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從什么時候開始,3A游戲成了一門好生意?

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作者 / 靳言 編輯 / Pel 排版 / Enclave

“少女的臉從黑暗中浮現(xiàn)……在她的臂彎,一籃花隨著她的步伐晃來晃去……鏡頭迅速向后伸縮越過屋頂、塔樓、大片機(jī)器,四周高墻環(huán)繞,墻上有用阿拉伯?dāng)?shù)字和亞洲書法體寫下的記號,煙囪呼嘯著直沖午夜云霄……屏幕一閃,一串標(biāo)題逐漸浮現(xiàn)——Final Fantasy 7。 馬特·阿爾特(Matt Alt),《日本原創(chuàng)力:“日本制造”如何制造全球流行?》

隨著《最終幻想VII Remake》《最終幻想VII Rebirth》的接連發(fā)售,《最終幻想VII》(以下簡稱FF7)這一IP近年逐漸回歸大眾視野。

不僅正傳這邊的重制版三部曲已出品兩部,各周邊系列衍生也如春筍般萌生:2022年《核心危機(jī)》復(fù)刻、2023年推出手游《永恒危機(jī)》、角色與Apex等其它游戲聯(lián)動、衍生創(chuàng)作這邊也隨著B站一曲“男人中的男人”在同人受眾當(dāng)中出圈走紅。


截至12月,B站已有766萬播放量,及許多其它風(fēng)格衍生視頻

在2024TGA游戲大獎中,《最終幻想VII Rebirth》(FF7RB)獲得最佳配樂獎,提名年度游戲、最佳敘事、角色扮演等共7項;在IGN2024年度游戲社區(qū)排名中,F(xiàn)F7 Rebirth居于季軍。這部27年前的老牌IP,無疑是日本3A游戲產(chǎn)業(yè)的“看家招牌”之一。

2024年,更多國產(chǎn)3A單機(jī)大作的亮相與成功,也吸引更多國人也在今年討論起了「3A游戲」的話題——

- 3A游戲是一個地域游戲產(chǎn)業(yè)水平的象征,還是承擔(dān)了更多其它功能?

- 3A的投入可以評價游戲的誠意,或許nA的回報才能評價游戲的成功與否?

- 一部3A大作究竟能對產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生何等影響,又緣何擁有強(qiáng)勁的效益?

中國的游戲從業(yè)者們可能需要更多時間,以更多實踐來回答這些問題。而作為“老牌游戲大國”的日本,在孕育一部長青的3A游戲系列的過程中,取得了什么收獲,又遇到了哪些困境?

不妨把時間和地點倒回90年代的日本,通過梳理FF7的發(fā)展歷程,聊聊上述話題。

01
《最終幻想7》給產(chǎn)業(yè)帶來了什么?

3A游戲的定義并不難找,其并非一個嚴(yán)謹(jǐn)?shù)母拍睿话阒傅氖鞘褂么罅拷疱X( A lot of money),大量資源( A lot of resources)與大量時間( A lot of time)來制作的游戲,(期望)具有巔峰的制作質(zhì)量、頂級的技術(shù)水準(zhǔn)和巨大的市場影響。27年前的FF7無疑符合這一標(biāo)準(zhǔn)。

  • 首先,體現(xiàn)在內(nèi)容密度上。

《最終幻想》系列是由Square公司開發(fā),坂口博信創(chuàng)立,自1987年推出的日式角色扮演游戲( J RPG)系列。至今為止已擁有16部正傳、數(shù)十部衍生游戲以及許多跨媒體內(nèi)容。但每部FF正傳名義上彼此獨立,其中FF7本身儼然構(gòu)成了一個足夠龐大的游戲系列。

1997年發(fā)售的原版FF7由坂口博信擔(dān)任制作人,北瀨佳范擔(dān)任監(jiān)督,植松伸夫作曲,野島一成編劇,野村哲也負(fù)責(zé)人物設(shè)計,明星制作人與嶄露頭角的新秀匯聚一堂。

FF7延續(xù)了系列此前首創(chuàng)的“ATB”指令回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng),相比于《勇者斗惡龍》那樣“你來我往”的傳統(tǒng)回合制,ATB加入了敵我角色隨時間積攢的“行動槽”,大幅加強(qiáng)了回合制游戲的動作感和策略性。此外,F(xiàn)F7中的LIMIT系統(tǒng)魔石系統(tǒng)也讓戰(zhàn)斗與養(yǎng)成過程更具深度。

而在世界探索方面,F(xiàn)F7與同時代作品并無本質(zhì)區(qū)別:用大世界連通關(guān)鍵區(qū)域、敵人可見的“明雷”遇敵機(jī)制、適時穿插的解謎和眾多小游戲。換句話說,F(xiàn)F7較好地繼承了系列的核心系統(tǒng),在“好玩”這件事上有所保證。


原版FF7的LIMIT條

FF7的故事,則講述了反抗組織“雪崩”與邪惡公司“神羅”對抗途中,主角團(tuán)逐漸發(fā)現(xiàn)世界真相并化解幕后陰謀的歷程,可操作角色包含克勞德、蒂法、愛麗絲、巴雷特、尤菲與赤紅XIII等,反派與配角則包括單翼天使薩菲羅斯、瘋狂科學(xué)家寶條、商店街頭目古留根尾等。

在故事的廣度和規(guī)模上,F(xiàn)F7沿襲了90年代JRPG黃金年代的輝煌,和前作FF6一樣,在文本和美術(shù)都高度概括濃縮的條件下,游戲仍呈現(xiàn)了豐滿的主線故事和宏大的世界觀——隨著主線的推進(jìn),玩家可以遇見更多可入隊角色,這些角色都有著專屬劇情供玩家體驗不同的角度。他們身上的故事既豐滿了角色本身的形象,也與當(dāng)?shù)啬酥琳麄€世界的變化息息相關(guān)。

例如,在神羅戰(zhàn)勝五臺國的歷史下,加入隊伍的尤菲在個人劇情中帶出了對戰(zhàn)爭、強(qiáng)權(quán)與復(fù)興等的討論。世界此前的變化造就了角色,角色又隨主角改變世界——這種個人命運與宏觀世界的張力很大程度上便構(gòu)成了JRPG的史詩感。再后續(xù)由探索路途中逐漸了解的神羅的宇宙開發(fā)計劃,寶條的邪惡科學(xué)實驗,星球的毀滅與自救,克勞德的身世與真相……劇情可謂跌宕起伏,環(huán)環(huán)相扣。


最后揭開的過往:克勞德的破壞劍與記憶,雇傭兵的身份與杰諾瓦細(xì)胞


而相比于前代FF6,F(xiàn)F7的一大特殊之處在于題材更加科幻時髦,在保留魔晄、陸行鳥、召喚獸等奇幻色彩的基礎(chǔ)上,本作尤其凸顯現(xiàn)代科技色彩。

場景美術(shù)設(shè)計具有明顯的蒸汽朋克風(fēng)格,又讓人體會后現(xiàn)代主義反烏托邦氛圍——第七街區(qū)的許多人們最后都不會意識到,他們的死來源于他們一直“信賴”的超政府組織——神羅公司。

此外,F(xiàn)F7的設(shè)定又蘊含許多宗教元素,如末日啟示錄與佛教輪回論——這從薩菲羅斯名字的來源與其象征性的單翼天使形象,和生命之流的寓意便可窺見。


FF7原版BOSS戰(zhàn)中的薩菲羅斯形象酷似圣經(jīng)描述的“天使“形象


  • FF7能夠成為日本游戲產(chǎn)業(yè)的里程碑,更是體現(xiàn)在開發(fā)選擇上

相比于仍在SFC上發(fā)售、延續(xù)2D寫意的像素美術(shù)的FF6,轉(zhuǎn)向初代PlayStation的FF7受益于游戲機(jī)硬件性能的提升,采取了3D開發(fā),踩中了2D開發(fā)轉(zhuǎn)3D開發(fā)的風(fēng)口,表現(xiàn)力和震撼程度上了一個臺階。

盡管游玩場景大部分為“2.5D”的“固定背景+低模小人”,但其在體積感與流暢度方面的表現(xiàn)力顯然并非2D像素所能匹敵,更不用說在劇情關(guān)鍵處穿插的高質(zhì)量預(yù)渲染CG影片,彼時刷新了游戲帶來的視覺效果上限——固然90年代在PC端也有不少高質(zhì)量3D游戲,但它們都不像FF7一般嫻熟地運用影視級別的鏡頭語言。


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FF7在2015年宣布重制時現(xiàn)場與主播們的歡呼


雖然以現(xiàn)代標(biāo)準(zhǔn)來看已經(jīng)過時,但FF7的圖形在1997年引領(lǐng)了游戲行業(yè),展示了3D的可能性

據(jù)2017年由游戲媒體Polygon采訪Square的口述記錄,1997年FF7制作費用高達(dá)4000萬美金(折合通脹,放到2024年約為7850萬美元,5.5億人民幣),另有4000萬美金行銷費用。在當(dāng)時普遍游戲團(tuán)隊規(guī)模僅約為20人的背景下,F(xiàn)F7整個核心制作團(tuán)隊更達(dá)約150人之多,其中不少人是因幫助3D開發(fā)而加入。

Square選擇3D與 PlayStation 無疑是彼時最具前瞻性的策略。無論是多邊形的角色模型,還是多個預(yù)渲染CG過場動畫,一直以來合作的任天堂的ROM卡帶始終無法較好承載。導(dǎo)致FF7轉(zhuǎn)向擁有更大容量CD-ROM配置的PS,既表現(xiàn)了影音內(nèi)容,又用光碟取代卡帶,降低了成本,最終亦促使PS大賣,贏得與N64和世嘉土星的“主機(jī)戰(zhàn)爭”,可謂互相成就。


就算是CD容量已比卡帶大出不少,F(xiàn)F7還是用了整整三張

武市智行(時任Square CEO)在采訪中說道:“基本上,我們選擇索尼是因為我們想制作包含大量 CG 的游戲,制作與已有游戲不同的游戲,這就是我們在《最終幻想》上投入巨資的原因。”RPG游戲本身就強(qiáng)調(diào)角色扮演中的“高沉浸感”,而FF7使用了大量的預(yù)渲染CG過場動畫來增加敘事的連貫性,宛如電影般的敘事打開了加強(qiáng)“沉浸感“新方式的大門。

以FF7為標(biāo)志,此后的游戲 (不僅限于RPG類) 愈多使用過場動畫來推進(jìn)游戲主線劇情。甚至90 年代后期出現(xiàn)了一場關(guān)于電子游戲是否會像1995 年的電影《玩具總動員》一樣好看的辯論,也側(cè)面體現(xiàn)了這一趨勢。


金碟游樂場這一段CG感染了無數(shù)玩家

  • 如此質(zhì)量和規(guī)格加持下,F(xiàn)F7達(dá)成了傲人的本土游戲銷量紀(jì)錄,還進(jìn)一步拓展了JRPG的全球游戲市場與游戲IP的跨媒介開發(fā)

在FF7之前,日式RPG在西方銷量一直表現(xiàn)平平。但配合著大片剪輯般的電視廣告與游戲本身的內(nèi)容密度與美學(xué)創(chuàng)新,F(xiàn)F7最終在歐美市場披荊斬棘,不到三個月的時間在北美市場的銷量便突破了100萬份——這象征著JRPG正式打開歐美市場大門。


FF7在歐美發(fā)行的視頻廣告,配合旁白,史詩感立刻上來了

FF7的成功自然也吸引了更多模仿,以1997年為分界線,主機(jī)JRPG項目開發(fā)數(shù)目幾乎翻倍,影響力堪稱改變了市場格局也不為過。而在營銷過程中遇到極大文化差異的Square也吸取了翻譯失誤帶來的教訓(xùn),請來了本地化專家,推動了官方本土化翻譯這一職業(yè)的普及度。


GameSpot計算的主機(jī)端JRPG數(shù)據(jù),從1997年開始飆升(https://youtu.be/zohK8Xc8YEk?si=elkL2DPxYp4BitKU)


2017年P(guān)olygon的采訪中,團(tuán)隊成員表露在FF7國際化后“更注重本地化”,而在近期的采訪中,野村哲也作為總監(jiān)之一也表示“由于社會規(guī)范的變化,游戲的一些情節(jié)需要作出修改”

憑這一部完全勝利的大作,Square彼時風(fēng)光無限,F(xiàn)F7后續(xù)也推出多個平臺的移植版。不過,當(dāng)時的制作人坂口博信堅持FF系列“一部完結(jié)”的傳統(tǒng),因而團(tuán)隊緊接著投入了全新FF系列項目的開發(fā)。

然而,在寄予厚望的CG電影《最終幻想:靈魂深處》失敗后,Square為緩解財務(wù)壓力進(jìn)行戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型,與Enix合并為SE后,新上任的社長和田洋一作選擇了建立IP宇宙這一策略,落到FF7便是2004年推出的“FF7補完計劃”。


FF7周邊各系列與右邊的重制版Cloud:“讓我們再次拯救世界。”

FF7補完計劃是一個跨媒體作品群。直至目前,F(xiàn)F7推出了《危機(jī)之前》《核心危機(jī)》《地獄犬的挽歌》《FF7 重制版》(三部曲)《永恒危機(jī)》等多部衍生游戲,其中包含正傳重制、正統(tǒng)前傳與角色外傳,游戲玩法也不限于原作ATB回合制,而是與時俱進(jìn),涵蓋了動作、射擊等多種類型(最新推出的手游則是采用了抽卡養(yǎng)成的模式)。

動畫衍生有《圣子降臨》《最終命令》;小說衍生有《通向微笑之路》《塔克斯~孩子們都還好吧》等。同時,相關(guān)的周邊商品聯(lián)動也隨周年慶等活動不斷翻新,為FF7系列宇宙注入源源不斷的活力。

配合著游戲整體先鋒的藝術(shù)風(fēng)格,F(xiàn)F7在周邊發(fā)行上頗為“大開大合”,除了公式書、手辦等“基本操作”外,SE更是在后續(xù)FF7衍生作品中帶貨松下P900iV翻蓋手機(jī),2005年發(fā)行“限定BOX Advent Pieces:Limited”(《圣子降臨》套裝),2007年與三得利推出的10周年“藥水”,2019年的全球限量款K-uno名表……無處不透露出一股時尚潮流的氣息。


圣子降臨中,克勞德打電話的手機(jī)是當(dāng)年的潮款,翻蓋甚至是可以旋轉(zhuǎn)的


總之,在那個普遍將游戲作為單個零售商品看待的年代,SE較早布局媒介組合策略,既保住了公司的資產(chǎn)負(fù)債表,又回應(yīng)了粉絲希望看到FF7故事繼續(xù)下去的需求,就這樣將FF7 IP運營了下去——而業(yè)界也看到了一部成功3A驚人的產(chǎn)業(yè)效應(yīng)與持久的生命活力。

此后,3A游戲大改CG電影,DLC模式,重制(也被戲稱“炒冷飯”)等“褒貶不一“的游戲IP宇宙運營時代便拉開了帷幕。

02

幻想行空,永無“最終”

  • FF7的成功,也體現(xiàn)在它對后世其他領(lǐng)域的影響力。

富有層次的劇情、獨具開創(chuàng)性的RPG玩法、有獨特性格魅力的日式美型主角,F(xiàn)F7的各類設(shè)定淺嘗覺厲,深挖則驚。在時隔20多年后的重制版中,玩家得以更清晰地了解制作團(tuán)隊在美術(shù)、建筑、人物對話、游戲可玩度等方面希望呈現(xiàn)出的細(xì)節(jié)。

以游戲的美學(xué)風(fēng)格為例,F(xiàn)F7在這一點上既順應(yīng)了時代,又引領(lǐng)了潮流。克勞德“刺刺的“金色刺猬頭受到彼時以X-Japan樂隊為代表的風(fēng)格影響,這種“張揚,個性,陶醉”的顏色碰撞配以大量的金屬飾品夸張風(fēng)格,至今依舊活躍在一些街頭藝術(shù)文化中。角色設(shè)計師野村哲也率先綜合了這一文化打造了屬于自己的Y2K美學(xué),為時尚風(fēng)格領(lǐng)域留下了濃墨重彩的一筆。


左:X-Japan視覺海報 右:圣子降臨-雷諾


在最近的一次訪談中,野村哲也明確表示道:“主角就應(yīng)該是好看的。”在2005年《圣子降臨》CG電影中,團(tuán)隊傾力打造的克勞德、蒂法、愛麗絲與薩菲羅斯等頂級建模吸引了無數(shù)玩家入坑,這種高度美型的主角設(shè)定也影響了后來一系列JRPG游戲 。

在重制版RE與RB中,角色完美的臉部建模大體依電影建模進(jìn)行呈現(xiàn),設(shè)計內(nèi)核一脈相承,在服裝與武器上更加精致。 例如,在《圣子降臨》中,克勞德的單袖服裝與皮衣下擺體現(xiàn)了00年初前衛(wèi)的設(shè)計感。

而最近的重制版則在尊重原版設(shè)計與綜合圣子降臨基調(diào)上,確定了淺金的發(fā)色,刺猬頭的發(fā)型,由紫轉(zhuǎn)黑色的戰(zhàn)斗服與戰(zhàn)靴,單邊的帶刺護(hù)肩,粗糙的破壞劍,以及更符合現(xiàn)代審美與常識的褲管隆起位置。


可以看出,作為FF7后日談的作品圣子降臨中的克勞德(中間)更具青年意味,手中的武器也比正傳中要高級了


而對于薩菲羅斯,可以看出,原版他最顯著的特征是極其夸張的八字劉海與一頭秀麗的銀色長發(fā),深邃的五官,以及胸前獨樹一幟的兩根交疊的帶子。

而后續(xù)圣子降臨中,基礎(chǔ)的色調(diào)并未如克勞德一般有較大修改,但锃亮的皮衣與皮靴質(zhì)感完全符合那個年代人們對“潮男”的想象,頭發(fā)也因技術(shù)的進(jìn)步顯得更加服帖飄逸。

重制版則在圣子降臨基礎(chǔ)上增加了許多有關(guān)暗示“羽毛”元素的細(xì)節(jié),例如腰帶上的繁復(fù)紋飾與皮衣下擺增添的斑駁花紋,這也配合了薩菲羅斯代表的天使形象。


這兩根帶子的確是薩菲羅斯的標(biāo)志之一


在人物塑造上,薩菲羅斯的形象打開了“反派也有人格魅力”的大門。在90年代,游戲為了方便玩家迅速代入正義一方來推動劇情,反派通常被設(shè)定為“絕對的惡”。而為反派完善人物過往,敘述其“黑化”的前因后果,不但豐富了游戲主線層次,與龐大的世界觀相輔相成,也方便游戲描繪關(guān)系網(wǎng)人物群像,為產(chǎn)業(yè)創(chuàng)下了成功的先例。

在最新的手游《永恒危機(jī)》中,SE甚至擴(kuò)展補充了少年薩菲羅斯的劇情,人氣不減。薩菲羅斯作為人氣極高反派角色代表之一,深深地影響了游戲人物塑造的邏輯,后續(xù)的3A作品中,一個深度塑造的反派角色也通常會被玩家稱贊“加強(qiáng)游戲解讀的深度”,例如《魔獸》的阿爾薩斯、《鬼泣》的維吉爾。


“絕對的惡”在FF7是科技向惡的寶條與貪婪開發(fā)的神羅公司,但他們并不是最終反派


薩菲羅斯的“一頭秀發(fā)”和“偉大的臉部建模”讓FF7在今年Rebirth發(fā)售后再度圈粉,標(biāo)志性的事件便是在Bilibili平臺發(fā)布的《薩!菲羅斯!男人中的男人》突然爆火出圈,其中那一句“他長了一張所有礦工(狂攻)都應(yīng)該擁有的臉……人類建模史上永垂不朽的巔!峰!”直截了當(dāng)?shù)卣故玖艘恢币詠硭_菲羅斯出圈的重要原因之一。


深 情 隱 忍

在新生代二次元群體中,同人文化尤為突出。薩菲羅斯的完美顏值自《圣子降臨》就已經(jīng)吸粉無數(shù),在互聯(lián)網(wǎng)上,甚至最早可考據(jù)到自游戲發(fā)行的1997年開始,便有相關(guān)同人本在Comimarket 52上進(jìn)行出品與售賣。


宿敵就是宿敵啊!宿敵是不可以變成……欸?走錯片場了?(笑)


一個現(xiàn)象是,不少女性粉絲因B站的FF7 Rebirth薩菲羅斯切片剪輯而入坑,而視頻中無數(shù)不在的Sephiroth x Cloud(下稱SC)元素反過來又衍生了一大批SC剪輯,吸引了更多粉絲入坑。而以往本就熱度較高的Cloud x Alice, Cloud x Tifa與最近官方的奇妙的“SC配合”更是迅速讓FF7在各類同人圈中成為“美帝”(即熱度極高)。


編劇野島一成的X上經(jīng)常發(fā)他養(yǎng)的神似薩菲羅斯與克勞德的兩只豚鼠“小銀”與“摩爾”的互動,還有今年日清的狐塑薩菲羅斯

美型角色,深度劇情,玩法多樣,精湛視覺……FF7憑它原版過硬的劃時代呈現(xiàn),與重制版一直以來的思考創(chuàng)新,在許多領(lǐng)域都占據(jù)了屬于自己IP的一席之地。


不知第三部重制版將如何演繹這一幕富有電影感的宣言

  • 但時也勢也,《FF7》歷經(jīng)20多年到了今天,也面臨許多困境和挑戰(zhàn)

FF7補完計劃固然打造了一個龐大華麗的FF7宇宙,但由于作品較多,玩家往往較難入坑。即使拿出很大誠意的重制版是為解決“入坑難“這一問題而誕生,但客觀上重制版第二部Rebirth銷量略顯疲軟,且被有“粉絲向作品門檻高”一類的評論,F(xiàn)F7如今也面臨著許多新時代下長IP的考驗。

然而,F(xiàn)F7面臨的挑戰(zhàn)或許可謂是海外游戲產(chǎn)業(yè)所面臨的縮影: 3A游戲高昂的開發(fā)與宣傳成本,技術(shù)紅利見頂,手游與免費游戲的沖擊,發(fā)展多年后游戲敘事同質(zhì)化……這些問題或多或少都會出現(xiàn)在大廠投入許多資源的3A游戲中,如今運營幾個月而玩家流失過半的3A“大作”也不在少數(shù):

當(dāng)3A成為“燒錢即可量產(chǎn)”模式來開發(fā)的游戲時,是否3A這些A資源的投入,喪失了投入原本的意義,而徒留有投入的表征了呢?

當(dāng)市場對量產(chǎn)3A的標(biāo)準(zhǔn)化劇情升級打怪套路感到無聊甚至厭煩,即使再精致的畫面也無法留住玩家時,3A游戲此時又能代表什么呢?

無論是想要開發(fā)3A為求一搏,還是幾部3A在手仍求突破,若要想讓作品不止曇花一現(xiàn),游戲產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者們,或許需要考慮更多的東西了。

【參考資料】

Matt Alt. Pure Invention: How Japan Made the Modern World.2021.

Adam Bierstedt. Apocalypse Soon? Final Fantasy VII Remake as Apocalyptic Literature. May 21 2020.

Wikipedia. FF7補完計劃.

Matt Lenoe. Final Fantasy 7: An oral history. Jan 09 2017.

Wikipedia. 日本におけるゲーム機(jī)戦爭.

一山同學(xué). 淺論游戲電影化:過場動畫和游戲敘事

Game Spot. How Final Fantasy 7 Changed EVERYTHING.

Kazuma Hashimoto. 野村哲也堅定不移的「Y2K」時尚美學(xué). Polygon.

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