翻譯 / Pel
“我們對新作的視覺要求,會比《雙城之戰》還要高”
伴隨著極高的熱度與口碑,上周六,《英雄聯盟:雙城之戰 第二季》正式落下帷幕,系列迎來大結局。
盡管部分觀眾對故事的結尾感到遺憾,但毋庸置疑,本片的動畫制作水準達到了難得的高度——無論是角色動畫、美術風格,還是鏡頭剪輯、原創配樂,都給我們留下了深刻印象。
而在行業層面,本片也以其超越一般動畫劇集的規格和預算(傳言高達2.5億美元)引發討論。隨后拳頭游戲高管澄清網傳數字包含了極高的營銷成本,并且制作成本僅是照明皮克斯等動畫電影的1/3。
那么,在這樣一部特別的作品之后,背后的動畫工作室今后將何去何從?
Fortiche成立于2009年,位于法國巴黎。是一家最初以動畫MV、廣告片起家的創意工作室,以其創新的卡通渲染技術和融合2D3D的美學聞名,并曾為拳頭游戲《英雄聯盟》制作金克絲宣傳片和KDA的MV等。
《雙城之戰》項目最初誕生于2015年,花費6年時間制作出第一季,3年后上線第二季。團隊也迅速由十余人擴張至300余人,成為歐洲最受矚目的新興動畫工作室。
*關于《雙城之戰》幕后,具體可參考官方幕后紀錄片《天塹》,或閱讀我們此前的報道:
筆者翻譯了海外動畫媒體3DVF今年6月在昂西動畫節上,對Fortiche創始人及《雙城之戰》核心主創的深度采訪。采訪中,Fortiche沒有提及太多《雙城之戰》相關內容,而是揭示了他們新項目的細節,并分享了團隊今后的變遷、理念與挑戰,以及在AI等方面的思考——
*采訪原標題:Fortiche (Arcane) interview: upcoming animated feature, ambitions, AI, and more,鏈接:https://www.youtube.com/watch?v=6Evi1xvH7Og
*為適應移動端閱讀,文章將談話記錄分段處理并添加配圖與小標題
01
《雙城之戰2》風光完結后,公司的下一步是……?
Pascal Charrue: 大家好,我是Pascal Charrue,是Fortiche Production的三位創始人之一,我們制作了兩季《雙城之戰》。我曾是第一季的導演之一,現在是第二季的創意總監。
我也參與導演了一兩集,但我把這季導演的位置留給了我們的Bart Maunoury,他之前曾與第一季的另一位導演Arnaud Delord合作執導。
Annelyse Vieilledent: 我是Annelyse Vieilledent,Fortiche的開發主管。我們的新項目叫《斯巴達的珀涅羅珀》(Penelope of Sparta),一部將在大銀幕上映的故事片,面向與《雙城之戰》類似的觀眾:青少年或年輕人。
這個故事的主角是《荷馬史詩》里的珀涅羅珀,我們拍的是她的起源故事,也就是《荷馬史詩》的前傳。在這個故事中,她17歲,來自斯巴達,身處雅典的一座貴族學校,那里到處都是王國的繼承人,她被迫來到這所學校。在我們的故事背景中,雅典統治著她所處的世界。
這不完全是古希臘,我們參考了神話,但電影將呈現一個特殊的世界,我們將帶來Fortiche獨有的現代特色,所以它有點科幻+平行世界+奇幻的味道。 來到這所學校的她與阿喀琉斯、阿伽門農、海倫等其他繼承人不同(當然還有奧德修斯)。
主角肩負著父親交給她的秘密使命,因為斯巴達受到雅典的強權封鎖。她必須來到這所學校解放她的人民。她的使命重大而嚴肅。
我們的電影前半段會更像一部喜劇向、青少年向的校園故事片,后半段則會轉向一部更有冒險感、史詩感的電影。奧德修斯和珀涅羅珀必須聯手,對抗那個未知的威脅,還不能說威脅是誰……否則就劇透了。
Pascal Charrue: 我們這樣總結:一個史詩般的成長故事。 (AN EPIC COMING OF AGE)
譯者注:希臘神話中的珀涅羅珀
02
和拳頭合作這么舒服,為什么還要冒險從頭做原創?
Pascal Charrue: 如今你必須有野心。與拳頭的合作讓我們走得很遠,我們對此非常滿意,我們永遠不會詆毀我們與拳頭的關系。他們今天仍然是我們的合作伙伴,我們還有很多項目將繼續與他們一起開發。
但確實,Fortiche工作室合乎邏輯的下一步,應該是創立自己的IP。不只是承接項目的委托生產,更應參與項目的出品企劃。 因此我們嘗試開發許多項目,以維持Fortiche的創作節奏,Annelyse就是為了這件事來(昂西)的。
03
擁有成熟的“工業化”產線后,反而又組起10人的小團隊?
Annelyse Vieilledent: 我們開設Petit Fortiche (內部小型工作室) 已經三年了,這是一個致力于項目開發的部門,所以是只有10個人左右的小團隊,主要負責開發故事,創作故事板,以及為實現新藝術風格探索技術挑戰。
團隊雖然只有10個人,但根據項目的情況,我們還會為每個項目招聘員工或團隊,有時一個項目的參與人數會達到30人,人數不時波動。但我們確實有個“關鍵團隊”,負責頭腦風暴和深入思考。
Pascal Charrue: 當你制作像《雙城之戰》這樣的劇集時,你需要一個成熟的管線和工作流,需要穩定的生產和交付節奏,有點像是所謂“工業化”的感覺。你必須保持某種特定的節奏。
這樣做有好處,比如用幾年時間就能做一部5小時的影片,但對前期創作和項目開發相關的工作來說,這樣的節奏也會有一些不利影響。
因此在團隊內創建另一個小團隊,是為了自我調節,告訴自己要忽略動畫制作當中的限制,專注于項目的開發。
所以我們藝術方向的思考(包括編劇也是),更多是專注在如何實現這個項目上,甚至是如何創建一個新的制作管線。
也許我們會沿用《雙城之戰》目前運轉良好的管線,但也會在此基礎上繼續改良,適應新的藝術風格。我們對新作的視覺要求,會比《雙城之戰》還要高,故事(方面)也是。
譯者注:《雙城之戰2》中出現的手繪畫風
Annelyse Vieilledent: 我們決定從《荷馬史詩》汲取靈感的另一大理由,是為了史詩感和大銀幕。我們真的很想挑戰大銀幕,展現大海、光影和希臘的風情。
這也帶來了新的技術挑戰。例如影片中顯然會出現大量的水,成了我們開發過程中的一大挑戰。
04
回到原創IP,當下有什么機遇和挑戰?
Annelyse Vieilledent: 我們想做原創項目。我們知道(原創動畫的)市場不見得樂觀,也知道(改編動畫)提前擁有受眾會讓人放心。
我們認為希臘神話很有吸引力,年輕一代對這些主題有濃厚的興趣。因此選擇這一主題,也是運用現有IP,但同時將我們自己從中解放出來,以原創前傳的方式創作。奧德修斯和佩內洛普相遇的故事從未被人講述過。
因此,正如同事Jér?me(Fortiche另一創始人)所說,這是一個非凡的游樂場。尤其是我們不想拘泥于歷史、拘泥于經典的古希臘,我們想探索一個未知的平行宇宙,暫時稱之為荷馬里亞(Homeria)。相信我們做原創會玩得很開心。
譯者注:Fortiche曾為Gorillaz制作的MV
05
團隊建設與行業危機?
Pascal Charrue: 正如之前說過的,我們在Fortiche致力于尋找“關鍵人物”,就像我們《雙城之戰》第一季的動畫總監,在第二季成為了聯合導演,他擁有絕妙的繪畫品味,但更重要的是,他和我們志同道合。最大的困難正是在于如何找到志同道合的人才。
這在今天是非常困難的一件事,Fortiche的三位聯合創始人懷著共同的愿望和抱負創辦了這家公司,我們認識一些人才,也能找到他們,但關鍵問題在于,如何將信任的人放在負責的位置,因為我們要做的是同時創作多部影片。我們(創始人)不可能全都參與。
所以我們需要尋找人才,當然對所有工作室來說,人才培養和提拔都很復雜。但這現在成了我們的日常工作,努力加強團隊結構,以便能夠創作五到六部影片。
說起來,《雙城之戰》的體量其實相當于同時拍攝三部長片。所以工作室已經成長了很多,經此一遭,我們也知道了自己有管理的能力。
但無論如何,我們關心的是如何能讓團隊擁有共同的愿景,朝著我們想要的方向前進,并確保部門負責人甚至項目本身都與工作室保持共同的愿景。
當下的歐美動畫行業確實正處于低谷,原因有很多,尤其是新故事和新IP的缺乏。 (雖然所有人都想做新IP)我認為編劇罷工事件對動畫行業,尤其是美國動畫的編劇產生了很大影響。
但我擔心的反而不是當下,而是未來。擔心等到行業逐漸平息恢復的時候,所有人都開始新的項目,結果卻發現自己很難找到可以雇用的創作者。
個人而言,我對《雙城之戰》的創作團隊非常有信心,剛才我們在昂西動畫節上才做了分享,你能看到人們對工作室的熱愛和認同。很多人想回來和我們一起工作,我們對此表示歡迎,因為這就是我們正在努力的方向,工作室的福祉和共同的愿景。
此外,我們正在嘗試制作青少年或成人向的項目,這并不是所有工作室都承擔得起的目標。
譯者注:美國編劇罷工、動畫工會騷動、互聯網影視大廠紛紛裁員、加拿大取消稅收優惠……近年北美動畫行業屢受打擊
Annelyse Vieilledent: 我們確實正處于發展的初步階段。所以工作室在此之后必然會有一個潛伏孵化的時期,我希望那之后動畫行業的危機能夠過去。
更重要的是,我們確實很幸運。自從制作出《雙城之戰》之后,我們還能有機會和余力向資方或合作伙伴展示新項目。
06
即便是我們,也不得不面對AI……
Pascal Charrue: 嗯,這個問題……我們經常被問到這個問題。這個話題有些令人困擾。幾年前,我記得當《雙城之戰》剛上線時,我被問到的第一個問題就是我們是否使用AI。我的回答是:“絕對不!”我仍然或多或少相信這一點。
所以對我們來說,我們的愿景、我們制作影片的方式,首先是藝術性的。圖像可以被復制,但其背后的意圖、背后的思維卻不能。即使有很好的提示詞(prompt)可以讓某人做到我們藝術家的程度,所需要花費的時間也一定不會短于我們的藝術家。
我并不是說我們完全不想討論AI這個話題,我們會嘗試把人工智能當作一種工具。 就像我們當初在只有2D動畫的時候就創作3D動畫。這會是一場革命,但我們的目標是為我們的藝術家節省時間。
譯者注:《雙城之戰2》上線后,被網友指控Netflix界面海報使用了AI擴圖,邊緣手指出現畸變,隨后Netflix下架該圖
我們之前談到加班(crunch,特指項目上線前的瘋狂加班、以及周末工作等高強度密集工作),很多行業都有嚴重的加班情況,而我們正在努力嘗試如何減少員工的工作時間。如果有一樣工具,可以讓藝術家用更少的時間達到我想要的同等效果,過程還圓滿順利,那我當然求之不得。
我們希望利用AI,讓我們的藝術家從吃力的勞作和返工中解脫出來。讓AI成為他們繼續發揮才能的起點。
07
加班?趕工?AI?工作流還能怎么優化?
Pascal Charrue:我們的團隊非常希望實行四天工作制,包括在《雙城之戰2》項目末期,當時確實非常趕工。我們與團隊的關系非常非常密切,會盡一切努力去傾聽。所以盡管嚴格來說我們并沒有加班,但四天工作制還是很難實施。
但另一方面,就像我之前說的,如果AI可以讓我們的藝術家工作四天也能完成同樣的工作,那就AI吧,我們會嘗試的。這可能是個解決方案。
話雖這么說,我們正在對《雙城之戰2》進行總結復盤。無論AI發展如何,我們都需要為現有的制作管線和工作流尋找優化改進的方案。哪些環節耗費時間?什么地方讓人無聊?今后如何改進?這絕對是所有工作室都需要做的事情。
08
作為風格化3D動畫的先驅者,我們影響了一代年輕動畫人
Pascal Charrue: 當我們開始創立Fortiche時,我們最初的感受就是,所有人都在用同樣的方式渲染(3D動畫)。
無論是動畫長片還是游戲預告,當時人們都都在用雷同的方式來實現攝影寫實般的效果,但我們Fortiche想用3D做不同的事情。(順帶一提,我們比《蜘蛛俠:平行宇宙》早)我們的想法是制作2D和3D的混合,這使我們擁有獨特的藝術風格。到了今天,這種藝術風格不僅貫穿了我們的作品,也有更多人采取和我們相同的創作方向,取得了成功。
(這種動畫制作的思路) 對如今的動畫專業學生也有深切的影響,這種思考方式給動畫帶來了更多藝術才華。雖然技術對于3D影片來說依然必不可少,但更喜歡繪畫的學生,也因此有機會在影片里展現繪畫技巧,這就是他們選擇這種(風格化3D動畫)方向的原因。
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