歐美年關將近,一般游戲廠商都會在最后一個月前結束一年的發售計劃,十二月雖然是促銷打折的黃金周,卻一直是新品上線的淡季。不過今年的十二月倒是頗為熱絡,連續殺入了多款在線服務型游戲,甚至將Steam的同時在線人數刷新記錄,突破《黑神話》推出時的3700萬,來到了3900萬人,而這上線的幾匹黑馬,多少都和騰訊網易有著不少的關系。
Steam在線人數在今年屢創新高,從3300萬攀升到3900萬
首當其沖的第一梯隊是《流放之路2》(PoE2)和《漫威爭鋒》(Rivals),前者的新西蘭開發商Grinding Gear Games在2018年被騰訊收購80%股權,而彼時的《流放之路1》剛剛推出正式版登錄主機平臺,續作背后的最大金主顯然就是騰訊。游戲對初代進行了全方位的增強,更好的畫質,更多無窮無盡的構筑、更強大的終局玩法和未來更新的擴展空間,可以看作是老字號的Pro Plus加大版。
而后者,則是我們之前參與過線下試玩的網易全新產線力作,雖然對外宣稱是由中外開發者包括漫威版權方顧問聯合創作,但在現場的采訪中,我們了解到制作人、主美、戰斗策劃、編劇等主要崗位上,基本都是網易的國人陣容,這些要素也均是游戲的核心賣點,夸張且還原原作的技能設計,充滿張力的三渲二美漫視覺,兼具震撼力和戰略性的場景破壞,豐富的人物對話彩蛋和地圖場景敘事?!爱斢⑿凵鋼粲螒蛘娴某蔀榱擞⑿凵鋼簟保琑ivals的強勢表現讓《守望先鋒》的在線人數滑落新低,OW代餐、OW殺手的呼聲越發響亮。
兩款游戲分別在北京時間的12月7日和6日上線,在線人數你追我趕,因為PoE2考慮未來要推出國服特供版,Steam上僅開啟了半天預購就匆匆鎖區,因此大部分國內粉絲只能干瞪眼,在線峰值比較顯著,Rivals則沒有這個考量,全球同步上線,雖然玩家總數略遜,但全天峰值時間更長。
第二梯隊的是晚于國服兩個月登錄外服的《三角洲行動》和網易剛剛結束了外服內測的《界外狂潮》,兩款令人眼前一亮的FPS新作。
“三角洲”國服紅透了半邊天,COD的槍械手感融合了戰地玩法,將英雄射擊的戰斗節奏加入了搜打撤的摸金規則,得了“使地夫”和“八寶粥”的諢名,扎實的gunplay手感和高強度戰斗烈度縫合出了獨一檔的游戲體驗,人氣程度單從電商平臺的外掛銷售數字可見一斑。Steam端外服上線后,遭遇了不少差評轟炸,一部分國人玩家前來抱怨國服的外掛泛濫,老外則是反對游戲的掃盤反作弊程序涉嫌隱私侵犯,同一片頁面下,人類的悲歡并不相通。
運營團隊在Steam商店頁高強度回復打屁,幾乎回復了每一條熱評
《界外狂潮》為傳統爆破模式簡化了經濟系統,每個人每把槍只能起一次,但為對局加入了全隊共享的卡牌博弈要素,打出卡牌可以大幅改變對局地圖,卡牌之間會有相克關系,較長的TTK時間和策略要素沒有結合出嚴酷的電競氛圍,反而讓游戲的娛樂性出眾。傳統FPS的平局加賽也被改成了KOF單挑賽制,全隊隊友都在背后觀戰,節目效果拉滿。
不難發現,來自國人團隊開發的《漫威爭鋒》、《三角洲行動》、《界外狂潮》都采用了創新+融合的核心玩法,在各自的PVP玩法大類中加足猛料,拓寬玩法的上下限。比起一些國人玩家經常當作武器攻訐的“抄襲論”,海外玩家更關注游戲最終體現出的樂趣,中文評論數量不超過整體占比的15%,比較能反饋出海外玩家對國產游戲的基本認識。
首先是對品質的認可,在海外廠商規模縮水,內容創作深受“覺醒”文化荼毒的當下,國內大廠有著更可觀的開發規模和穩定的美術水平。賣相不俗的背后是游戲足夠好玩,足夠耐玩,典型的例子是《三角洲行動》中兩個模式評價的兩極分化,雖然兩個玩法都縫合了市面上最熱門的FPS游戲,但顯然“戰地模式”并沒有DICE深耕數十年的《戰地》系列那么精致,而三角洲“摸金模式”的素質要比尼基塔的Unity引擎縫縫補補的《逃離塔科夫》漂亮不少。
然后是對免費游戲的寬容,海外玩家普遍對Pay to Win的內購商品反感,反之免費就是好評,何況游戲的賣相和60刀3A游戲不落下風,即使是最瞧不上國產游戲的鑒賞家,在數落了游戲各種缺陷后,也要哼哼唧唧地嘟囔一句“though it’s free”。其實性價比也是國內玩家的一項重要參考項,只是我們之前經歷過更過份的。在Rivals中,100%免費且免肝的人物吸引了不少好感,因為《漫威》IP有著數不清的變體皮膚和人物造型,即便只是迎合之后的電影宣發聯動,也可以有絕對的盈利空間。另外,“三角洲”的付費通行證包含“摸金模式”的6格保險箱,免費玩家只能肝游戲獲取4格和9格,一定程度上是影響對局平衡性的,但少有海外玩家對此抗議,在經濟成長上給與一些便利,海外玩家的紅線也可以被試探出來。
至此,新一代的國產在線游戲已經有了解決外在問題的條件,但是游戲內核的沉淀始終是一個缺憾,關于游戲的內核,聽上去比較玄學,但理解起來并不難,一分為二,一是游戲的辨識度,二是獨特的玩家文化,很大程度上這兩者也是相輔相成的。
《戰地1》的巨獸模式至今都被津津樂道
當我們在提到COD時,我們會想到主旋律美國大片式的戰役,會想到夠拽夠炫的槍械檢視,當然也會想到“北美手柄CF”、嘴臭紅脖子老哥的刻板印象,當我們提到《戰地》,寒霜引擎有著北歐人特有的冷峻色調,戰地的玩家則是開著炸彈小車撞飛機的雜技大師,CSGO和OW都有自己的電競文化,而且兩者還截然不同,前者關鍵詞是“菠菜”,后者則是“偶像”.......這些要素構成了游戲獨一無二的辨識度,一些沒那么成功的FPS也會刻意地去塑造個性,比如去年中道崩殂的EA《The Finals》,而這個月剛宣布停運倒計時的育碧《不羈聯盟》則是反面例子。玩家需要一個對游戲的確切的記憶點,去形成玩家文化的歸屬感。
在國內“三角洲”的記憶點可能是吳彥祖和八寶粥,但老外肯定很難理解到這一層抽象藝術
很多業內人士認為,《黑神話》的成功不會對大環境造成影響,即使背靠2000萬銷量,也不會為后來者拋磚引玉,但其實大廠對研發的投資已經悄悄完成了轉變,《黑神話》讓海外廠商看見了國內市場的潛力,同時也會讓海外玩家對國產游戲刮目相看。
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