《魔獸世界》從上線到現在那么多年里已經經歷了10部資料片了,作為一款主打PVE的RPG網游來說,更是給玩家帶來了大量經典的副本,相信每一位魔獸玩家都對自己當年參與過的副本印象深刻。
不過這么多年來魔獸的副本玩法并不是一成不變的,在我的印象里至少經歷了3個截然不同的大階段,每個階段都會勸退不少老玩家,同時又會吸引很多新玩家進來。不過從目前魔獸正式服的副本玩法來看,能堅持到現在的應該都可以算是最硬核的一批PVE玩家了。
第一階段:側重于RPG玩法,對于玩家的要求僅限于理解副本即可。
這個階段是《魔獸世界》最開始的玩法,在60年代版本和燃燒的遠征版本中表現得最為明顯。這個階段對于玩家的要求很低,僅僅只限于了解副本boss技能即可,而且兩個版本的boss技能也很少,通常只有少數幾個技能,只需要打上兩把就能全部了然于胸。
就以魔獸老玩家最熟悉的團本熔火之心(簡稱為MC)為例,這個副本里的boss一般都不超過3個技能,而且也都很容易應對,對于玩家的傷害輸出幾乎沒有要求。像是1號BOSS甚至都不需要法師打傷害,法師只需要幫隊友解詛咒就行,只要能夠及時解詛咒那么這個BOSS就能很輕松地打過。
哪怕是最后BOSS拉格納羅斯(簡稱大螺絲)也只需要大家分散站好位,戰斗中不要炸到隊友,哪怕死好幾個人都沒事,因為那個時候的BOSS沒有狂暴機制,打得久一點也能過。所以60年代的團隊副本要過BOSS的話只需要大家會打就行,如果能夠針對BOSS的屬性傷害提前準備好抗性裝備的話就更簡單了。
一直到tbc版本末期副本的強度才開始高了起來,例如太陽井的布胖就是一個輸出檢測機。這個boss開始對于玩家的dps能力有了一定的要求,之后的穆魯,基爾加丹都是要求玩家既要熟練走位又要打出一定的數據,不達標的話那么這些boss就會一直卡著過不去,甚至團隊被卡散也很正常。
第二階段:boss技能和機制大幅度復雜化,玩家職業開始引入輸出循環的概念。
從60年代開始玩的老玩家應該知道在早期的兩個版本里輸出職業其實很無聊,因為大部分輸出職業打boss只需要按一兩個鍵就行,就拿我剛開懷舊服時玩的法師來說,打boss只需要按一個寒冰箭,那叫一個無趣。
不過從巫妖王之怒開始,副本boss的機制開始復雜化了,boss的強度也提高了不少,玩家職業的技能也開始豐富了,很多輸出職業都需要圍繞幾個核心輸出技能開始構建一套輸出循環了,不能像之前那樣一個技能按到底了。
也是從那個時候開始各大主城的木樁處出現了大量練習輸出循環和手法的玩家,因為要打副本的話如果不能熟悉自己的職業打不出傷害的話那么BOSS就打不過,最終只能被團長踢出團隊,不能像之前的副本那樣只要求會打就行了。
到了6.0德拉諾版本有了史詩難度團本之后對玩家的要求就更高了,不僅要熟悉輸出循環,還得在大量的走位之中打出平時木樁訓練時的傷害,大幅度加強了對于玩家在走位中的輸出要求。也就是從這個版本開始,魔獸PVE玩家人數急速減少,很多操作不達標的玩家被高難度副本拒之門外,特別是黑石鑄造廠這個副本因為極高的難度直接把將近一半的普通公會團給打散團了。
第三階段:大秘境模式推出,魔獸PVE玩法逐漸走向競技化路線。
要說魔獸PVE玩法的最大革新,那必然是7.0版本加入的大秘境玩法了,大秘境的加入讓魔獸PVE從以前的只能打團本變成了現在的5人本和團本兩種模式,讓那些沒空開荒的玩家也能夠深度參與到游戲中來。
不過自從大秘境模式加入之后,為了沖擊更高的層數,玩家群體之間也開始越來越內卷,同時暴雪也為了游戲的人氣舉辦了MDI大秘境比賽,有指定層數速通模式,也有極限沖層模式,整個魔獸PVE玩法越來越競技化了。
游戲模式的競技化雖然給了不少喜歡挑戰難度的玩家更多的樂趣,但是同時也讓副本的難度越來越高,為了限制頂尖玩家的通關速度,魔獸世界最新的幾個大版本的副本是越來越難,每個BOSS都有好幾個階段和十幾個技能,普通玩家想要打通最高難度副本只能等后期削弱,要不然根本不可能打通。
就連大秘境里的小怪在這幾個版本里也變得越來越強,有些小怪甚至都有好幾個技能,要求玩家在副本中一直打斷控制,高層大秘境里漏一個打斷可能就會導致團滅。這種越來越偏向于競技化的游戲模式也讓很多玩家越玩越疲勞,基本上現在還在堅持魔獸PVE玩法的玩家都可以稱得上是最硬核的一批玩家了。
總結
對于我個人來說,其實我是比較喜歡挑戰高難度的,但是《魔獸世界》本身是一款RPG游戲,它的受眾大部分都是喜歡RPG玩法的,而不是所謂的挑戰高難度。我身邊原先很多一起玩的小伙伴也因為魔獸正式服越來越高的難度最終選擇了放棄,去到了懷舊服休閑。大家是喜歡以前更加有RPG氛圍的游戲模式還是如今這種挑戰性更高的模式呢?
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