今天我們來聊聊可能會博得您會心一笑的事兒。
在不久前,米哈游的B站官方賬號發布了一條視頻:《什么活動?讓幾百人一起找《崩壞:星穹鐵道》的BUG?》
https://www.bilibili.com/video/BV1vT2dYzEgz/?share_source=copy_web&vd_source=3ec283d1713c5c689e8ab325838c67f8
視頻中提到,有玩家在《崩壞:星穹鐵道》的測試服中一階段時直接秒殺了Boss——這顯然超出了設計預期。
視頻揭示了這樣一個挑戰:一位玩家描述的問題雖簡短,但缺少截圖或陣容信息,且問題出現在“模擬宇宙”這種Roguelike玩法中,復現難度陡然增加。為定位問題,米哈游團隊依次提取了玩家的Log,剝離了復雜的代碼邏輯和配置干擾,采用了二分法測試Buff組合,甚至編寫了自動化腳本進行多種組合測試。最終,他們發現了問題源于底層結算時序的一項特殊觸發條件。
這樣的棘手Bug并不少見,幾乎每個游戲團隊都會遇到。雖然有方法,但篩選Log、梳理邏輯、分組進行自動化AssetBundle測試,對QA團隊仍然是極大的挑戰。據米哈游團隊的統計,在他們6周的時間內,平均每開發1條新需求,就會引入1.18條Bug,令人直呼“招架不住”。
于是,UWA團隊提出了一個新想法:為什么不讓玩家也成為質檢團隊的一部分呢?
如果有這么一款產品,可以讓開發商直接從玩家手中獲取到第一手的游戲性能數據反饋,玩家的設備機型分布如何、玩家每天做日常任務的行為路徑習慣如何、哪些場景下的性能表現最差、PSS內存超出2GB或某個閾值的情況在玩家中占比如何、哪些玩家的設備上畫面出現了Shader丟失,諸如此類的問題都可以通過數據與截幀直接讓玩家“告訴”項目開發團隊,再疊加問卷、打點、客訴等方式,那就非常完美了。——就是它,UWA GPM 2.0,。
以下幾個實際場景展示了GPM 2.0如何在游戲測試階段協助項目團隊實現玩家眾測,希望有所啟發。???????????????
場景1
“我們進行了一次千人測試,我該怎么看到游戲在玩家們的設備上的性能表現呢?”
在GPM 2.0中,設備性能表現模塊覆蓋了從性能評分、設備機型使用情況,到具體品牌、機型占比等多項信息。項目團隊可以輕松了解不同設備在測試中的表現,以便進行針對性優化。
場景2
“這是我們第一次對外測試,希望可以給玩家們打造一個非常優秀的前30分鐘體驗。我能從GPM 2.0中知道他們在剛完成新手引導之后去做什么了嗎?”
對于追求良好開局體驗的項目,GPM 2.0提供API接口打開全量數據采集模式,即使性能表現良好,也會把所有的場景標記為“異常”場景進行實時數據與截幀的采集。 進行實時數據與截幀采集。 項目組可根據需要設計抽樣策略,配合Session報告與定時截幀了解玩家行為路徑。 同時,“自定義事件”功能,可回傳玩家在關鍵節點(如遇到Boss)時的角色狀態,幫助驗證玩家行為與設計預期的偏差避免玩家因打不過Boss而被迫成為“十里坡劍神”的不良體驗。
場景3
“我們對于這次測試玩家的招募預期是偏中低端玩家為主,玩家們反饋閃退的有不少,我該怎么去知道他們用的設備都是什么水準,以及在這些設備上的崩潰是不是因為內存導致的呢?”
GPM 2.0的「硬件性能分析」模塊按SoC、GPU和機型展示設備性能表現,并顯示了設備的Session占比和時長占比。項目組可以自由選擇與組內進行設備檔位劃分更貼近的指標作為依據去觀察玩家手中的設備水準。在「硬件分析」模塊中也可以下載全部玩家設備的RAM內存信息,并通過Excel等工具二次聚合,得出玩家手中設備上的內存大小分布。同時,在「異常報告列表」中,我們可以通過針對類似“PSS內存≥2000MB”的條件進行篩選,得出高占比報告在總報告數量中的占比,用以結合得出的設備內存分布進一步確認在不同檔位下對PSS內存峰值的控制。
通過多維數據組合與分析,UWA GPM 2.0不僅限于以上功能,UWA將持續為開發者提供全面的數據支持、靈活的功能和精準的問題定位解決方案。未來,我們將深耕數據,為開發者和玩家帶來更優的性能和游戲體驗。
當通過GPM 2.0幫助項目組發現、證實某些原本不確定的信息時,我們確實能感受到贈人玫瑰手有余香的感動。
用戶反饋
如果您的項目也希望體驗GPM 2.0的強大功能,歡迎隨時與UWA取得聯系。我們將為您提供免費試用機會,并在試用期間全程支持服務搭建、數據分析與反饋,確保您能夠充分體驗GPM 2.0帶來的價值。
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