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20人團(tuán)隊(duì)死磕二次元魂,他們走上大廠不會輕易嘗試的路

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有多大鍋,下多少米

在近期的Steam新品節(jié)上,神織游戲《無限機(jī)兵》(AI LIMIT)首次開啟大規(guī)模線上試玩,且一度沖上了新品節(jié)“熱門即將推出”榜單榜首。

從該作試玩版呈現(xiàn)內(nèi)容與玩家反饋來看,游戲偏向“二次元魂”的設(shè)計(jì)吸引了不少動作玩家上手體驗(yàn)。有玩家表示,在《無限機(jī)兵》身上能看到《噬血代碼》等經(jīng)典產(chǎn)品的影子,但地圖設(shè)計(jì)與戰(zhàn)斗體驗(yàn)并不輸于后者。此外,游戲在試玩期間也得到了性能優(yōu)化與戰(zhàn)斗難度設(shè)計(jì)相關(guān)問題反饋,團(tuán)隊(duì)對此進(jìn)行了快速有效的更新調(diào)整。

相比《黑神話:悟空》的體量與影響力,《無限機(jī)兵》還有較大的差距。但值得一提的是,這款國產(chǎn)二次元魂背后的神織游戲(SenseGames),核心團(tuán)隊(duì)僅20人左右。其中多數(shù)為行業(yè)新人,他們對自家產(chǎn)品也秉持著較為務(wù)實(shí)的態(tài)度。

“人力財(cái)力十分有限,所以團(tuán)隊(duì)也是竭盡全力才讓作品呈現(xiàn)出當(dāng)前的狀態(tài),也沒想過要對標(biāo)黑神話或老頭環(huán),希望今后能有機(jī)會。” 在交流時(shí)項(xiàng)目組向筆者如是說道。

在他們看來,團(tuán)隊(duì)最重要的任務(wù)是讓《無限機(jī)兵》更完整,基底更牢靠,且不斷根據(jù)玩家的反饋進(jìn)行一些優(yōu)化調(diào)整,希望最終能給玩家?guī)砀玫捏w驗(yàn)。


想做一些突破,創(chuàng)意的同步率設(shè)計(jì)


從本次Steam新品節(jié)《無限機(jī)兵》試玩版的表現(xiàn)來看,不僅國內(nèi)玩家有去體驗(yàn),該作也引起了大量海外玩家關(guān)注。

如文首我們提到,部分玩家認(rèn)為《無限機(jī)兵》有種《噬血代碼》的熟悉感。這或在于二者均采用了卡通角色渲染,同時(shí)在玩法上偏向魂類游戲設(shè)計(jì)。比如說沒有故事梗概的開場,玩家扮演的角色緩緩地從一處陰暗的角落中爬起,你不知道你是誰,也不知道接下來的目標(biāo)是什么。


又或是,那些在視覺盲點(diǎn)布設(shè)的怪物,沒有任何護(hù)欄的電梯,在要道無差別轟炸的機(jī)器人等魂游玩家再熟悉不過的“陰險(xiǎn)機(jī)制”。


可隨著進(jìn)一步體驗(yàn)游戲后,不少玩家還是感受到了《無限機(jī)兵》的創(chuàng)新成份。

比如“魂系”戰(zhàn)斗的難點(diǎn)主要集中在敵人有極高攻擊欲望,但角色算不上矯健的動作以及明顯的攻擊后搖,同時(shí)在“體力”資源的制約下,進(jìn)一步降低了玩家操作容錯(cuò)。這要求玩家對于敵人的行為動作有著一定了解,玩家需要在敵人出手的間隙中尋找輸出時(shí)機(jī),頗有一種“敵進(jìn)我退,敵疲我打”的回合制味道。

但《無限機(jī)兵》并沒有延續(xù)這一套“偏回合制”的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)。游戲舍棄了“體力條”,將多個(gè)資源管理大膽濃縮為一個(gè)叫“同步率”的能力狀態(tài)值。其運(yùn)作方式很簡單:當(dāng)一方攻擊另一方時(shí),攻擊者的同步率會上漲,受擊者的同步率會下降。而同步率既是一種戰(zhàn)斗資源(釋放技能消耗同步率),也是一種增減益狀態(tài)(同步率分為多個(gè)區(qū)間,同步率處于較高區(qū)間可以提升傷害,同步率處于較低區(qū)間時(shí)會降低傷害)。


這樣一來,讓《無限機(jī)兵》的戰(zhàn)斗節(jié)奏截然不同。首先取消了體力限制后,游戲是允許玩家持續(xù)與敵人進(jìn)行攻、閃、彈等動作交互,在戰(zhàn)斗節(jié)奏上會更加絲滑。其次,“同步率”的設(shè)定也讓攻擊有著極高的收益,既可以積攢技能資源,并且在增加我方傷害的同時(shí)降低敵人造成的傷害。如同《血源詛咒》那般,鼓勵玩家“以攻為守”,進(jìn)一步加快對戰(zhàn)的節(jié)奏。

“大家難免會將此游戲與《匹諾曹的謊言》《噬血代碼》等作品對比,而我們則希望努力做出一些突破與變化。”制作組在談及游戲差異化戰(zhàn)斗體驗(yàn)時(shí)表示。此外,據(jù)團(tuán)隊(duì)透露,隨著往后游戲內(nèi)容進(jìn)一步開放,大家會見到同步率更深的設(shè)計(jì)。

相對于傳統(tǒng)“魂系”,游戲機(jī)動性更高的戰(zhàn)斗固然是《無限機(jī)兵》的亮點(diǎn)之一,可這同樣意味著制作組需要對戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)進(jìn)行更多的思考與打磨。

從Demo來看,《無限機(jī)兵》對重點(diǎn)Boss有著更為豐富的設(shè)計(jì)。例如試玩版本Boss挑戰(zhàn)中的“機(jī)兵狩獵者”,她擁有單刀、雙刀兩套動作模組,并且還會穿插大范圍火屬性攻擊、高速投技等,變化較為多樣。不過也能看出團(tuán)隊(duì)在某些方面的取巧,游戲?qū)⒋蟛糠仲Y源分配較少的雜兵、精英怪以及少數(shù)Boss設(shè)計(jì)成機(jī)械體,彌補(bǔ)了動作設(shè)計(jì)資源的不足。


可要說游戲戰(zhàn)斗難度是否會因此降低,筆者認(rèn)為其實(shí)并沒有。在“同步率”設(shè)定下,敵人的連段攻擊對玩家造成的傷害將會越來越高,同時(shí)玩家的同步率也會降低。在面對一些靈活快攻的敵人時(shí),玩家處理起來也會變得更加棘手。

對此,《無限機(jī)兵》制作人曾公開表示,游戲難度大致定位在《黑暗之魂3》和《血源/只狼》之間。他們希望玩家在基礎(chǔ)體驗(yàn)上不會感到被敵人碾壓,而是自然合理地激發(fā)玩家的應(yīng)對手段,且讓玩家盡可能得到符合預(yù)期的結(jié)果。

“魂系”游戲另一難點(diǎn)在于死亡掉魂的設(shè)定——除非攜帶很少的魂挑戰(zhàn)Boss,否則一旦在Boss戰(zhàn)陣亡,玩家會被鎖死在這場Boss戰(zhàn)中。玩家趕路殺怪獲取的魂,會增加Boss戰(zhàn)失敗掉魂的積累,這進(jìn)一步提升了玩家的沉沒成本。直到玩家徹底擊敗Boss后,才能拿回遺失的魂。這也是傳統(tǒng)“魂系”產(chǎn)品,會給玩家?guī)磔^大負(fù)反饋得重要原因。

而在《無限機(jī)兵》里玩家角色死亡后不會掉落全部魂,只會遺失一部分。與此同時(shí),玩家遺失魂的多少與玩家裝備的“晶核”掛鉤,并且品級越高的“晶核”獲取的收益更加明顯,死亡掉落魂的比例會越低。


換言之,在《無限機(jī)兵》中,玩家不容易因關(guān)卡、Boss戰(zhàn)出現(xiàn)反復(fù)坐牢的情況。若遭遇強(qiáng)敵打不過,完全可以嘗試另一條道路。同時(shí),這一設(shè)計(jì)進(jìn)一步強(qiáng)化了游戲的裝備驅(qū)動屬性,除了武器防具外,“晶核”也能作為玩家階段性追求目標(biāo)之一。


團(tuán)隊(duì)雖小,但盡全力為玩家服務(wù)

從新品節(jié)試玩的海內(nèi)外反饋來看,作為一款小團(tuán)隊(duì)做的單機(jī)動作產(chǎn)品,《無限機(jī)兵》在核心體驗(yàn)上已經(jīng)超出很多玩家的預(yù)期。不過團(tuán)隊(duì)則希望能將作品打磨填充得更好。

在剛上Steam新品節(jié)時(shí),不少玩家發(fā)現(xiàn)游戲存在丟幀、卡頓等性能表現(xiàn)問題。此外,也有一些玩家反饋,游戲在關(guān)卡難度曲線設(shè)計(jì)上需要進(jìn)一步調(diào)整,尤其是Boss挑戰(zhàn)中的“機(jī)兵狩獵者”挑戰(zhàn)難度過高。

對此,神織游戲及時(shí)做出響應(yīng),短時(shí)間內(nèi)針對PS5黑屏,筆記本幀率較低等問題提供了有效的優(yōu)化補(bǔ)丁;同時(shí),根據(jù)玩家的反饋,項(xiàng)目組加班加點(diǎn)地處理BUG,并對關(guān)卡、BOSS難度做出進(jìn)一步優(yōu)化。在Demo上線不久后,《無限機(jī)兵》便對游戲系統(tǒng)、戰(zhàn)斗平衡以及部分性能優(yōu)化等進(jìn)行了一次較大更新。


而對于玩家所反饋的戰(zhàn)斗難度問題,《無限機(jī)兵》團(tuán)隊(duì)多少有些意外。“由于Demo上線較匆忙, 在外部條件有限的情況下,沒能找很多人來做測試。而內(nèi)部團(tuán)隊(duì)成員又十分熟悉游戲機(jī)制,所以對游戲?qū)嶋H難度確有感知不足的情況。”神織游戲坦言,“得到反饋后,我們當(dāng)晚立即展開討論,最終決定簡化難度以讓更多玩家能體驗(yàn)游戲到的樂趣。”

在筆者看來,這種稍顯局促的狀況,或許才是大部分國產(chǎn)單機(jī)研發(fā)小團(tuán)隊(duì)面臨的真實(shí)處境。

其實(shí)這次采訪《無限機(jī)兵》團(tuán)隊(duì)原本要早幾天,但因?yàn)轫?xiàng)目組要及時(shí)處理游戲在Steam新品節(jié)試玩期間出現(xiàn)的各種問題,無奈采訪只能一拖再拖。筆者猶記得上周四早上起來,發(fā)現(xiàn)游戲發(fā)行方中電博亞對接采訪的同學(xué),凌晨4點(diǎn)多給我回了微信。在之后的采訪中,筆者得知他們這些天幾乎都是在加班加點(diǎn)的趕工。


用開發(fā)團(tuán)隊(duì)某員工的話來說:“我都不知道今天是周幾了,不過好在玩家反饋的大部分問題都有優(yōu)化。”

當(dāng)然,在游戲關(guān)卡難度曲線設(shè)計(jì)上,本次《無限機(jī)兵》的調(diào)整并非在游戲機(jī)制層面,主要還是偏數(shù)值平衡和動作判定優(yōu)化。例如降低Boss“迷失的槍兵-羅爾”血量與攻擊力,降低挑戰(zhàn)Boss“機(jī)兵狩獵者”部分招式的傷害、修正招式角度以及同步率回復(fù)能力等。

此外,筆者在試玩期間發(fā)現(xiàn),《無限機(jī)兵》角色自帶光源,與游戲部分暗部場景的氛圍略顯割裂。在內(nèi)容層面,游戲試玩版本凸顯出了游戲主打廢土世界的主題設(shè)計(jì),有著錯(cuò)綜復(fù)雜的關(guān)卡路線與隨處可見的管道、線纜等,但目前還看不出敘事這塊到底做了多少。

有一說一,雖然《無限機(jī)兵》還有優(yōu)化調(diào)整的空間,但作為一支年輕團(tuán)隊(duì),神織游戲能把《無限機(jī)兵》做到登上Steam新品節(jié)“熱門即將推出”榜單榜首的成績,已經(jīng)超乎很多人的意料。


換個(gè)角度來看,并不是每一個(gè)國產(chǎn)單機(jī)研發(fā)團(tuán)隊(duì)都能有《黑神話:悟空》項(xiàng)目組的配置,核心成員默契配合多年溝通成本低、效率高,團(tuán)隊(duì)有經(jīng)驗(yàn)、技術(shù)、人才積累和各方資源支持,以及他們對“3A悟空”的熱情與堅(jiān)持。這也是很多國產(chǎn)單機(jī)研發(fā)團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,《黑神話:悟空》很難被復(fù)刻的關(guān)鍵所在。

“我們最終的目標(biāo)是要把游戲優(yōu)質(zhì)地呈現(xiàn)給玩家,但眼下最需要的,則是讓游戲變得更完整。”對此制作組誠懇地說道,“先讓它變得完整,我們再不斷去完善打磨各類細(xì)節(jié)。對我們來說,一場完整的冒險(xiǎn),更為重要。”

堅(jiān)持7年有挑戰(zhàn),慶幸遇到這個(gè)時(shí)代

從2017年制作人楊濱獨(dú)自研發(fā),到2019年項(xiàng)目入選索尼中國之星計(jì)劃,以及后來不巧的疫情影響,再到如今游戲即將發(fā)售。《無限機(jī)兵》這一路走來已有七年時(shí)間,也歷經(jīng)了諸多考驗(yàn)。

項(xiàng)目發(fā)行制作人嘉偉在與筆者交流時(shí)提到,他最早在16年那會兒就參與了幾款主機(jī)游戲的研發(fā)。不過那時(shí)候,外界的心態(tài)更多是對“中國開發(fā)者做主機(jī)游戲”這件事有期待,而不是想了解產(chǎn)品本身。可隨著時(shí)間推移以及黑神話的爆火登場,大家對國產(chǎn)單機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展寄予了更高的期待。

如今“誰會是村里出的第二個(gè)大學(xué)生”,也成為很多網(wǎng)友熱衷討論的話題。諸如靈游坊《影之刃零》、成都蒼墨《代號:錦衣衛(wèi)》、上海零犀《失落之魂》等越來越多國產(chǎn)動作單機(jī)產(chǎn)品及其研發(fā)團(tuán)隊(duì),逐漸走進(jìn)大眾視野且受到了不少關(guān)注,《無限機(jī)兵》也在這條路上不斷付諸努力。


“《無限機(jī)兵》能走到今天,有努力,但更是幸運(yùn)的。”嘉偉謙虛的表示。此外,他也透露道,在接下來的日子項(xiàng)目組或許會在上海、北京、成都等城市做一些線下試玩會,讓更多玩家了解、體驗(yàn)自家的產(chǎn)品,并希望通過更多的玩家反饋幫助團(tuán)隊(duì)更好地打磨產(chǎn)品。

其實(shí)在2019年參加TGS東京電玩展時(shí),《無限機(jī)兵》就得到了很多熱情的試玩反饋。尤其是該作“二次元+魂”的題材與戰(zhàn)斗玩法設(shè)計(jì),能夠覆蓋較廣的市場。彼時(shí)游戲在Steam心愿單排名靠前的就包括中國、美國、日本等高品質(zhì)游戲市場。

與此同時(shí)筆者獲悉,考慮到體驗(yàn)優(yōu)化以及實(shí)體光盤制作等因素,《無限機(jī)兵》具體上線日期還在規(guī)劃中。不過項(xiàng)目組表示,游戲正式首發(fā)版本內(nèi)容體量大約會在15個(gè)小時(shí)左右。

正所謂“有多大鍋,下多少米”,在人力與資源等有限的情況下,竭盡所能把項(xiàng)目做完、做好,給更多玩家?guī)砗玫捏w驗(yàn),或許對于神織游戲等中小研發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,才是最務(wù)實(shí)也是最現(xiàn)實(shí)的。


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