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倒反天罡,這家新秀的二游要從“玩法”開卷?

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從快手三年前建立新廠牌彈指宇宙,旗下的產品就一直備受關注,無論是頂流網文“詭秘之主”IP改編的《詭秘之主》手游(此前名為《代號詭秘》),還是主打肉鴿玩法+二游畫風的《無盡夢回》(此前名為《夢游》),大家都很好奇這位“快手老鐵”在調整策略后,能在游戲賽道上跑多遠。



前幾天,《無盡夢回》結束了三測,并且定檔于年末上線。作為一款以玩法為強驅動的游戲,《無盡夢回》選擇將肉鴿元素貫穿整個游戲架構,這在當今二游重內容輕玩法的環境下,稱得上是一位逆行者了。



所以我們關注的點就自然落在了游戲的具體表現上,以及思考它能否為二游市場帶來新的啟示。

肉鴿竟讓快手給玩明白了

在國內,肉鴿一直以來都是一種十分“討喜”的玩法,字面意思,玩家喜歡玩,會不停嘗試各種構筑,不斷有新鮮的單局體驗,堪稱“殺時間”利器。廠商也樂意做,用有限的產能就能彌補游戲性上的匱乏,何樂而不為。不過實際情況大家也知道,成為二游標配的“肉鴿”,目前大多還是與數值、資源高度綁定,徒有肉鴿之表,食之卻無咸味。

坦白說,這種擔憂最開始在《無盡夢回》身上也有,因為在早期亮相的時候,游戲的二次元畫風就是其賣點之一。



但這次測試實際上手后,我的看法已經發生180度大轉彎了。

首先不可否認的是,《無盡夢回》有著《哈迪斯》的影子——清理完一個小房間后,會根據流派為玩家提供三選一的BUFF。而進入下一個房間前,也會提前顯示將即將出現哪些流派的BUFF,好讓玩家早作規劃。



不過到這里,我想《無盡夢回》對于《哈迪斯》的借鑒可能就止步了。《無盡夢回》更多的是將二游中常見的“多角色”切換引入肉鴿體系中,目前游戲中有著近40為角色,按照流派官方也將其分為6類。一局游戲中至多可攜帶三位角色入場,而每個角色都有“普攻”+“爆發”和“生存”兩種技能。



在這個基礎上,每位角色大大小小加起來還有近百種回響(BUFF):特性觸發、移動觸發、普攻觸發、有強化技能的、有改變攻擊形態的……如果放到對局里,你問我有多少種構筑,我只能告訴它們能“展現數學的魅力時刻”。



聽起是很嚇人,但實際上也并沒有那么復雜,稍微歸類整合下,就能摸索出一些最基本的套路。

除了最開始提到的那6種流派如召喚流與近戰流、法術流外,玩家也可以自己搞“億”點“科研”。就其中一局體驗來說,我專注于拿“切人觸發”的回響(BUFF),即使不放技能,只靠切人就能有效地清理怪潮。



當然,以上都還是比較基礎的,游戲里還有很多能夠豐富構筑深度東西,比如連攜機制——當多角色拿到的回響到達要求后,就會產生奇妙的化學反應,進而觸發“武魂融合技”。



再如“奇想造物”和“護援回響”,前者相當于其他肉鴿游戲中的關底強力BUFF(如《殺戮尖塔》中的遺物),后者則可以讓角色額外獲得一個護援技能,相當于清屏大招。





除了構筑能夠讓人沉迷其中外,《無盡夢回》在關卡設計上也有自己的“小心思”。每個章節都有自己的主題地圖,而在部分關卡中,你可能會面臨海浪、激光、爆炸物等陷阱,偶爾也會觸發一些隨機事件:玩家可以變成金幣去碾壓敵人;或者像打保齡球一樣,將戰船推向敵人;又或者進入隱藏圖開寶箱;甚至還有一些限時挑戰賽……





就連Boss戰也有專門的設計,比如第一章boss演出拉滿,第二章boss存在二階段形態,第三章Boss則要求玩家答題。



在游戲中的聊天公屏上,我曾不止一次看到玩家討論流派構筑以及打法攻略,而制作組也很懂玩家的心理,不僅將社區的攻略內置進了游戲菜單中,甚至也允許玩家在游戲中對回響或者角色進行評論吐槽。可以說,制作組這次是真的把肉鴿玩法整明白了。

不僅如此,考慮到多樣化的需求,團隊這次還圍繞肉鴿玩法推出了多樣的休閑模式,其中一個就是幸存者模式,顧名思義,該模式延續了《吸血鬼幸存者》那套玩法,割草解壓的同時,還能爽拿回響,一局獲得近40個回響不在話下。



需要指出,《無盡夢回》的幸存者模式不會給玩家刷出什么加血量、加恢復速度這些雞肋buff,而是直接強化角色的技能、攻擊形態等,可玩性極高。

此外,《無盡夢回》還把肉鴿和吃雞這種模式結合了起來,推出了“王者爭逐”模式,這也算是開創了一個先例。選點、拿BUFF、跑毒、遭遇,然后活到最后,將對局的競技性與隨機性全部拉滿,在玩家長時間體驗PVE的肉鴿玩法后,PVP模式也能讓玩家耳目一新。



??操作起來甚至還有一種MOBA游戲的熟悉感

看到這里,其實可以總結出《無盡夢回》的骨子里就是一款動作肉鴿游戲,主線劇情、PVP、吃雞玩法、關卡設計都沒有偏離肉鴿的主軸,實際體驗下來幾乎無法用“重復度高”來形容這款游戲。

在可玩性已經可以爆殺其他游戲的情況下,《無盡夢回》的皮相比起主流二游也不遑多讓。有不少玩家表示“在同類游戲中,比《無盡夢回》好看的,沒它好玩,比《無盡夢回》好玩的,沒它好看。”

所以這次,《無盡夢回》在美術、角色和劇情設定方面也有不俗的表現,全配音+live2D依舊是標配。而“夢境擬人化”的角色設計顯然也能看出制作組花了不少心血,如加班之夢、暴富之夢、老鐵之夢等,也能見到很多可愛的福瑞角色登場,整體調性是不賣概念,很接地氣。





上升到劇情塑造方面也是如此,制作組并沒有主動去塑造一個宏大的世界觀,而是從“夢境販賣”這個點切入,各個故事相對獨立,也符合“夢境”這樣散碎的印象,當然這并不意味團隊在劇情文案方面可以隨便應付了之。

就拿支線任務來說,游戲中闡述故事的方式并非那種“一本道”,而是做了多線設計,也不避諱壞結局的出現,比如病愈之夢“冬葵”的支線,就是去拯救一位無法離開病房的小男孩,小男孩的身體狀況則被意象化為夢中的游樂場,玩家的選擇也會影響故事的結局。

???





在當今二次元游戲市場普遍追求美術效果和內容深度的情況下,能夠堅守游戲本質、不做表面文章的作品顯得尤為珍貴。快手旗下的“彈指宇宙”如今涉足二次元游戲領域,乍看之下或許讓人覺得有些違和,但仔細思考后會發現,其做事風格上卻一點也意外,還是那個習慣于一步一個腳印的“快手老鐵”。

肉鴿和二游養成,能坐一桌嗎?

事到如今,玩家們對二游一貫的那套運營養成模式已經諳熟于心,這對廠商來說無疑是一個兩面性的東西,一方面,玩家沒有認知門檻,廠商能更便捷地去觸達用戶。另一方面,玩家趨于敏感,對運營策略變化反應敏銳,也就要求廠商更加謹慎地去對待,來平衡收益與玩家體驗。

就這次測試來看,《無盡夢回》的養成思路大體上還是延續了二游的那套模式,但采取了一些針對性策略:

比如《無盡夢回》也有抽卡,但采用的是“不歪池”;也有“命座”系統,但并不是夸張的數值堆砌,角色的“命座”可以提高抽到高品質“回響”的幾率;游戲還設置了裝備系統,但并沒有將 “專武”以及“隨機詞條”這樣的設定搬進養成體系中。



橙色BUFF出現概率+40%

在很多人看來,肉鴿和養成難免點“孫哥配潘慧”的意思。《無盡夢回》的局內肉鴿養成自成體系,但局外還引入了二游那套模式,會不會讓游戲養成顯得比較臃腫??

這里首先需要提到的是,長線的局外養成和單局肉鴿一直都不是互斥關系,而是相互補充的。像《吸血鬼幸存者》《死亡細胞》都有豐富的局外養成獎勵,同為動作肉鴿的《哈迪斯》也是一樣,諸神送的“信物”就可以增加局內玩家的數值或者提升高品質BUFF出現概率。



當然,買斷制游戲和服務制游戲的商業化模式大相徑庭,尤其是《無盡夢回》這樣二游+肉鴿的例子,還沒有同類游戲的作業可以抄,在運營上難免也會陷入數值“窠臼”之中。這次測試就有不少玩家反映命座強度拉得太高,影響游玩的體驗,有逼氪的嫌疑。

好消息是,團隊那邊反映也很積極,在這次付費測試后的第一天,制作人“博博”就發起了商戰宣言,他提到,付費測試一直是一道坎,也總會有各種指標數據這些場外因素壓在頭上,但還是打算要掀桌子并進行調整,比如改禮包、加福利、削命座。



不得不說,二游的那套模式,本質上都是廠商和玩家相互博弈、相互妥協的產物。很多游戲往往沒有足夠的玩法深度來為相應的養成兜底,就容易在內容產出的空窗期時與玩家發生“摩擦”。

我想《無盡夢回》這次還是更多的出路的,可以圍繞玩法來尋求突破。

比如制作人自己就很看好游戲沒有“廢卡”這個設計,也就是角色的強度并不直接與“稀有度”掛鉤,低星角色放在那不去養,在場內也能使用它強力的清屏救援技能,而如果愿意鉆研,三星角色后期成型后依然可以作為主力來玩。就這幾天的社區觀察來看,討論低星角色配隊與構筑的玩家并不在少數。



而且《無盡夢回》也沒有像市面上那些游戲一樣,把“自動掃蕩”作為賣點,因為團隊知道,如果肉鴿做好了,玩家是非常愿意主動去開一局的,這其實就是肉鴿游戲天然自帶的魅力。換句話說,玩游戲本身就成為了目的,而非獲取資源的手段。

同樣與角色養成掛鉤還有“夢靈重置”功能,在《無盡夢回》中,玩家可以隨時重置不足45級的夢靈,并且返還全部的養成材料,讓玩家在嘗試各種構筑時丟掉養成包袱。



總而言之,《無盡夢回》自身的玩法優勢我是十分看好的,雖然目前游戲在商業化上還處于“摸著石頭過河”的階段,有喜有憂。但有快手作為靠山,整體條件更為充裕,也不會像其他二游那樣總打著“小算盤”來過日子。



付費測的最后一天,官方干脆就直接送6666抽

結語

不可否認,如今的快手需要一款能夠打響口碑的作品,但心急始終是吃不了熱豆腐的。市場已經告訴我們,有多少游戲急于求成、忽視玩法而折戟沉沙…...

所幸我們至今仍能看到,還是有廠商愿意死磕玩法,尋求新的破局道路,雖然目前還不能對《無盡夢回》市場表現早下定論,但也隱隱約約夠看見那個玩法為先的時代的影子了,期待《無盡夢回》公測的表現吧。

聲明:個人原創,僅供參考

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