我們想從不那么歷史化、更奇幻或神秘的故事中提煉出他的性格。

例如,我們研究了他的故事,并提取出一些能引起共鳴的關鍵詞,如“騎士領袖”、“勇敢”、“正直”和“英俊”。由于他經常被描繪成一名騎馬的戰士,我們給他賦予了強壯、結實的上身、簡單而莊嚴的王冠,當然還有王者之劍。我們以這些元素作為設計的起點。由于我們對亞瑟王的許多參考都帶有一點魔幻色彩,因此與其他角色相比,我們最終為他設計的人物有一種略顯奇幻的感覺。

問:美術風格研究有多深入?歷史準確性是首要考慮的嗎?

答:當我們第一次確定美術風格時,我們的目標是實現 85% 的歷史真實性和 70% 的史詩感之間的平衡。這不是一個絕對準確的數字,但我們大致以此為目標。

因此,我們當然會優先考慮歷史準確性,但我們會根據游戲玩法進行調整。在此基礎上,我們盡可能地沿著時間維度分解文明。這是深度的體現。例如,對于日本,我們確定了主要時代,然后從這些時期找到了當代建筑的參考。然后我們提取了特定的材料和風格。對于封建日本,我們將建筑風格定位為與飛鳥、奈良和平安時代相對應。由于這是較早的時期,我們專注于泥土和木材等更原始的材料。根據建筑物的功能,例如,住宅將有泥土和木墻以及茅草屋頂,而像城鎮中心這樣更重要的建筑物將有木墻。

問:在美術創作過程中進行了多少次文化咨詢?在表現多元文化和時期時,你是否想避免一些陷阱?是否有人特別要求你避免這些陷阱?

答:每當我們決定添加一個新的文明,我們都會花大約兩個月的時間進行深入研究。我們查閱書籍和電影,甚至參觀歷史遺跡。我們也尋求當地的朋友、同事和合作伙伴的幫助,以加深我們的了解。

我們與 World's Edge 的交流最多,他們為我們提供了多文明游戲的美術開發經驗,并從他們開發《帝國時代》系列的經驗和粉絲的喜好中提取了大量相關素材。他們還結合自己的多元文化背景和玩家社區的多元文化背景,為我們提供更多感性的建議,與我們一起集思廣益。

此外,我們還咨詢了來自不同文化和學術背景的專家和學者。例如,我們以研討會的形式向他們介紹了一些想法、演示和概念圖,征求他們的反饋。玩家的反饋對于我們美術風格的發展也至關重要。我們密切關注玩家訪談、測試反饋和社區討論,以了解玩家對我們的美術風格的看法和期望,并據此做出有針對性的調整。

由于我們的游戲是多文明游戲,因此準確呈現不同的文化和歷史時期至關重要。處理不當很容易誤導玩家或降低他們對我們游戲的印象。例如,我們努力避免過度簡化或扭曲歷史。我們還將歷史變遷帶來的變化視為敏感問題,在不確定時我們會盡量避免。

問:哪個文明對美術團隊來說是最大的挑戰?為什么?

答:中國文明。我們覺得中國文明最具挑戰性,這聽起來可能有點奇怪,尤其是我們是一支中國團隊,對吧?之所以有挑戰性,是因為這是我們研究的第一個文明。當時,我們認為從我們最熟悉的東西開始會幫助我們打下堅實的基礎。一旦我們搞清楚了中國文明的基本情況,處理其他文明就會變得輕而易舉。所以,所有與城堡生產相關的技術都是在我們創造中國文明時開發的。例如,可以自由放置的建筑物。當你移動這些建筑物時,建筑物之間的道路會自動調整,或者當你點擊巡邏士兵時,他們會暫停并進行互動。

還有水的設計。創造逼真的水效果,尤其是波浪,極具挑戰性。水的透明度、需要采樣的紋理數量等等都很復雜。系統很容易超負荷。因此,我們必須做出艱難的選擇,確定什么是最重要的——比如透明度和波浪效果。這需要大量的反復試驗。然而,所有這些都是在創造中華文明時完成的。所以,也許是因為我們在研究中華文明時開發了創造整個文明所需的技術和規則,所以這才是最大的挑戰。



如何解決美術技術挑戰?

問:你使用了什么技術來在大型戰役中保持視覺清晰度?

答:這是一個相當復雜的問題,直接影響玩家體驗。大規模戰斗和圍攻是游戲的重要組成部分,但由于屏幕上有如此多的單位,游戲可能會變得混亂。這是僅靠技術無法解決所有問題的情況之一;我們不得不做出一些艱難的選擇。我們的美術和設計團隊反復考慮了一段時間。設計師們總是抱怨玩家在圍攻戰的混亂中迷失了方向。

為了解決這個問題,我們專注于簡化和清晰。美術團隊減少了不必要的視覺混亂,同時保持了高品質的美感。然而,過度簡化可能會讓事物看起來像卡通,所以我們選擇簡化結構,同時建立逼真的紋理,以通過設計提高視覺清晰度。我們的用戶體驗和編程團隊做了很多繁重的工作。

例如,我們的用戶體驗團隊創建了一個功能,玩家可以拖動屏幕右側的英雄肖像來快速找到他們的單位。這是一個簡單但有效的解決方案。我個人一直在使用這個功能。

然后是性能問題。如果游戲運行緩慢,再多的視覺清晰度也無濟于事。我們的程序員為大規模戰斗開發了幾種優化技術,比如為我們的模型提供不同級別的細節。在大規模戰斗中,游戲會根據玩家的設備規格動態調整模型質量。例如,如果屏幕上同時有 30 個士兵,將自動渲染最低級別的細節模型以確保流暢的幀速率。

問:游戲中逼真的地形和天氣系統給美術團隊帶來了哪些挑戰?

答:創建地形是一項巨大的挑戰,因為《Age of Empires Mobile》的地圖非常龐大。手動創建如此龐大的地圖將是一場噩夢,因為涉及巨大的人力資源成本。為了解決這個問題,我們開發了一個程序依賴圖 (PDG) 來自動化該過程。

我們的 PDG 系統與傳統 AAA 游戲中的系統截然不同。雖然 PDG 通常用于開放世界游戲,以便根據規則快速構建世界,但我們的游戲嚴重依賴平坦的游戲區域,這意味著我們必須完全重新考慮規則。例如,在典型的 AAA 游戲中,你可能會根據海拔、坡度和底層材料來確定植被的放置位置。但對于我們的平坦地形,這些規則毫無用處。因此,我們必須設計一套全新的規則,專門用于戰略游戲。這是一個巨大的挑戰,我們基本上是從零開始。

以下是我們的 PDG 系統的最終節點圖:



以下是對其中一個子節點“splatmap.hda”的詳細圖:



正如你所見,整個網絡非常復雜,將整個網絡整合在一起非常具有挑戰性。

另一方面,天氣效果的開發相對簡單。真正的挑戰是將它們直接與游戲機制聯系起來。例如,當暴風雨來襲時,通常會產生減速或損壞等游戲效果。我們將這些效果與游戲的網格系統聯系起來,讓玩家清楚地知道這些效果發生在哪里。但這種基于網格的系統有時會產生非常“塊狀”的外觀,這可能會讓美術團隊感到不舒服。

盡管如此,我們認為天氣效果會給策略游戲增添很多樂趣。因此,我們嘗試在不影響游戲清晰度的情況下盡量減少網格狀外觀。例如,我們讓風暴變得動態和移動,而不是靜態的網格效果。我們還為雪地邊緣添加了更自然的紋理,并讓沼澤呈現出更自然的曲線。

問:有哪些美術作品未能融入最終的游戲之中,你可以分享一下細節嗎?

答:我們實際上嘗試過在島上建造巨大的龍雕像。就我個人而言,我非常喜歡它!龍是我最喜歡的神話生物之一,從美術角度來看,這些巨大的生物可以營造出非常雄偉的氛圍。團隊在制作過程中玩得很開心。

但在測試期間,很多玩家覺得這個元素有點太夸張了,不符合游戲的整體寫實風格,這讓玩家感到困惑。所以,為了尊重玩家的反饋,我們決定從游戲中刪除龍島。這是一個艱難的決定,但我明白我們為什么必須做出這個決定。

資料來源:

https://gamerant.com/age-empires-mobile-interview-phones-development-history-represent/

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