在《英雄無(wú)敵3》中,地獄族是玩家公認(rèn)的弱族了,以至于在對(duì)戰(zhàn)中沒(méi)人會(huì)選擇這個(gè)種族開(kāi)局。而地獄族為何被設(shè)定得這么弱呢?那就不得不提到一個(gè)英雄技能了,那就是:“箭術(shù)”。
擁有再多寶物也抵不過(guò)學(xué)到箭術(shù)
箭術(shù)的效果是:提高遠(yuǎn)程部隊(duì)的傷害輸出,范圍在10%到50%之間,包括弩車在內(nèi)。這一傷害提升與攻擊術(shù)的傷害加成相同,意味著遠(yuǎn)程兵的遠(yuǎn)程攻擊基礎(chǔ)傷害會(huì)增加,但近戰(zhàn)效果不會(huì)受到影響。那為何地獄族的弱勢(shì)和“箭術(shù)”有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系呢,且聽(tīng)小編細(xì)細(xì)道來(lái)!
箭術(shù):簡(jiǎn)單易懂,高效實(shí)用!
在玩家的眼中,箭術(shù)是一項(xiàng)很直接,且相對(duì)容易理解的技能,它直接增強(qiáng)了遠(yuǎn)程部隊(duì)的殺傷力。新手玩家們最驚訝的是高級(jí)箭術(shù)能提供高達(dá)50%的殺傷力增幅。我們先從它的基本效果分析。
箭術(shù)可以提升所有遠(yuǎn)程部隊(duì)的遠(yuǎn)程傷害,包括弩車,但不包括箭塔和遠(yuǎn)程部隊(duì)的近戰(zhàn)攻擊。其效果原理與其他“傷害增加百分比”的技能相似,就像進(jìn)攻術(shù)、致命一擊、幸運(yùn)一擊和騎士殺傷增益等。在攻擊大于防御的情況下,它僅能提高50%的基礎(chǔ)殺傷力;而在攻擊小于防御的情況下,則能提升整體50%的殺傷力。
箭術(shù)是制作組偏愛(ài)的技能之一
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),高級(jí)箭術(shù)在攻擊力相對(duì)較低時(shí)能提供穩(wěn)定的50%殺傷力增幅。盡管在面對(duì)像泰坦巨人這樣的高級(jí)單位時(shí),收益可能降至約25%,但總體來(lái)看,箭術(shù)對(duì)遠(yuǎn)程部隊(duì)的傷害提升非常顯著。在攻擊大于防御的情況下,它的效果相當(dāng)于增加10點(diǎn)攻擊力,這已經(jīng)超過(guò)了四級(jí)寶物,就比如泰坦之劍的效果。相比之下,進(jìn)攻術(shù)的30%增幅顯得微不足道,箭術(shù)簡(jiǎn)直是一項(xiàng)神技!
為何相比進(jìn)攻術(shù),制作組獨(dú)寵箭術(shù)?
那提到進(jìn)攻策略,就不得不思考制作團(tuán)隊(duì)為何要在近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程兵種之間設(shè)定如此明顯的差異。在《英雄無(wú)敵3》中,總共有141個(gè)兵種,其中只有29個(gè)是遠(yuǎn)程兵種,約占20%。以一個(gè)種族的七支部隊(duì)來(lái)看,最多也只有1到2支是遠(yuǎn)程部隊(duì),因此箭術(shù)能夠影響的部隊(duì)數(shù)量非常有限。
擁有遠(yuǎn)程兵的戰(zhàn)力優(yōu)勢(shì)很明顯
此外,遠(yuǎn)程部隊(duì)的產(chǎn)出分布也存在問(wèn)題,不同種族的遠(yuǎn)程周產(chǎn)輸出差異顯著。最強(qiáng)的塔樓擁有三支遠(yuǎn)程部隊(duì),其遠(yuǎn)程周產(chǎn)輸出占比高達(dá)45%。然而塔樓的首發(fā)英雄中沒(méi)有箭術(shù),而遠(yuǎn)程部隊(duì)最少且最弱的要塞,其遠(yuǎn)程周產(chǎn)輸出僅為7%,其他種族大致在20%左右。
從這個(gè)角度來(lái)看,箭術(shù)的增益效果對(duì)大多數(shù)種族來(lái)說(shuō)仍然不夠理想。如果為了決戰(zhàn)而考慮,花費(fèi)一個(gè)技能格子僅僅增強(qiáng)一支部隊(duì)的輸出,其實(shí)際效果甚至可能不如一個(gè)單體的圣靈佑佐,這實(shí)在是難以理解。那么,為什么箭術(shù)仍然受到許多英雄的青睞,尤其是城堡族騎士英雄的箭術(shù)特“歐靈”也被認(rèn)為是神將的候選者呢?
箭術(shù)特的掃野效率極高!
遠(yuǎn)程兵的地位奠定了箭術(shù)的強(qiáng)勢(shì)
根本原因則是在于遠(yuǎn)程部隊(duì)在游戲初期的重要性。由于《英雄無(wú)敵3》中沒(méi)有遠(yuǎn)程反擊的機(jī)制,近戰(zhàn)部隊(duì)在攻擊時(shí)總是面臨反擊和被圍攻的風(fēng)險(xiǎn)。
如果僅依靠近戰(zhàn)部隊(duì)進(jìn)行野外戰(zhàn)斗,通常需要明顯的戰(zhàn)力優(yōu)勢(shì)才能以可接受的代價(jià)贏得戰(zhàn)斗,這大大限制了初期滾雪球的目標(biāo)選擇。而遠(yuǎn)程部隊(duì)則可以憑借其強(qiáng)大的火力,在損失少量炮灰的情況下,輕松擊敗戰(zhàn)力遠(yuǎn)超自己的野怪。
遠(yuǎn)程兵在初期開(kāi)荒中舉足輕重!
此外,近戰(zhàn)部隊(duì)幾乎無(wú)法做到無(wú)損戰(zhàn)斗,面對(duì)數(shù)量眾多但行動(dòng)緩慢的石人和矮人時(shí),近戰(zhàn)部隊(duì)只能無(wú)奈地觀望,不敢輕舉妄動(dòng)。因此,在初期戰(zhàn)斗中,近戰(zhàn)部隊(duì)的效率與遠(yuǎn)程部隊(duì)相比,差距非常明顯。這也是為什么遠(yuǎn)程部隊(duì)較弱的地獄被認(rèn)為是最難上手的種族,而擁有神射手和大精靈的城堡和壁壘則被視為開(kāi)荒能力極強(qiáng)的種族之一了。
因此,無(wú)論是城堡族的弓箭手、壁壘族的大精靈、塔樓族的大妖精,還是要塞族的蜥蜴勇士、據(jù)點(diǎn)族的半獸人和弩車,在早期的開(kāi)荒戰(zhàn)斗中,遠(yuǎn)程單位的輸出占比至少超過(guò)70%。而近戰(zhàn)部隊(duì)在這個(gè)階段主要充當(dāng)肉盾、炮灰、風(fēng)箏和補(bǔ)刀的作用。
因此,在大多數(shù)情況下,當(dāng)金幣有限時(shí),優(yōu)先招募遠(yuǎn)程部隊(duì)以增強(qiáng)遠(yuǎn)程火力成為常態(tài),這樣做的本質(zhì)是盡量提高無(wú)風(fēng)險(xiǎn)輸出的上限,從而擴(kuò)大可進(jìn)行掃野任務(wù)的目標(biāo)范圍,顯著加快滾雪球的速度,側(cè)面也就突出了英雄學(xué)習(xí)“箭術(shù)“的重要性了!
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