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年度最佳,一笑而過

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文 | 天書

就在前兩天,2024年TGA游戲大獎將年度最佳游戲頒給了索尼旗下的《宇宙機器人》,在全球游戲玩家和主播群體中都引發強烈爭議。

中國玩家對《黑神話》與年度最佳失之交臂雖然很失望,但其實普遍心里都有預期。TGA是以媒體評分為主要標準,而且在之前以歐美媒體為主流的獎項。雖然今年是游戲小年,黑神話拿年度最佳可以說實至名歸,但在之前圍繞黑神話的評分鬧出很多幺蛾子的情況下,得獎概率也實在說不上高。只是不管哪國玩家,絕大部分人都想不到得獎的會是《宇宙機器人》(以下簡稱小機器人),以至于被全網瘋狂吐槽。


我們假設這屆索尼和TGA不存在PY交易(看起來存在的可能性不低,《絕地潛兵》的最佳持續運營獎某種程度上說比最佳游戲還離譜,小機器人的最佳家庭游戲獎也被瘋狂吐槽),小機器人的獲獎在事前并非沒有跡象,關鍵還是在于媒體評分。

在評分解禁之初,小機器人媒體均分達到94分,一度讓普通玩家也以為是又一個馬里奧奧德賽。隨著游戲上線,玩家廣泛反映售價太貴流程太短,且一些地方疑似“致敬”馬里奧系列,口碑在玩家群體中快速下降,年度游戲的猜測又轉回到黑神話,最終幻想7重生,法環DLC,以及后面的暗喻幻想上。大體來說,直到頒獎前,多數人關于年度最佳的看法還是會在黑神話和最終幻想7重生之間產生。


黑神話獲最佳動作游戲的領獎人,左為投資人吳旦,右為游戲策劃負責人江栢村

但這些都只是游戲玩家的想法。對于評分媒體來說,售價太貴流程太短這些根本不算什么負面因素(反正它們又不用花錢買游戲)。雖然發售后玩家口碑快速下降,銷量也很低,但在媒體評分中始終未受影響,據統計小機器人在今年所有媒體榜單中是唯一穩居前三的游戲,在TGA頒獎之前,只有少數人注意到這點。

在游戲大年把獎發給眾望所歸的游戲,或者像18年那樣做出具有行業指導性質的選擇,自然是你好我好大家好,但在游戲小年里怎么端水就是個學問了。而且今年不光是游戲小年,還是近十年游戲行業最為特殊的一年。可以說正是由于2024年是游戲小年,導致了全球游戲界近十年來積累的矛盾產生爆發,而本屆TGA的年度最佳就是爆發的一種結果。


非歐美游戲的增長與政治正確入侵

從2017年前后開始,游戲界發生兩個重要趨勢變化,一是日本游戲廠商的中興和其他非歐美勢力的增長,如中國以《原神》為代表的手游的強勢和獨立游戲的大量崛起;二是政治正確開始入侵游戲文化。這兩個趨勢可以以特朗普第一任期開始為標志,都指向了同一件事情——歐美文化生產能力和統治力開始衰弱。

TGA的前身VGA從2003年開始,在2017年《荒野之息》橫空出世之前,作為傳統游戲大國的日本只在2005年憑《生化危機4》拿過一次年度最佳,算上母公司是索尼的游戲,也就多一個2009年的《神秘海域2》,尤其任天堂系游戲在TGA上一直不被待見。然而從2017年開始,日本游戲四次獲得年度最佳,如果算上索尼旗下美國工作室的《戰神4》和《美末2》,那么在八年時間里,有六款年度最佳都跟日本人有關。


宮崎英高四年兩度跌上神壇

即使不從獎項上看,這些年歐美大作爆雷不斷,反而是以任天堂,卡普空和FS社為代表的日廠穩定撐起單機大作半邊市場。這八年中可以看到,次世代之后靠3A大作打贏日本作坊的歐美游戲界,能入圍年度最佳的3A大作已經越來越少(和好萊塢大片這些年的趨勢很同步)。這種退化一方面導致歐美游戲界開始出現一種反3A情緒,一方面又導致歐美游戲廠商開始更多的轉型服務型游戲(很多人認為歐美廠商轉型主要是為了賺錢,但制作能力的退化才是根本原因)。

日廠的中興還導致歐美游戲領域政治正確化的進程嚴重受阻。和影視領域不同,好電影的定義權在奧斯卡,三大電影節和各路學院派、影評人手里,發行權則由院線和流媒體把持,他們是真有能力把黑的說成白的,給政治正確大于內容的電影頒獎然后強迫觀眾觀看。像流浪地球這樣的作品雖然在很多方面已經超越了好萊塢傳統大片,但囿于院線發行和語言文化限制,質量再好也很難在歐美取得影響力。

但好游戲的定義權歸根結底還是在玩家手里,在發行方面,只要你交了30%的抽成,仁慈的G胖就會對你一視同仁,讓你展示在全球玩家面前,不會管你的游戲來自什么國家什么文化。雖然這些年歐美游戲公司積極推行DEI,玩家也苦政治正確久矣,但市場上總還有很多優秀游戲可以選擇,歐美政確大作們和這些真正優秀的游戲相比實在太拉胯,端上來屎是真沒人吃。


從TGA獎項上就能看出來,政治正確真正影響到游戲評選實際上就2020年和今年。嚴格來說2020年的爭議也不都是因為政治正確,首要因素還是高爾夫劇情過于不尊重玩家,然后游戲中除了政確內容還有猶太教元素也引發了玩家反感,拋開爭議部分看《美國末日2》的技術實力確實是當時頂級。

可以說和影視領域相比,無論從影響力還是收入上看,游戲領域的政治正確化都一敗涂地。歐美文化進步主義者們亟須一批口碑和銷量雙豐收的大作來振興政治正確的大業。

游戲領域政治正確的兩重悖論

然而在游戲領域推進政治正確,本身就面臨著兩重悖論。

首先歐美當前版本政治正確的核心不是多元化,而是按頭吃屎,是冒犯,是你欠我的,是少數高于大眾。就如我們在之前文章一文中分析的那樣,政治正確文化戰爭的背后是是進步自由主義和反進步自由主義之間的生存性競爭,是誰統治誰的問題。一個游戲如果只是多元而沒有冒犯和強迫,那它就很不夠政治正確。

就像《博德之門3》那樣,游戲夠多元了吧,性癖夠豐富了吧?但玩家只是單純自由選擇獵奇性癖,沒被按頭認錯承認在少數群體面前有原罪,這有什么教育意義?再看看《龍騰世紀4》怎么做的?在中世紀背景下教你正確的多元化性別稱呼,這才是手把手教玩家樹立LGBT正確世界觀的好游戲(手動狗頭)。然而單機大作動輒幾百塊錢,玩家掏錢是來當爹不是來當孫子,你冒犯玩家,玩家就只想看你去死。


第二重悖論是,DEI以及政治正確的推行本身就會加劇游戲制作能力的衰退。DEI的流行并不只是文化進步主義者們的狂熱,本身也是歐美白領和新工貴階層的合謀。怎樣不用卷生卷死干好業績,不用辦公室政治勾心斗角,就可以美美躺平升職加薪?DEI運動就是不二選擇。它本質上和以前的大公司病與科層官僚主義類似,不同的是大公司病和官僚主義是被人強烈詬病的,DEI卻可以站在道德和意識形態的高地上。只要我做的事情夠政治正確,我就是為人類進步做出了貢獻,區區業績不好算什么?玩家罵我又能怎么樣?


所以游戲領域DEI越深入,養的廢物就越多,像育碧這樣的公司中大量的DEI群體就是自發形成的。在影視娛樂圈養廢物還好,可以靠學院派,資本媒體和粉絲文化洗腦,3A游戲這種實打實的大投入重工業項目,能靠大量廢物玩得轉么?這就是2017年以來歐美游戲行業在發生的事情。

事情發展到2024年就相當尷尬了。今年入圍年度最佳的六個游戲中,四個日本游戲一個中國游戲,非亞洲的《小丑牌》還是個獨立游戲 ,且入圍的這六個游戲更是跟政治正確都沒什么關系。就算完全不考慮黑猴,這個獎怎么頒也非常頭疼。

首先要盡量降低對歐洲游戲的沖擊影響。頭兩年給日本制作人,還能歡呼下文藝復興,今年還給日本人,就不光是面子問題了。要不是拉瑞安這種CRPG頂梁柱八年磨一劍,23年的年度最佳也還是日本人的。但又不能給《小丑牌》,那樣TGA口碑可能保住了,歐美游戲公司們就真成小丑了。給中國人更是萬萬不行。最后只能在日廠里挑一個長的不那么像日本的,也不是大制作的,也就是小機器人了。雖然小機器人的工作室在日本,但上臺致辭的是個法國人。

更重要的是,不論是黑猴,還是呼聲第二高的FF7重生在歐美媒體看來都非常政治不正確。開發商SE在搞DEI方面陽奉陰違,表面和sweetbaby合作,實際上卻堅持俊男靚女不動搖。


往年也就算了,今年哈里斯慘敗,特朗普揚言清算DEI,這時候頒獎給FF7,會給廠商們釋放出怎樣的信號顯而易見。看來看去就還是徹底去性別化的小機器人最合適。或許以后游戲獎項會延續這樣的趨勢,既然玩家們不待見政治正確,那媒體們就多推徹底去性別化的題材,美其名曰“回歸游戲初心”。

以前玩家稱TGA為野雞獎多數時候還是調侃,但今年之后TGA的含金量就要打一個嚴重的問號了。其實平心而論,TGA在這方面還是比奧斯卡之類強得多,起碼《龍騰世紀4》這種政確標桿大作只獲得了最佳無障礙創新一項提名。這更多是當前游戲行業整體問題的表現。DEI大行其道帶來的內容劣質化和制作能力退步化,最終受傷的是整個行業和所有玩家。

特朗普不是歐美游戲業的救主

有不少人指望特朗普上臺之后對DEI重拳出擊,一掃游戲領域的政治正確烏煙瘴氣,只能說還是別想太多。且不說游戲開發周期,以及特朗普本身也不怎么待見游戲之類的問題,不少這幾年上市的政確作品正是在特朗普第一任期時開發的。雖然特朗普帶著老保們再次勝利,但歐美文化生產機器主要掌握在文化進步主義者手中這個趨勢很難扭轉,為了對抗老保反攻,文化戰爭將更趨于激烈。


而且如上面所說,DEI運動是一場合謀,可以看作文化領域的去工業化運動。這種合謀正在歐美大公司中普遍發生,比如微軟,不是說撤掉了DEI部門,這種理念就在公司內消失了,其影響已經散入公司結構的肌里之中。表面的政治正確或許可以不搞,但制作能力下降帶來的歐美游戲屆反3A的情緒不會消失。

非3A游戲和獨立游戲愛好者可能覺得反3A也不是壞事,確實過度的3A化拉高了游戲成本,減少了游戲多樣性,需要行業反思。但玩家想要的非3A是《只狼》和《尼爾2》那樣的,你只能給玩家端個《滿江紅》和《熱辣滾燙》算什么?




中國游戲的雙線發力

作為文化重工業項目,游戲制作者的分布比電影要集中得多,除了歐美之外,多數公司都集中在東亞地區。除了日本的復興和中國的異軍突起,韓國單機游戲這兩年也在爆發增長。可以預見,一方面日韓在互聯網和AI時代已經完全跟不上中美節奏,一方面日韓制造業正在快速撞向天花板,未來兩國IT和文化人才很可能會更多的卷進游戲行業中。

不過日韓游戲業始終面臨著資本獨立性的隱憂。如電影領域,韓國在被網飛侵蝕后行情形勢急劇惡化。游戲領域好不少,但今年如SE,世嘉,南宮夢這些公司擁抱DEI的新聞也是頻繁傳出。目前日本公司們還在努力兩頭討好,像索尼一邊出《星鳴特攻》,一邊《劍星》PS5獨占,無法預見這種日本式抵抗還能堅持多久。



由于在自己國家發展面臨天花板,以及尋求穩定性和自主性,日韓游戲制作人們這幾年開始大量加入中國公司,或者接受中國投資。知名的如加入騰訊的伊津野英昭,加入網易的名越稔洋和小林裕幸。《劍星》制作人金亨泰背后的大股東也是騰訊。


和這些大廠在國內給人的風格印象不同,鵝廠豬廠們以游戲公司的角色投資海外時,很是尊重相應團隊的獨立性和自主性,在提供各種便利條件的同時盡量少的對公司進行干涉,而且對結果產出很有耐心,充分扮演了“耐心資本”的角色,和微軟等對旗下工作室的態度截然不同,這讓中國游戲資本在海外收獲了良好口碑。



從全球市場看,中國游戲正在兩個方向同時發力,如《黑神話》和《原神》走的是優秀游戲出海,以騰訊為代表的游戲資本則在加速謀求全球布局。從2012年以來投資了33家海外游戲公司,近年的熱門公司如《艾爾登法環》的FS社,《博德之門3》的拉瑞安背后都有其投資,騰訊投資對《博德之門3》的誕生更是起到了關鍵性作用。最近被馬斯克推薦的《流放之路2》,開發商也是其在新西蘭的全資子公司。今年TGA得到提名的游戲中,有著騰訊投資或控股背景的游戲占到21%。


海外投資帶來的效益遠不只財務回報本身,還有技術的獲得和渠道影響力。騰訊2012年投資Epic,間接獲得了虛幻引擎項目的主導權,游戲科學接受鵝廠投資最主要的原因就是虛幻5的加持。最終,《黑神話》成為第一款成功使用虛幻5的3A大作,為東亞廠商們在3A畫面表現力上與歐美抹平距離指出一條道路。最近上線PC和PS端的《無線暖暖》又一次證明《虛幻5》的實現可能性。



不過,對海外團隊獨立性和IP自主權的尊重也暫時導致一個問題,就是這些投資和收購暫時都沒能直接產生有明顯中國面貌的游戲。中國游戲公司投資或收購海外團隊之后盡量不干涉,所以團隊會繼續做自己的IP或者按照自己的想法開發新游戲,暫時我們還沒有看到像Sucker Punch工作室的《對馬島之魂》那樣的作品。當然這也不是壞事,萬一中國投資的公司做出來的中國題材是《刺客信條:影》這樣的東西,那就讓人哭笑不得了。


另一方面,這些投資和收購也還沒有促成國內游戲開發領域根本性的轉變,更多的游戲科學的出現還需要時間。

游戲離岸、中國故事與文化英雄

談到在中國發展單機游戲時,總是繞不開審核和版號問題。其實從網飛在亞洲的吸血,中國電影這幾年海外題材的探索,以及《黑神話》和大量獨立游戲在PC和主機端的成功等啟示看,單純的審核問題是可以通過文化離岸運作來解決的。

中國作為世界上唯一的社會主義超大規模國家,很多方面的底線是不得不堅守。確實長期下來的文化制度慣性造成了很多問題需要改變,但改變的不方向也不能是無底線的自由放任。在探索轉變過程中,由相應公司和平臺進行“離岸創作”就是一種可行的過度嘗試,尤其適合“講好中國故事,未必要講中國的故事”的《昭和米國物語》這類作品。相信隨著中國游戲業和市場影響力的繼續增長,有中國投資背景的海外游戲團隊們也會陸續開始承擔這樣的角色。


眼下中國單機面臨的更重要的問題還是怎么講述中國故事。挖掘古典文化確實是重要路徑,但游戲不能只有這些。首先面臨的也還是審查,這種對游戲的審查不僅來自文化部門,也來自人心觀念,這就不是離岸創作能解決的。

想想美國人可以在《使命召喚》中無顧忌的突突日本皇軍,抹黑古巴和毛子,索尼可以用子虛烏有的對馬島反擊戰搞抗蒙神劇。中國呢?抗日題材的電視劇就已經被一些人說是仇恨教育,讓他在游戲里作為中國人拿槍突突鬼子還得了?前幾年一個拍的不算太好的《長津湖》就讓一幫文化界人士破口大罵,真在游戲里打美軍,他還不得讓游戲角色當場跪下來自裁?

這幾天食貧道的《你好美國》又讓一些人破了大防,明明拍的很多都是信息時代早應該人盡皆知的事情,卻仍有一些群體閉著眼睛不肯接受不愿承認。別看《昭和米國物語》這個題材現在多數好評,這只是因為游戲還沒上線還沒徹底破圈,真上線了之后又免不了要有一幫人狂怒破防。


就不說現代題材,比起虛構的《對馬島之魂》,兩次萬歷援朝最終勝利,大量的戰役和史實足夠支撐一部巨制,尤其最后的露梁海戰更是16世紀世界規模最大的海戰之一,然而這種題材對某些群體來說簡直就是大逆不道。

在整體文化自信尚顯不足,資本盲目逐利趨勢還沒徹底扭轉的時候,時代就格外需要具有強烈主體性,自信與自覺的文化英雄誕生。通過對郭帆馮驥這些人的采訪我們可以發現,同以往大眾印象中的某些文化從業者相比,這類人有著強烈的新時代特征,邏輯清晰洞察深刻,既有工程師式的項目頭腦,又有作為真正的大眾文化工作者該有的思想高度和藝術追求。


TGA結束后馮驥的回應

先不談理想,這本來就是游戲制作該有的態度。歐美游戲公司里充斥著大量腿短姐式的人物還大而不倒,那是因為他們長期占有文化霸權和先發優勢。作為追趕者,如果對自己從事的文化事業沒有熱愛和責任使命,那追趕和超越就無從談起。英雄太少,庸人太多會造成什么樣的局面,看看今年的中國電影市場就很明了。

在《黑神話:悟空》創下近三千萬銷量后,全世界再沒有哪個游戲公司可以忽視中國。從經濟體量,市場規模,文化環境,人才數量等等的此漲彼落,中國游戲業目前天時地利已逐漸匯聚,所等待的就是人和。我們需要更多的文化英雄。

至于《黑神話:悟空》在2024TGA上留下的遺憾,就讓它一笑而過吧。時間終究在我們這邊。

近期文章導讀:

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