“不給錢就不玩!”這樣的話出現在網易游戲社區?玩游戲還能找廠商提前要錢嗎?
眾所周知,作為消費者,游戲玩家和廠商的關系,就好比食客和飯店老板的關系。玩家給錢,才能有的玩。假如一碗刀削面賣60美元,面條還煮糊了,玩家可以通過不去吃,刺激廠商改善自己。
但這種模式一開始并沒在國內玩轉。聰明的中國商人希望玩家先感受游戲,然后量力付費。這種免費下游戲,自己選擇付費多少的模式(F2P)很快也推廣到了全球。
可過去幾十年里,游戲圈最流行的免費游玩模式更像村口理發店。它的基礎服務可能很便宜(通常是免費的),但玩家剛坐下就得加項目,恨不得直接充值卡拉滿。時裝道具溢價問題嚴重,消費者之間還擅長互相PUA,為了爭強好勝充值的情況屢見不鮮。
在免費游玩的概念里,玩家可以先感受下品質再提出意見。因為這類游戲都是持續運營的,不喜歡一個配方,還能持續更新另一個配方。可惜很多官方講究放長線釣大魚,用“沉沒成本”拴住了玩家,對修改的聲音也并不重視,玩家也只能用棄坑來和策劃對著干。
那么網易又是靠著什么方法,讓策劃和玩家攻守換位了呢?讓我們先去“事發現場”:開放世界武俠手游《逆水寒》近期的公告說起。最近,官方公布了一系列關于2.2版本的新情報,這其中包括了段位獎勵的升級,把能夠利用游戲素材,自己打造地圖的“創意工坊”玩法加入了段位獎勵,也就是說,玩家去玩這個玩法,就能多拿一個獎勵。平時不玩其他玩法,只玩這個的,就不用擔心自己沉迷這個玩法,少一份獎勵了。
之所以這樣設計,是因為《逆水寒》手游主打“殊途同歸”。游戲中的不同類型玩法,不管是戰斗、休閑、種田還是純純亂逛,都有屬于自己的獎勵系統,產出資源也比較平衡。玩家可以專注玩一個自己喜歡的內容,不用被迫打游戲。
而且在社區里,也有玩家表示,多了這一條賽道也沒事。過去掛機一下就解決了。并不會造成什么壓力。但仍舊有一群玩家積極地表示。“非得讓我玩是吧!給錢啊!”接下來就各種資源道具的報菜名,活像是跟官方敲竹杠。
明明出發點是好的,玩家卻還要加碼,這哭笑不得的場景,也跟《逆水寒》手游的運營思路有很大關系——官方這個福利,是真的發個沒完。過去一年多里,官方隔三差五就開始瘋狂送福利,新版本更新送一大堆,新職業上線送一大堆,國風時裝不賣改白送,甚至已經上架的時裝都能降價,搭配大量供給的折扣券、半價券。基于官方擁有5000萬受眾,曾經那句“百億倒貼”是真能折算出百億人民幣的價值。
更離譜的是,為了預熱2.2版本,官方還提供了全新的“補貼機制”。新增每周津貼&每月津貼機制,做一些日常就能獲取。本來游戲里做日常、做獎勵任務就很簡單,甚至能通過不斷刷新選項,五分鐘解決日常,這樣下來哪怕是零氪玩家,都能拿官方發的“工資”,高價時裝也不擔心薅不到了。
眾所周知,游戲資源也是一種賽博貨幣,超發的話,購買力也會降低,到時候資源都不值錢了,這個道理連小學生都懂。可是《逆水寒》手游的玩家怎么還在求福利,他們的定價體系沒有被福利浪潮影響嗎?
答案是——這游戲的定價壓根不講武德!《逆水寒》手游主打的“價格戰”系統,已經按照同類游戲的半價去定價了,時裝商城里最貴的也就288,最便宜6塊錢。時裝價格低,但是設計風格和建模質量卻不低,還三不五時地找幾個非遺民俗設計大師來監工。
低價的好處,不光是玩家經濟壓力小了,也讓廠商賺得更多了。因為玩家基數大,時裝還便宜,大家反而都愿意多買幾個爆款,改造一下時裝。再加上游戲里有豐富的二創視頻編輯器,可以生成各種顏值視頻。連創意工坊都被喜歡拍照的玩家改造成了專屬攝影棚。很多時裝上線就成了爆款,官方盤點銷量的計數單位都是按億計數的。
而且為了挽留住龐大的玩家群體,策劃一直都是意見認真聽、想法認真分析,主打一個全方位寵粉。很多對于游戲機制、戰斗體系的有益想法都被官方全盤接受,引入了更新體系,官方還會貼心地展示這些玩家意見的來源,保證公開透明。
而這種實誠的態度,就逐漸成為了玩家社區中的一個梗,給了玩家們“敲竹杠”的底氣。既然你想留住我們,那就多給點福利吧!
聊到這里,相信大家都已經明白《逆水寒》手游獨特的運營思路了,不知道大家覺得這個模式還能套用到哪些游戲里呢?你們更喜歡免費游戲,還是喜歡買斷制游戲呢?
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