電子游戲需要區(qū)分性別嗎?關(guān)于這個問題從來眾說紛紜。有人認為,游戲應該是一個“有性無別”的存在,也有人認為,女性天然就不擅長游戲。
但無法否認的是,越來越多女性的視角和身影,出現(xiàn)在游戲的視域中。一些變化正在發(fā)生:從開局性別注定為男到自主選擇性別,從美少女游戲(galgame)到女性向游戲,從女性玩家被認為“不會玩游戲”到女性玩家站上國際電競賽事的領獎臺。“第九藝術(shù)”中的性別改革,正在不斷發(fā)生。
當游戲玩家被默認為男性
游戲曾經(jīng)是男性的天下。
以游戲類型為例,打開Steam游戲平臺,人們能輕松找到galgame的游戲分類——這是一種專為男性玩家存在的游戲種類。所謂galgame,指的是玩家能與電子美少女進行互動、虛擬戀愛的電子游戲。《心跳回憶》《白色相簿》《完蛋!我被美女包圍了!》等游戲便屬于這一類型。具體的劇情或有不同,但底層的邏輯大體一致,就是通過一系列互動,逐漸“攻略”心儀的女性角色。
galgame給予了部分男性玩家近乎精神高潮式的爽文體驗:哪怕你在現(xiàn)實中不修邊幅、一事無成,只要進入galgame,你就是那個對正值花樣年華的美少女們散發(fā)魅力,匯集偏愛于一身,讓她們?yōu)槟銉A倒的主角。
在以男性目光為敘事主導的galgame中,女性既不被認為是游戲受眾,也沒有屬于自己的靈魂,只是作為承載男性玩家欲望的客體符號,在一個個選擇和抉擇后等待自己的命運。
(圖/Steam)
長期以來,即便在galgame之外,女性角色和形象也長期處于被隱身和被物化的狀態(tài)。無論是在《拳皇》這類街機小游戲中,還是在《俠盜獵車手》《如龍》等動作冒險類游戲中,女性角色得到最多強調(diào)的,往往是身上的性元素。即便女性角色身上穿著的是武打服裝或職業(yè)服裝,也更多是出于觀賞性而非實用性的考量。設計者放大女性角色身上的性吸引力,對女性曼妙身材的刻畫,往往比角色本身的描摹更多。
游戲中的性別刻板印象和女性視角的缺乏,來自現(xiàn)實中的失語。國際游戲開發(fā)者協(xié)會(IGDA)2014年發(fā)表的研究顯示,當時的游戲行業(yè)只有22%的從業(yè)者為女性。女性無法進入游戲行業(yè)的核心生產(chǎn)領域,自然也導致了性別視角的匱乏。
而面對游戲業(yè)內(nèi)出現(xiàn)的“不允許女性上桌吃飯”的情況,越來越多的女性選擇另起爐灶,創(chuàng)造屬于女性自己的游戲。
女性向游戲,讓游戲回歸女本位
乙女游戲的興起,是近年來女性游戲從業(yè)者與女性玩家在游戲領域爭奪權(quán)力的明顯表現(xiàn)。
與以男性為游戲目標群體的galgame相反,乙女游戲是專門針對女性玩家設計和開發(fā)的游戲。女性不再處于游戲的邊緣位置,而是變成了主導玩家,男性則成了劇情中等待被攻克的對象。
2017年,國內(nèi)第一款乙女游戲《戀與制作人》誕生。在接下來的幾年,《未定事件簿》《時空中的繪旅人》《光與夜之戀》《戀與深空》等游戲不斷入局,將乙女游戲這塊蛋糕越做越大。女性的情感需求和權(quán)力需求,在游戲中得到了正視。而由女性創(chuàng)造的男性角色,也會更加了解女性的心理和訴求,強迫式的霸總情節(jié)和帶有男性凝視的目光鮮少存在。
(圖/《戀與制作人》官網(wǎng))
“不被別人認可又怎樣,你有你自己的方向”“婚姻并不公平,它對男性來說是份終身受益的契約,可對女性來說卻是一旦踏足便很難逃離的劫難”……乙女游戲中的男主角往往會站在女主(玩家)的立場考慮問題,以一種平視而非俯視的眼光,鼓勵玩家尋找和實現(xiàn)自己的價值。
“乙游的意義:拿著耶魯offer和齊司禮頂峰相見”,一名玩家在社交媒體上發(fā)布的這則內(nèi)容引發(fā)了廣泛關(guān)注。對于玩家來說,有時從乙游中獲得的精神支持比想象中更大。
從表面上看,乙女游戲或許只是galgame的“性轉(zhuǎn)版”,實際上,它卻是在反抗以男性為中心的傳統(tǒng)戀愛游戲霸權(quán)。
除了情感需求外,女性的野心和欲望也開始作為女性向游戲的核心,向傳統(tǒng)游戲發(fā)起了進攻。
女性向游戲《代號鳶》(亦稱《如鳶》),可以被視為近幾年來國產(chǎn)游戲踐行女性主義的代表作。從一開篇,游戲便將大量筆墨放在了玩家扮演的廣陵王所要面對的權(quán)斗和政治博弈上。廣陵王跳脫出了父權(quán)制度下被規(guī)訓的女性形象,她既共情底層民眾,也能在必要時刻做出果斷的殺伐抉擇。與之前的女性向游戲不同,戀愛甚至不是《代號鳶》的核心。當察覺男主用計謀欺騙自己時,廣陵王可以毫不猶豫地向?qū)Ψ綕娝T谶@款女本位游戲中,自怨自艾地害怕不被愛、為了伊人駐足而化妝敷粉的,反而是男性角色。
女性主義以一種潤物細無聲的形式,浸潤在女本位游戲的各個角落。例如,在《代號鳶》中,“美甲”的解釋不是空有觀賞價值的指甲裝飾物,而是輕便牢固的甲胄,“比世上絕大多數(shù)的人都要可靠”;升級密探所需要的材料“蒹葭”,它的說明里寫的是“蒹葭蒼蒼,白露為霜。所謂伊人,一個打八”。
(圖/Qookka Games)
而隨著性別意識的興起,3A大作也開始真正重視女性角色了。游戲中的女性人物弧光也逐漸豐富,不再以陪襯的花瓶形象出現(xiàn)。
2014年,頑皮狗工作室推出了雙女主游戲《最后生還者:遺忘》。其中,艾麗和萊莉所展現(xiàn)的頑強的求生意志和兩人之間的女性友誼打動了許多玩家,也讓女性故事、女性角色,逐漸進入各大游戲的主線之中。《巫師3:狂獵》《博德之門》《極樂迪斯科》等近幾年的游戲新作,也開始塑造許多像葉奈法、卡菈克等具有人格魅力的女性角色。
《神秘海域:失落的遺產(chǎn)》中,寶藏獵人克洛伊和前“海岸線”雇傭兵團的頭目娜蒂恩聯(lián)手,在尋寶途中解開復雜的謎題,與敵人殊死對抗。兩名女性是探險和解密的主力軍,從互不信任到緊密合作,游戲既展現(xiàn)了女性的野心,也體現(xiàn)了女性的友誼紐帶。隨著劇情推進,兩人從單純的利益關(guān)系,逐漸向更為緊密的關(guān)系靠攏。
在這些游戲中,女角色沒有開衩到大腿根和低胸的戰(zhàn)斗服裝,四肢也不再柔弱,取而代之的是女性在精神和物理上的堅韌力量。
用鈔票選出女性想要的游戲世界
對于游戲愛好者來說,在哪里花費得越多,就越代表她想要實現(xiàn)一個什么樣的游戲世界。用通俗的話來說,即“手中的鈔票就是最好的選票”。
以2024年上半年為例,游戲流水排名第一的女性向手游《戀與深空》,累計收入已經(jīng)達到16.2億元。《世界之外》和《光與夜之戀》位居第二、第三位,上半年流水分別是6.85億元和4.62億元。
其中,疊紙游戲在1月18日上線的3D乙女游戲《戀與深空》,開服第三天的下載量就已突破1000萬次,登頂全球多個地區(qū)免費榜。
(圖/《戀與深空》官網(wǎng))
當有人在評價《黑神話:悟空》聯(lián)名產(chǎn)品時夸耀“男性購買力”,女性玩家用真金白銀的游戲消費,證明了性別經(jīng)濟在游戲領域同樣適用。“她經(jīng)濟”的爆發(fā),帶動了游戲產(chǎn)業(yè)的天平逐漸向女性傾斜,不再如此失衡。
值得注意的是,女性游戲玩家手中的“鈔票”,不僅僅指“氪”下去的金,也泛指點擊率、關(guān)注度等互聯(lián)網(wǎng)時代的電子貨幣。
游戲領域的女性主播比重不斷上漲,并且獲得越來越多的關(guān)注度。B站Up主“嗷嗚姨姨”“也影子”“Gun_杠”等人,專注推薦以女性為主角的游戲?qū)崨r,在男性聲量占據(jù)主導的游戲視頻區(qū)開拓了一條女性賽道。
(圖/《你微笑時很美》)
女性力量也成為電子競技事業(yè)的新亮點,女性電競從業(yè)者不斷嶄露頭角。中國電競選手蔣雨珂曾在手游《王者榮耀》的巔峰榜上最高排名全國第三,是當時前10名里唯一的女生。Miss、小蒼、Mayuki等女性選手也在女性電子競技的國際比賽中拿下名次。2022年王者榮耀女子公開賽的參賽隊伍和選手人數(shù),較2021年都增長了1倍。
而女性玩家在電競行業(yè)中的角色也更加重要。
Esports Charts發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2022年女性電競市場快速增長,觀眾在女性電競賽事上產(chǎn)生2376萬個小時的觀看時間,較2021年增長了1.5倍。
游戲的性別改革還遠遠不夠
雖然女性在游戲產(chǎn)業(yè)中的角色和地位發(fā)生了良性的變化,但游戲中的性別不平等依然存在。隱形的性別討好,依舊藏在個別游戲“開放”“好玩”的表面之下。
從游戲本身來看,某些國產(chǎn)游戲中的女性角色仍然被極度性化,著裝上用極少的布料遮擋夸張的胸部和臀部曲線,在男性凝視下裸露大片的皮膚,顯露媚態(tài)。此外,像《火山的女兒》這類女性養(yǎng)成類游戲,盡管畫風并不媚男,游戲?qū)υ捴幸餐嘎冻觥芭钥梢宰鋈魏问隆钡拈_明思想,但養(yǎng)育女兒的家長,往往固化為一名失去妻子的單身父親形象,并沒有“母親”這個選項。
(圖/Steam)
將目光移回現(xiàn)實,會發(fā)現(xiàn)作為“第九藝術(shù)”的游戲產(chǎn)業(yè)尚未讓女性享有和男性一樣的待遇。根據(jù)游戲開發(fā)者大會(GDC)2024年發(fā)布的游戲業(yè)現(xiàn)狀報告,男性仍然占游戲開發(fā)者的69%,遠高于女性的數(shù)據(jù)。
即便進入了游戲公司,能在其中掌握話事權(quán)的女性往往也是少數(shù)。2020年,《福布斯》針對全球14家頂級游戲公司進行了一項調(diào)查,結(jié)果表明,游戲行業(yè)84%的高管職位由男性擔任。女性占據(jù)的管理職位,往往在市場、公關(guān)等運營或職能部門。
即便是著名的游戲公司,也逃不過“厭女”的底色。2020年,發(fā)行《刺客信條》《看門狗》的頂級游戲廠商育碧娛樂公司也曾爆發(fā)過性騷擾的指控。40名在職或已離職的育碧員工描述了公司存在包括講黃色笑話、男性員工播放色情視頻、兄弟文化等“厭女”現(xiàn)象。今夏紅極一時的《黑神話:悟空》團隊亦曾受爭議。聯(lián)合創(chuàng)始人之一、項目主美楊奇曾在2013年發(fā)布微博,談到自己對游戲內(nèi)容必須迎合女性玩家的不解,稱“有些東西就是做給爺們兒的”。
(圖/《穿越火線》)
除此之外,電子競技依舊不那么相信女性。
女性選手在職業(yè)電競的賽場上得到的重視和機會遠遠不及男性,在媒體上傳播量甚大的《電子競技不相信女性》一文中,蔣雨珂的經(jīng)歷反映了女性在職業(yè)電競中被輕視、被質(zhì)疑的現(xiàn)狀。而在日常的游戲生活中,性別為女也可能為玩家招致意料之外的騷擾和困惑。“女生就別來打CS惡心人”“這是誰帶的妹子啊,這么菜”……不少女性玩家在多人聯(lián)機游戲開麥,被隊友發(fā)現(xiàn)是女性之后,因為性別而受到謾罵。
在《傲慢與偏見——對女游戲玩家性別刻板印象的研究》一文中,清華大學新聞與傳播學院副教授曹書樂等人發(fā)現(xiàn),大部分玩家對女性玩家存在著刻板印象:女性游戲水平低于男性,需要被“帶”。
(圖/《海妖的呼喚:火之島生存戰(zhàn)》)
游戲的樂趣原本應當平等地輻射每一個人。無論現(xiàn)實中的性別、身份、年齡有多大差異,進入游戲世界,玩家便開啟了“第二人生”。可惜的是,游戲卻是性別偏見的重災區(qū),女性無法在傳統(tǒng)游戲中找到自己的敘事,無法體驗被尊重的主體感受。因此,在被邊緣化的前提下,女性玩家和女性制作人選擇了重建自己的領地——在乙游中尋找到親密關(guān)系的投射,在競技游戲中體驗到對抗的刺激。
而在游戲業(yè)內(nèi)部,女性尚需參與很多針對性別不平等和性別歧視的私人戰(zhàn)爭。對于許多女玩家來說,女性向游戲的興起是女性給曾經(jīng)不平等的游戲業(yè)的一記響亮耳光。就像在《代號鳶》里,玩家扮演的廣陵王握著刀刃,敲了敲御座,說:“我就是想要……在這御座上坐一坐。”當女本位的種子在游戲這片土壤生根發(fā)芽,坐上談判桌的女性游戲從業(yè)者和女性玩家,注定會越來越多。
編輯 Felicia
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