轉自今日頭條,內容略有編輯刪減
Dolby Atmos 大概在2013年登錄電影院,而家用版本大概是2014年尾開始推出。內容方面變形金剛4打頭陣,而硬件方面則是安橋領軍。
剛推出時候我也買了安橋入門杜比全景聲功放,還加送了一對反射音箱,不過說實話,除了變形金剛4和杜比宣傳片杜比全景聲有效果之外,同期推出杜比全景聲電影盤基本上沒有效果。
當然那年我兒子剛出世我根本沒有太多時間去深入去玩,之后幾年Doby Atmos 不斷改進,哪怕使用舊功放也能感受到新音軌質量改變。
當我上年再次投入玩杜比全景聲時,發覺比當時改進真的很大。
最大改進莫過于音箱擺位,當然最佳擺放還是面對高端玩家頭頂放置音箱,對于一般玩家來說擺位只能妥協,而 Dolby Atmos 也對不同擺位放置進行優化管理,例如增加前置增高模式等。
說到這里我是最討厭那些不懂裝懂或純拜金概念不用心去玩人,為什么?因為他們都會說玩前置增高或(Enable )反射箱,說一大堆無用不如不玩等等……
家庭影院以家庭為主,根據你家庭環境選好音箱擺放方案,再配合功放相應設置調試,無論是前置增高或反射箱,也能做到天花板安裝音箱七或八成效果。
說回Dolby Atmos音軌,杜比是首個提出Metadata(元數據)處理方式,即是信號里以聲道為基礎(Channel-Based)和元數據(Metadata)組成,Channel-Based就是原來5.1或7.1音軌信號,每個聲道均載入對應適應信號,Metadata就相當于附加物件資料,這些物件只會因應不同場景而出現,因此Metadata是不占用聲道空間,而是收藏于聲軌內。由功放解碼器按需要提取物件進行疊加。
那什么是物件?
還記得杜比全景聲宣傳片頭鳥兒360度飛一圈嗎?鳥兒就是物件,Metadata記錄每個物件三維坐標,音像大小和移動時間,按需要被提取出來。
如果功放沒有杜比全景聲解碼,就會提取Channel-Based進行回放。另外Dolby Atmos聰明智能之處,運算系統不再要求特定數量音箱,而是因用家實際環境如擺多少個音箱和位置進行運算優化處理,這就為什么現在回音壁也能拿到杜比全景聲認證,而玩傳統AV家用功放門檻也降低了,最低只需4.1也能玩杜比全景聲(最低2.1.2配置)。
最后說說DTS X,這里就不能不說三維音場鼻祖Auro 3D。為什么說是鼻祖,因為Auro 3D是先有完整概念和技術服務,可是杜比以聰明智能系統突破了存儲限制,再有DTS X功放免費固件升級,而且藍光電影只有屈指可數的支持,瞬間變成孤獨精了。
而DTS X其實就是實用Auro 3D版本,關鍵是DTS把上方音場channel based 換成metadata收錄在音軌內,Metadata是后設資料,是一種可插入存儲空間虛位數據,并按需要提取出來,所以上方音場四個聲道并不需要四組channel獨立數據。
和杜比全景聲有異曲同工之妙,再者最近推出IMAX DTS,其實就是做多一份imax后設資料而已。而且由于市場早就被杜比全景聲占領,為了適應杜比全景聲擺放用戶,無論音箱擺放如頂置和使用反射音箱,也提供相應優化處理兼容一流。
常見誤區:
很多人會主觀認為杜比全景聲和dtsx就是加了頭頂音效這么簡單,大部分人都豎起耳朵刻意聽頭頂音箱,甚至將地面音箱全部撥掉去聽頭頂箱,得出個所謂結論不明顯或等等……
據我實際體驗和上述描述,再次強調杜比全景聲和dts:x并不是像以前單純添加聲道到上方,而是整體,一旦功放開啟全景聲和x解碼后,連地面音箱都會有相應不同處理,物件移動不是單純指天空音箱包括地面一起聯動。
舉個例1:頭號玩家開頭開頭賽車,普通5.1音軌已經很震撼了,但如果配置杜比全景聲,哪怕是用反射箱,都能聽到物件移動感,最明顯是暴龍和金剛移動感。
2:權利的游戲第一季杜比全景聲版火燒船只,明顯能感受到地板傳來大火包圍音效感,這個就說明了物件移動定位不僅限于天空音箱,還有地面音箱一起聯動。
這就是三維沉浸音效魅力之處。
相關資料:
轉自今日頭條
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