出品 | 虎嗅商業消費組
作者 | 陳姚戈
編輯 | 苗正卿
頭圖 | Hitcard提供
走進Hitcard的辦公樓,你會發現這是個極其年輕的公司,員工平均年齡不超過30歲,辦公桌旁堆滿了卡牌和玩具。這里沒有傳統辦公室的拘束感,你似乎隨時隨地都能玩起來。
Hitcard是一家專注于收藏卡的年輕公司,也是中國卡牌行業的重要玩家。Hitcard于2021年正式進軍卡牌業務,創立不到一年就獲得泡泡瑪特、紅杉中國與潮玩族投資。
設計出Molly角色的潮玩設計師大久保博人曾說:“如果不能比任何人都保持童心,就不可能創作出打動人心的作品?!?/p>
作為玩具公司的老板,Hitcard CEO 趙云鵬也是愛玩、會玩的人。趙云鵬從小收集球星卡,熱衷寶可夢,一度不愿錯過寶可夢的任何一場比賽,趙云鵬的創業經歷也多與年輕人相關。在創立Hitcard之前,他曾擔任校園O2O平臺宅米的區域經理,后來又創立線下娛樂空間。這位CEO的辦公室如同玩具陳列室,擺滿了Hitcard的產品、大型泡泡瑪特公仔,以及各種新奇好玩的物品。在交談中,趙云鵬隨時都能化身玩家。聊到興處,他會拿起一個產品,向你詳細介紹它的玩法、工藝和細節。
近年來,中國收藏卡市場迎來快速增長,卡牌成為中國泛娛樂玩具領域增速最快的細分行業。根據灼識咨詢,其中集換式卡牌市場由2017年的7億元增至2022年的122億元,復合年增長率為78.4%;同期,中國泛娛樂玩具行業市場規模則從305億元增至690億元。據中信證券預測,到2027年,中國卡牌市場規模有望達到351億元人民幣,2022至2027年間的復合年增長率預計為25%。
這一增長背后,是卡牌行業從IP授權到用戶體驗的完整生態體系逐步完善。
Hitcard已經掌握了卡牌制造、IP解讀和設計的能力。今年是Hitcard研發能力和產能實現質變的一年。其位于江蘇昆山的四個工廠現已全面投產,總面積達兩萬平方米。自有供應鏈的完善顯著提升了生產效率,《與鳳行》系列產品實現了從簽約到發布僅17天的速度。目前,Hitcard 95%的產品都由自有工廠生產,每月可推出8至9個新產品。
今年下半年,國產收藏卡牌品牌Hitcard獲得兩輪融資,成為目前國內公開融資輪次最多的卡牌公司。新一輪融資來自閱文集團和日本知名游戲公司Cygames、Akastsuki和Goodsmile,這不僅為Hitcard的國產小說、影視劇和日漫IP改編帶來更多可能,也為Hitcard的國際化提供了支持。
從早期球星卡到如今備受青少年歡迎的小馬寶莉、奧特曼等IP,收藏卡不斷破圈,吸引著更多元的用戶群體。
Hitcard較早地切入了國漫、小說這一賽道,與《盜墓筆記》《異人之下》《全職高手》等知名IP合作,吸引了一批忠實的粉絲。目前,Hitcard的大部分用戶都為年輕女性。
“購買Hitcard產品的用戶中,30-40%都是IP的核心粉絲,”趙云鵬說,“要服務好這些粉絲,不僅需要優質的工藝和內容設置,還需要我們盡己所能地提供支持?!?/p>
Hitcard的版權方共同組織的社群活動,幫助內容、產品和粉絲實現了更深的連接。今年Hitcard與閱文集團聯合舉辦了全職高手TCG比賽?!度毟呤帧分v述中國年輕人通過電競登上國際舞臺的故事,Hitcard據此設計了比賽機制,在北京、上海等城市舉辦實戰賽,并為分站冠軍提供前往蘇黎世參加國際總決賽的往返機票。趙云鵬回憶,比賽吸引了許多“賞金獵人”。他們精通TCG戰術,主要為獎品而來,對IP沒有感情。盡管"賞金獵人"在比賽初期占據優勢,但最終,許多從未接觸過TCG的全職粉絲通過共同研究戰術,擊敗了這些經驗豐富的對手。
“一提到TCG,很多人會覺得它‘很重’,需要很多宅男、卡店和復雜的運營。大家沒有想過,其實TCG可以不需要牌組,它需要的是還原內容,需要競技性和真實感?!壁w云鵬說。
對于版權方來說,游戲化的收藏卡不僅具備觀賞和收藏價值,還能在現實中為粉絲構建屬于作品的世界。例如,《全職高手》比賽通過游戲情景模擬,將故事中的電競夢想延續到現實中。
萬智牌、寶可夢等TCG的“重” 體現在多個層面:規則復雜,新手玩家需要較長時間才能熟悉游戲規則;持續投入:玩家必須收集到足夠的卡牌才能順利游戲,游戲需要不斷購入新卡;推廣成本高,官方需要投入大量時間和資金,通過博主講解、舉辦比賽等方式推廣游戲。
而Hitcard設計的游戲沒有冗雜的游戲規則,不需要大量的卡牌組合,“你甚至不需要買我們的牌,拿幾張紙寫一下屬性也能玩起來?!睂Υ耍w云鵬對虎嗅表示,“我不希望把特別強的商業模式加在游戲上。游戲是讓你開心、快樂的,不是讓你痛苦和負擔。“
與趙云鵬的“佛系”態度形成對比的是今年Hitcard在業績上的質變。對于業內傳出的今年業績將同比增長600%的消息,趙云鵬笑著告訴虎嗅:“這個預期還是保守了。”
Hitcard創始人兼CEO趙云鵬
以下是趙云鵬和虎嗅的對話。
虎嗅:切入卡牌行業時,Hitcard遇到了哪些困難?
趙云鵬:印刷是一個非常傳統的行業,但我們做的卡牌并不完全依賴傳統的流程和機器。所以我做的第一件事就是自己開工廠,搭建一套屬于自己的卡牌體系和供應鏈支撐。
傳統工廠根本不接我們的訂單。當時盜版卡牌非常泛濫,很多人覺得卡牌生意就是一個簡單流程:網上找圖,設計好后直接印刷、切割、裝包、賣貨。我們說想做高品質卡牌時,常常被工廠嘲笑。我們希望制作對裱卡,就是兩張卡分別印刷,再對裱在一起,解決卡牌太軟、太薄、容易氧化的問題,但工廠覺得我們的要求復雜又浪費時間。對裱卡本身的良品率就低,還要保證卡的對齊精度,對工廠來說太麻煩了。
代工廠不愿接單,我們就租用工廠的閑置機器進行研發。2021年3月我們開始研發,前期我們公司一年多都沒有收入,都是投資人一直在支持。2021年年中拿到泡泡瑪特的融資后,我們就開始建立自己的工廠?,F在我們有四家工廠,總面積加起來大概兩萬平方米。目前,我們95%的產品都在自有工廠生產,只外采部分亞克力切割制品。
虎嗅:在搭建自己的生產體系時,最大的收獲是什么?
趙云鵬:生產是個不確定性極強的東西,它不是線性的邏輯,要敬畏生產。
2022年年底,我們接了一個品牌聯名,需要用到最新的專利技術。產品最終很成功,但我們在聯名項目的投入遠遠超過了收入,單這一個訂單就讓我們虧了一兩百萬。
我們的技術在小批量生產時已經驗證了可行性,但一到大批量生產,又出現了許多完全沒想到的問題。
當時使用的技術是我們擁有發明專利的,涉及PET和PVC兩種材料的復合。PET和PVC熔點不同,復合時由于表面張力的差異,卡牌可能會彎曲。我們在實驗室中花了六七個月解決這個問題。小批量生產時驗證了可行性,但真正量產時卻出了大問題。
實驗時是夏天和秋天,空氣濕度和溫度較高,材料冷卻速度很慢,所以問題沒有暴露。而量產卻在冬天,復合好材料遇到低溫急速冷卻,卡牌大面積彎曲。
再舉個例子,最初切割卡牌時,我以為這是件很簡單的事情,一把刀切一千張和一萬張都一樣。但實際是,用銅刀切到幾百張時,卡牌的邊緣會越來越粗糙,切割角度也開始出現傾斜。后來分析才發現,紙張材質過硬,竟然把銅刀磨鈍了!
虎嗅:Hitcard作為一個品牌,如何與代工廠、以及其他卡牌品牌區隔開?
趙云鵬:我們的產品愿景完全不同,所以最終呈現的產品質量、內容深度,以及組織的驅動方式也都不一樣。
Hitcard的slogan是“萬物可卡,珍藏一生”。我們的卡牌有兩方面,質量加內容。一是卡牌質量要好,工藝為質量服務。二是重視內容。我們很少單純做形象類IP,就算涉及形象類IP,也會加入內容深度。比如“盜墓筆記”這個IP,很多廠商做的都是簡單的形象呈現,請幾個人畫場景,印卡牌就完事了。但我們對IP進行了重新解讀和設計,打造了一套以無邪視角為主的“盜墓筆記”卡牌,通過這些卡牌讓用戶了解到,無邪看到了什么、為團隊做出了什么犧牲、又犯了哪些錯誤。用戶非常喜歡這種設計,產品一推出就賣爆了。
如果找代工廠做Hitcard的產品,你會發現代工廠不愿做,也做不了。代工廠的目標非常明確,就是追求大批量、可復制、持續性的生產,即使利潤很低也無所謂。它們不愿意接我們這樣的項目。
虎嗅:當時怎么組建的團隊?
趙云鵬:Hitcard主要的負責人都是很多年的創業伙伴。
供應鏈的合伙人范哥是化學專家,華東理工高分子專業的特招錄取。要打破傳統的生產流程,工廠就要從第一性原理出發。在這方面,范哥就能提供非常多建議和材料。
IP的負責人之前一直都做市場,商務能力很強,同時也管理內容團隊。
我們三個人的班子一直很穩定,接觸時間都很久,互相信任,都是可以背靠背的。
虎嗅:您在團隊中的角色是什么樣的?
趙云鵬:我比較像團隊里的“廚師長”。他們是做菜的,把菜洗好、切好、準備齊全,最后到我這里,我負責“下鍋炒菜”。
我可能是公司最了解工業和產品結合的人,一手看著工廠從0到1,所以我最知道哪些事能做。一些很創新的工藝,也只有我能拉動上下游的配合。內容上,我也可能分享一些解讀方式。
當然,有些菜不用炒,冷菜直接上桌也很好吃。我只是一個過程,我的審美不能代表所有用戶,審美也不是一成不變的。
虎嗅:Hitcard 2021年進入卡牌行業,2022年就公布了泡泡瑪特的投資和合作。泡泡瑪特最看重的是Hitcard的什么特質?
趙云鵬:我們對產品的理解和研發能力。卡牌看著簡單,實際上是一個復雜的體系,里面有很多深刻的內容,這些不是泡泡瑪特擅長的。第二個是我們對IP的理解。我自己很喜歡玩潮玩,所以我們能更好地拉齊大家對IP呈現狀態的預期。
虎嗅:Hitcard為部分收藏卡產品設計了TCG玩法。對于閱文這樣的品牌授權方來說,這些競技性的玩法意味著什么?
趙云鵬:我們希望讓產品更貼近用戶,同時能和更多IP互動。Hitcard卡牌的用戶中,大概30-40%是IP的核心粉絲,剩下的是流動客戶和品牌粉絲。后者可能更看重工藝和呈現,而要服務好核心粉絲,除了在工藝和內容設計上下功夫,我們還需要通過玩法和體驗去增強他們的參與感。
我們的TCG設計是基于對IP的深刻理解的。授權方看重的正是我們能從內容層面實現IP與粉絲的互動。
拿《全職高手》舉例,全職講的是中國年輕人通過電競登上國際舞臺的故事,它的核心精神很難通過語言傳遞,但通過玩全職的TCG,玩家能切身體會到原作的熱血和激情。我們和閱文一起舉辦了全職高手TCG比賽,模擬了這個過程,分站冠軍不僅能獲得專屬獎品,還可以贏得去蘇黎世參加總決賽的往返機票。如果你直接告訴別人這是一個熱血電競IP,可能很難讓人有直觀的感受。
如今很多品牌為了多賣貨,會在全職的衍生品中加許多乙女元素,但我們選擇用TCG幫助IP回歸主線。這是我們能給IP的一些正反饋。
再比如《詭秘之主》。原作充滿神秘學的色彩,這種氛圍在現實環境里很難還原。但通過游戲,玩家會感受到角色的野心、搖擺和選擇,仿佛真的進入了詭秘的世界里。
虎嗅:同樣是做TCG游戲,Hitcard設計游戲的思路又和寶可夢、萬智牌這些傳統的TCG游戲不同。
趙云鵬:一提到TCG,很多人會覺得它“很重”,需要很多宅男、卡店和復雜的運營。大家沒有想過,其實TCG可以不需要牌組,它需要的是還原內容,需要競技性和真實感。
傳統TCG的玩法和卡組設計都很復雜,普通玩家入門門檻高。比如《游戲王》,光判定規則就有6到10種,一個教學視頻得20分鐘,看完也不一定能完全學會,還得邊玩邊學。比賽也很繁瑣?!秾毧蓧簟酚兄苜悺⑼跽哔悺⒎e分賽,玩家的動力來源于主辦方對比賽和獎勵的承諾。比賽過后有更大的比賽,更大的比賽可以獲得獎勵,這些獎勵又能讓你通向下一場比賽。這種機制對玩家壓力也很大,錯過一場比賽,三個月的努力就白費了。
好的玩具應該是輕松的,可以在無聊時填補你的時間,而不是給你造成壓力。我們設計的游戲,比如《全職高手》和《詭秘之主》,規則既簡單又開放。你甚至不需要買我們的牌,拿幾張紙寫一下屬性也能玩起來。
我不希望把特別強的商業模式加在游戲上。游戲是讓你開心、快樂的,不是讓你痛苦和負擔。
虎嗅:為什么在這個階段,考慮和日本的游戲公司合作?
趙云鵬:日本是亞洲地區IP的發源地,也是卡牌的發源地。這么多年來,整個日本玩具行業卡牌占比基本在25%-27%,我想去學習日本如何做卡牌的,也想了解一下他們對中國卡牌的看法,看看有沒有機會把日本的IP帶回中國,把中國的卡牌帶往日本。
很幸運的是,我們的產品被認可了,很多公司甚至覺得我們的卡牌比日本本土的做得更好。
這次我們合作的三家公司,Cygames是日本最頭部的游戲公司,擁有日本最頭部的手游和IP,它的IP不僅可以在中國做,也可以幫我們打開日本的銷路;Akastsuki是游戲制作和IP運營公司,在日本的IP和游戲行業舉足輕重;Goodsmile是日本最大的潮流玩具渠道,在東南亞、美國也有非常豐富的渠道網絡。這三家戰投能為我們提供游戲類IP、日本IP制委會的能力和產品銷售的能力。
未來我們也會考慮在日本資本化。
虎嗅:據說今年Hitcard的業績同比增長會超過600%,這個數字可靠嗎?增長主要來源于哪里?
趙云鵬:這個預期還是保守了。
增長主要來源于產能提升。今年我們一個月可以發8-9個新IP,之前大概只能一個月發一個IP。之前我們屬于沒貨賣,不論做多少都能賣光。今年,我們新的工廠全都投產,產能上來,業績自然就上來了。
虎嗅:當我們看日本、美國卡牌發展時,會發現很多卡牌品牌已經被大牌吞并了,或者加入了游戲、影視、線下運營等業務。Hitcard到現在仍然專注卡牌類的IP衍生品,那么未來Hitcard會向什么方向發展?
趙云鵬:未來5到10年,Hitcard的定位還是一家專注于印刷類衍生品的公司。這里的印刷類衍生品不僅包括卡牌,還包括吧唧等其他類型的產品。理想狀態下,我們希望一個月可以出10-15個新品。
中國市場的特別之處在于,哪怕只是占到一點點市場份額,也能支撐起一個非??捎^的生意體量。我們希望以消費者為出發點,真正為他們服務。看到我們的卡牌被珍藏,而不是被一斤一斤賣掉,我就覺得很滿足。
#虎嗅商業消費編輯陳姚戈,行業人士歡迎交流加微信:glueandrouding,新聞線索亦可郵件至chenyaoge@huxiu.com
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