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團結引擎 1.3.0 OpenHarmony 新 Feature 介紹

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在 2024 年 11 月 2 日的 Unity User Group 深圳站,Unity 中國 OpenHarmony 技術負責人劉偉賢帶來分享《團結引擎 1.3.0 OpenHarmony 新 Feature 介紹》。本文為演講全程實錄,請點擊文末閱讀原文下載 PPT。演講視頻可通過下方鏈接地址觀看。

https://www.bilibili.com/video/BV1GTm2YrEFi/?spm_id_from=333.1387.collection.video_card.click&vd_source=6ad5666ecbc7fe0e80d963da7e237d92


大家下午好,我是來自 Unity 中國的劉偉賢,是團結引擎 OpenHarmony 平臺技術負責人。9 月 30 日,團結引擎發(fā)布了 1.3.0 版本更新,在這個大版本上,我們在 OpenHarmony 平臺也做了比較多的迭代升級,今天和大家分享一下我們在 OpenHarmony 上的進展。


我的分享主要包括幾個部分:

第一部分是主要更新,以及環(huán)境的完善,包括適配全新的 Open Harmony SDK 5.0;

第二部分是我們新增的兩個 Package 支持,一個是 Hilog,一個是 SDK Kits;

第三部分是支持優(yōu)化,Bug Fix 和 Roadmap。


首先,團結引擎適配的是OpenHarmony 開源操作系統(tǒng),也是鴻蒙系統(tǒng)的底層內核。現(xiàn)階段來講,大家可能手上拿到的手機都是 HarmonyOS,帶安卓 AOSP 的手機系統(tǒng)。


再對 SDK 做一個簡單的說明。首先團結引擎的版本節(jié)奏是每兩周一個小版本,主要是做 Bug Fix;每三個月一個大版本,根據(jù)應用系統(tǒng)的迭代速度及 SDK 的更新頻率,合入系統(tǒng)的 Feature 和 SDK 升級。

當前的團結引擎版本,從今年年初 1.0.0 發(fā)布到現(xiàn)在 1.3.0,都在更新 OpenHarmony 的 SDK。因為這個系統(tǒng)的發(fā)展速度很快,也在不斷更新,所以整體的迭代速度會比安卓、iOS 平臺快得多。

大家在使用時一定要留意 SDK 的對應關系,因為當下系統(tǒng)版本的 SDK 向下兼容還不完善。如果大家在用 API 9,只能選用團結引擎 1.0.0,如果是 API 12,必須選用 1.3.0 的版本,我們每個大版本都會做升級,所以也很好記。目前由于系統(tǒng)剛剛開始公測,我更推薦大家使用 API 12,因為 API 12 是公測版本。

OpenHarmony 主要更新

接下來講講 OpenHarmony 的主要更新。


首先,之前團結引擎 1.2.0 的版本中,OpenHarmony 的 JDK 和 SDK 在 Hub 上提供了下載,但還缺了很重要的 NodeJS,在這個新版本上我們把 NodeJS 補齊了。現(xiàn)在大家下載團結引擎 1.3.0 以上的版本,可以直接通過 Hub 把所有開發(fā)環(huán)境所需要的 JDK、SDK 和 NodeJS 一鍵安裝,而且打開 editor 就可以自動全部配置好,免除了大家在一個新平臺重新配置開發(fā)環(huán)境的困擾,也方便快速出包和驗證。


在 OpenHarmony SDK 5.0 里的主要變更包括:

第一,這個系統(tǒng)目前趨向越來越封閉,也就是說它的安全性或可控性會更強,所以從 SDK 5.0 以后,在無證書的版本下沒辦法直接 Build And Run。這一點和安卓不一樣,安卓可以隨意打出一個包裝到手機上,這個版本的系統(tǒng)里更傾向于像 iOS 一樣,必須要有開發(fā)者證書,APP 必須要簽名才能安裝到手機上。

第二,在這個版本中很多配置項都有要求,包括編譯的 SDK 版本、兼容的 SDK 版本,包括 runtime OS,會明確區(qū)分是 HarmonyOS,還是 OpenHarmony。

第三,會更多要求使用 ETS,而不是最開始的 TS。后面也會講到,叫做 Extended TypeScript。

因為這些變更,我們在團結引擎 1.3.0 版本上,對 SDK 做了更多完善和支持。


第一,在 Editor 里支持了 SDK 5.0 的構建出包,意味著我們的引擎的核心、系統(tǒng)的 API、編譯的工具鏈已經(jīng)全部替換成了OpenHarmony SDK 5.0的版本來編譯產(chǎn)出。

第二,在 1.3.0 的版本里,我們特意支持了兩種 SDK,一個是 OpenHarmony 的 SDK,另外一個 SDK 是他們提供的 CommandLine Tools,就是大家平時經(jīng)常用到 Jenkins 或是放到 CI/CD 里做命令行構建的開發(fā)包,這兩個開發(fā)包里的 OpenHarmony SDK 我們都可以支持。在 Editor 里,可以用 Open Harmony 的 SDK 配置直接使用,也可以下載一個 Command Line Tools 使用其中的 OpenHarmony SDK。

如果大家使用 Command Line Tools 這個集合,那么它里面會包含一系列工具,例如代碼檢查、三方庫包管理 ohpm 及編譯構建 hvigorw 等。原來我們不支持三方庫包管理 ohpm,現(xiàn)在如果放進去的是一個 Command Line Tools 里的 OpenHarmony SDK,它就會有一個 ohpm 的工具,主動幫你進行 ohpm 的 install,把第三方的依賴安裝上,讓你一鍵出包。

第三,我們還完善了構建流程和出包配置的更新。因為版本之間的迭代,它的配置文件結構也發(fā)生了不少變化。但今天不在這里詳細講解,因為這些變化都在引擎版本里幫大家抹掉了,大家只用全新的引擎版本構建出包就可以了。

在 1.3.1 版本,我們也支持了一些第三方插件的自動化配置,原來譬如說放一個 Har plugin,需要自己配置 oh-package.json,現(xiàn)在這些東西都一鍵幫你處理好了。而且我們也支持了 DevEco keystore support,這個證書不管是來自于網(wǎng)站還是 DevEco Studio,我們都能一鍵幫你出包。


在這個版本里,非常大的改動是幾乎把所有的 TS 文件都替換成了ETS。從圖里可以看到,左邊是以前老的膠水代碼,很多都是 TS 后綴,右邊把膠水代碼全部進行了重構,換成了 ETS。

TS 和 ETS 稍微跟大家解釋一下。TS 是 OpenHarmony 的膠水代碼,它不會像安卓那樣使用 JAVA 代碼來作為膠水層代碼,如果大家要移植到 OpenHarmony 平臺上,大家所寫的膠水代碼都是 TS,而不是以前安卓的 JAVA,這有很大的區(qū)別。意味著大家接觸到這個平臺,原來所有渠道的 SDK、第三方插件都要尋求一個鴻蒙版本,或者是自己實現(xiàn)的版本來進行替換。


TypeScript 是一個很常見的語言,是一個帶類型的動態(tài)語言。在 OpenHarmony 平臺上,為了性能和安全性,擴展出了一個 ArkTS 語言,后綴叫 ETS,簡單講是 extended TypeScript,是 TypeScript 的擴展。ArkTS 其實是 OpenHarmony 主力應用的開發(fā)語言,ArkTS 可以圍繞應用開發(fā)在 TypeScript 的基礎上做一層擴展,保持了 TS 的基本風格,但是擴展了如聲明式的 UI、狀態(tài)管理等能力,通過規(guī)范定義開發(fā)期的靜態(tài)檢查和分析,強行提升程序執(zhí)行的穩(wěn)定性和性能。如果說 TS 是 JavaSrcipt 的超集,那么 ETS 就是 TS 的超集,ETS 就是 JavaSrcipt 超集的超集。

ETS 有幾個特點。第一,使用強制靜態(tài)類型,意味著不能有任何動態(tài)類型,在編譯期把類型定死了。JS 本身是動態(tài)類型,為了性能又變回來了。第二,禁止在運行時改變對象布局。第三,它也限制了運算符的語義。第四,不支持 Structural Typing。可以看出它把很多動態(tài)語言所擁有的特性都限制掉了,從而通過編譯期的調整,達到更好的性能和穩(wěn)定性。


在團結引擎 1.3.0 版本,我們對 OHAudio 進行了改進,對 AudioStream LatencyMode 有了一個 Low Latency Audio Mode,它代表了一個低時延的音頻流。當大家勾選這個選項時,理論上可以在手機上獲得更好的音頻體驗和音頻效果,也意味著一定的性能損耗。在我們實測的結果來看,勾選這個選項會帶來一定功耗的提升,所以在 1.3.0 版本上,雖然我們拓展了低時延的音頻模式,但是不作為默認的開啟項。如果大家做一些音樂游戲,或者對游戲的音樂有一定要求,可以把它勾選上。


其次是對接口的補全,這個接口叫 backButtonLeavesApp,它原來在安卓里的行為是決定點擊“返回鍵”會不會對應用造成退出。在 1.3.0 版本里我們把這個功能補全了,因為在內測和公測中發(fā)現(xiàn),很多開發(fā)者會不小心誤觸到“返回”導致游戲被退出。


隨著 OH 系統(tǒng)完善,我們也做了一些更新。譬如輸入框自動獲取焦點支持,視頻的左邊是以前的系統(tǒng)版本,沒有系統(tǒng)接口支持自動獲取焦點,點了輸入框只能彈一個原生的輸入框,再點一下輸入框鍵盤才會出來。現(xiàn)在在 1.3.0 版本上,他們提供了新的系統(tǒng)接口,支持點擊輸入框,鍵盤直接彈出來。


最后,我們在 Quality Settings 里完整對齊了安卓。剛開始我們把它作為一個全新平臺來做,所以很多默認設置基本上是在 Low 的一檔,但是在安卓平臺里一直都是中間這一檔。為了拉齊兩個平臺之間的差異,我們在這個版本里把 Quality Settings 在 OpenHarmony 里與安卓對齊了 medium,讓大家在新建項目時的配置和安卓一一對應,不至于打出來的包在安卓上效果比較好,在 OpenHarmony 里效果沒有那么好。

新增 Package 支持

接下來會講一下我們在這個版本中新增的兩個 Package。

OpenHarmony Hilog

第一個 Package 叫 Hilog。它實際上是一個 OpenHarmony 上打 log 的工具,它的命令行就叫 HDC-hilog。我們做了很多有用的功能:


一是實時查看 Log,它可以完整連接真機,實時查看 log;

二是查看內存占用情況,有別于 Unity 的 Profiler,它不是引擎抓取的,而是從系統(tǒng)層反饋給我們的實際內存情況;

三是大家在上線游戲時,難免會遇到崩潰之類的問題,我們在這個包里也提供了一個可以幫助大家直接配上符號還原堆棧的工具,這樣可以幫助大家快速知道崩潰的來源是哪里;

四是我們支持了 ArkUI Dump 的獲取。有點像安卓里通過 Android Studio 抓 Snapshot,這個包提供的 ArkUI Dump 能把 OpenHarmony 應用原生的層級全部給你 Dump 出來。

下面通過一個簡短視頻看看這個包的效果。

OpenHarmony SDK Kits


在 OpenHarmony 平臺上新引入的第二個包是 SDK Kits,目前是 0.0.1 的 Beta 版本。這個包是為了幫助所有 OH 開發(fā)者快速接入一系列常用場景的 SDK,主要是要把大家的應用上線到他們商店時必須要做的一些 SDK 的接入。因為原來的膠水代碼是 TS,所以可能對于大部分的 Unity 開發(fā)者來講,這部分大家都不是那么熟悉,我們希望通過提供這個包,讓大家在 C# 層把這些 SDK 接入進去,不用折騰膠水代碼,降低大家的學習成本和接入門檻,幫助大家快速接入到這個平臺。

目前 1.3.0 的公開發(fā)布版本中,這個包只包含基礎的棧庫、游戲服務、IAP、推送功能。后面的版本包括 Ads(廣告相關),如果大家想把原來比較輕量的游戲放到這個平臺,我們也會提供 Ads 變現(xiàn) SDK 的接入。


這個包里提供了 Setting 面板和 Demo Scenes,幫助大家快速接入。這些 Demo Scenes 可以比較方便地讓大家集成各場景下 SDK 接入完整的 API 調用流程,我們希望做到開箱即用,幫助大家很好地完成所有和應用商店相關的 API 接入工作。

接下來通過一個視頻,來看這個包的應用功能。

Bug Fix

最后的分享是關于 Bug Fix 和 Roadmap。


從團結引擎的 1.2.0 到 1.3.0 版本,總獲得了 100 多條有效的用戶咨詢和反饋,我們會及時跟進。針對各種有效反饋的優(yōu)化和修復有40+條,在這里很感謝大家在OpenHarmony平臺上給我們的反饋。


給大家介紹一下反饋渠道

首先,大家可以直接從官方的社區(qū)里提問(https://developer.unity.cn/),問題如果是跟 OpenHarmony 平臺相關,大家可以添加 #OpenHarmony 標簽,我們的產(chǎn)品經(jīng)理,包括我自己本人,也會在上面及時回復大家的問題。

其次,也可以通過團結引擎的 editor 里面的菜單“Help” - Report a Bug,直接給我們提 Bug,這些 Bug 會轉化成內部的工單,我們會在對應的版本里進行修復。

Roadmap

最后講講我們近階段在 OpenHarmony 平臺上的 Roadmap。

首先,SDK Kits Package 會支持 Ads、Banner 和全屏廣告。

其次,計劃在近期的小版本放出 UAAL 的支持,也就是在安卓端有的一個叫 Use as a library 的支持。為什么我們要做 UAAL 的模式支持呢?


上圖是 OpenHarmony 的應用開發(fā)態(tài)視圖,以及最后編譯完之后的包結構視圖。目前整個引擎的適配集中在 entry 模塊,這個模塊是應用的入口,剛開始適配它的時候沒有很好地考慮模塊化,而且當時的系統(tǒng)也沒有結構的劃分,所以我們基本上把引擎所有的膠水代碼、資源、動態(tài)庫都放在了 Entry 的 module 里。

以前做 3D 應用的開發(fā)者比較希望引擎作為一個模塊嵌進去,而不是和原生的應用和業(yè)務捆在一起,所以他們現(xiàn)在在鴻蒙上可能比較痛苦,我們引擎導出的膠水代碼和資源,全部和業(yè)務邏輯捆在一起了,沒有分割出來。當然,游戲開發(fā)者沒有這方面的疑慮,因為游戲開發(fā)者大部分不需要在原生內層做很多邏輯開發(fā);但是對于應用開發(fā)來說,大量的業(yè)務都是在膠水層代碼里做的,不會在引擎里去做,所以這里有一個很大的差異。

我們后面的版本會像安卓一樣。在安卓里 UAAL 導出來,有一個 Unity as a library 的 Module,我們在后面的版本會把引擎抽離成像 Library A,Shared Library 的模塊,這里面會把資源、代碼和配置都放在獨立的 Module 里面。如果大家是做 3D 原生應用,就可以直接把這個 Module 拷到原生 3D 應用里集成,進一步把業(yè)務和引擎做更好的隔離。這是我們近期會去支持的。

還有一些部分包括 Vulkan,其實從團結引擎 1.0.0 的版本發(fā)布時就已經(jīng)支持 Vulkan,一直是一個 experimental 版本,目前也還是一個預覽版。中間我們修了非常多的 Bug,我們很希望 Vulkan 的版本能夠早日轉成 release,需要大家給我們更多的反饋和支持。

今天關于 OpenHarmony 在 SDK 5.0、團結引擎 1.3.0 的更新部分就講到這里,謝謝大家。

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