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從單機到國風開放世界,《仙劍世界》證明了國民IP的另一種可能

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作為近兩年炙手可熱的賽道,開放世界游戲受到實力大廠、新銳廠商甚至是初創工作室的爭相追捧。僅TapTap上,開放世界標簽下相關產品近百款,題材類型涵蓋二次元、武俠、奇幻、換裝、賽車、太空,其中以“代號”“project”為名的在研項目多達十余個。

卷到這種程度,筆者除了感慨國內游戲產業“產能”之高,下半場存量競爭之殘酷,更多的是對“同質化競爭”下高淘汰率的擔憂。事實也是如此,歷經扎堆上線的兩年,活躍在開放世界賽道C位仍舊是“那幾位”,如果不能走出自己的特色道路,必然面臨泯然眾人的結局。

那么問題隨之而來,如何避免成為大浪淘沙的“沙子”,讓自己變成巋然不動的“金子”,《仙劍世界》結合仙劍IP的核心特色,給出了自己的解法——作為仙劍IP在開放世界上的首次嘗試,開發團隊通過深度挖掘“萬物有靈”理念,衍生出獨特的仙俠帕魯玩法,為開放世界賽道,乃至于仙劍IP的未來,帶來了新的可能性。



10月15日,《仙劍世界》迎來了名為“萬物有靈”的第四次測試,而在前一天,游戲預下載一經開啟便沖上了TapTap平臺三大榜單第1名的位置,可見玩家們對于本次“終測”的期待和熱情。



作為官方冠以“終測”的最后一次摸底,游戲將如何用“萬物有靈”理念撐起仙俠內核、如何在開放世界下講好仙劍的故事、怎樣讓多人社交內容在開放世界中綻放別樣光彩,也是本次“終測”最值得關注的三個問題。

從“萬物有靈”到“仙俠帕魯”仙劍內核由內而外得到了詮釋

作為擁有29年歷史的經典IP,“仙劍”二字承載了無數玩家的情懷。從系統、文化到人物敘事,歷代作品雖各具特色,但追根溯源,始終在于如何詮釋“仙劍”二字的精神內核。而《仙劍世界》給出的答案則是“萬物有靈”。游戲圍繞“萬物有靈”核心理念,創新推出“仙俠帕魯開放世界”玩法,并且在本次終測中完成了一輪大幅度的升級迭代,從收服萬物為我所用,推進到點化萬物靈性走向新生,《仙劍世界》完成了真正意義上“萬物有靈”的呈現,“仙劍”的精神內核也有了從內涵到外延的“靈魂闡釋”。



從序章中,你就能感受到《仙劍世界》滿滿的“靈氣”。無論是與可以化形的花精少女鹿鈴邂逅后,在它的帶領下接觸了村莊中各式各樣的精怪,還是解鎖木劍后獲得控制靈力的能力,似乎都在訴說著,這是一個鮮活且別致的世界,萬物真的有“靈”。

作為“萬物有靈”世界觀的重要體現,同時也是“仙俠帕魯”玩法的重要組成,“御靈”這個令IP老粉淚目、新粉狂喜的詞語,貫穿在了游戲的始終。從獲得一把木劍伊始,作為主人公的玩家,便開啟了與“靈”共舞的“潘多拉魔盒”,從此一發不可收拾。

簡單來說,這項能力讓玩家可以駕馭世間萬物,比如在戰斗時,你可以安排精怪上場協助戰斗,其所屬的五靈特性,同樣也能在戰斗中觸發五靈反應。例如,“小水靈”的水靈元素配合場上“龍溟”的雷靈元素攻擊,能夠觸發相克狀態,造成額外傷害。此外,你還可以選擇附身在“水靈”身上,完成角色原本無法進行的水上戰斗;附身在“鳥獸”身上,進行飛行與躲避攻擊;甚至在副本中還能附身在大型Boss身上,與另一個Boss進行一場世紀大戰。



在保持爽感的基礎上,《仙劍世界》還難得的保證了的“御靈”的真實感與合理性。為此,游戲引入了概率機制,在收服過程中,血條削得越低成功率越高,即使是同類型精怪,資質、技能也都各不相同,種種細節更能讓人感受到這個萬物有靈世界的“真實感”,《仙劍世界》算把御靈玩法徹底玩明白了。



御靈玩法之外,同屬御靈系統大框架內,在三測就有所體現的“化靈”玩法,也讓人印象深刻。所謂“化靈”,即是幻化獸靈形態,例如在尋找場景中的隱藏元素時,玩家可以“化靈”到掃帚精身上,發現落葉之下的重要道具;在多人競技的藏賴賴玩法中,借助“化靈”來躲避追蹤;甚至還有一些隱秘的入口,礙于主角身高“限制”,玩家得附身在矮小精怪身上才能通過。在游戲中一些劇情的體驗上,也需要借助“化靈”玩法來實現。比如在定寶塢的一個小的劇情和互動設計中,當玩家以自身形態靠近NPC時候,他們的交談戛然而止,但附身到附近的一只“雞”身上,就能聽到完整的對話和劇情。對“化靈”玩法的如此深入刻畫,也讓開放世界中的探索有了更多的內容表現,相比于傳統開放世界的呈現會出彩很多。

本次終極測試還加入了全新的“注靈”機制,進一步拓寬“仙俠帕魯”玩法的邊界。簡單而言,“注靈”就是為萬物注入靈力,山川湖海、飛禽走獸皆可開啟“靈智”,甚至在靈氣充足的情況下,通過玩家的點化,他們還能夠化形入世。這些被點化后的器物,甚至可以學習仙術技能,并且陪伴玩家進行大世界探索和戰斗,成為你牢靠的伙伴。不僅如此,“注靈”也衍生出了更為豐富的戰斗玩法。在戰斗時,玩家可以最多召喚三位精怪,與你的主力精怪并肩作戰,并觸發更為多樣的羈絆效果,從而衍生更多策略內容。

從御靈、化靈再到注靈,宏觀視角上,《仙劍世界》在不斷提升“仙俠帕魯”玩法的豐富度同時,構筑起了“萬物有靈”理念下各個系統相互連通、互相包容的玩法循環;而在微觀角度,玩家所獲得的,是區別于傳統仙俠開放世界的玩法體驗。可以說,基于“萬物有靈”的仙俠帕魯玩法,《仙劍世界》所走的差異化道路,為仙劍IP乃至開放世界交出了一份滿意的答卷。

另外,“御靈”系統還在戰斗、探索之外搭建了一套龐大的家園玩法,例如玩家在外闖蕩累了,就可以回到《仙劍世界》的家園系統“云間宿”歇息片刻。在家園場景下,精怪可以替玩家煉制丹藥,開采礦石,栽培靈植等,讓精怪能夠以戰斗之外的方式為玩家提供助力。



以萬物有靈為引叩開仙劍故事的大門

假設你是一個千錘百煉的老玩家,當你看到一款“IP改編”游戲時,你的想法是:

A. 騙粉絲洗流量的敲門磚;

B. 乏善可陳的量產復制人;

C. 被偏見埋沒的絕世神作;

D. 鈍角。

選A或B的人相信不在少數,畢竟經過無數開發者不懈的努力,已經有很多粉絲被改編作品傷透了心。基于此,《仙劍世界》敢于脫離系列作品的敘事主軸,講一個開放世界下既熟悉又陌生的“仙劍”故事,就顯得難能可貴了。

搭好一個符合“東方浪漫幻想”氣質的舞臺,是講好故事的第一步。仙劍系列9部正統續作,留下了眾多值得傳承的經典場景。在游戲里,你可以瞻仰傳說之地十里坡,在蘇州城和林家堡故地重游,登上仙靈島來到荷花池這個夢開始的地方,對情懷景點的高清復刻,用超越過去的技術力,補全回憶中缺失的美好景色,構成了筆者對《仙劍世界》的初始印象。

《仙劍世界》在尊重經典的基礎上,也巧妙地融入了“萬物有靈”的元素——將精怪的故事嵌入到劇情脈絡中,講述了人和人,人和精怪,精怪和精怪之間相互糾葛、互為依托的綺麗故事。在注入新鮮血液的同時,也在仙劍劇情的呈現、浪漫動人的情感表達上提供了更豐富的表現。



與此同時,《仙劍世界》的敘事手法也保留了仙劍IP經典的敘事方式。如最新支線“云中島”,講述了作為曾經神將水碧和魔將溪風的溫馨住所“云中島”,在主人離去后變得風雨縹緲的故事。在敘事風格上充分保留了仙劍題材的懸念感——從最初村民面對云中島的不同反應,如部分村民將云中島視為仙跡,而女生則因丈夫被抓走心懷記恨,到最終揭開云中島的神秘面紗。一切的發生出乎意料,卻又邏輯緊密,故事也渾然一體,讓人動容。這種劇情設計是《仙劍世界》整體的一個縮影,在巧妙的劇情架構和豐富的世界觀填充下,玩家即使解放雙手放任角色自動尋路,只是品讀劇情故事,也依然津津有味。

除了保留強烈的懸念感,《仙劍世界》在敘事上采用了雙視角講述的方式,先從旁觀者角度,講述云中島的故事。隨著劇情的推進,我們將親身入局,在云中島中破解層層謎團,了解到這對神魔戀人的苦情故事,聆聽守護沿海萬千生靈的傳說。通過關卡、場景、劇情三維一體帶大家全方位浸入云中島的故事,隨著抽絲剝繭般的劇情探索,“云中島”的謎底也終于揭曉,追隨主人的兩把器靈“劍闕”一經亮相,經典的仙劍氣息撲面而來,在緊扣“萬物有靈”主題的同時,讓玩家情不自禁地大呼:這次,“味兒對了”!



對于《仙劍世界》而言,好的舞臺只是基礎,能否帶給用戶優秀的敘事體驗,才是決定好壞的根本。仙劍IP之所以稱為一代人的經典,感動無數玩家的優秀敘事功不可沒。然而開放世界就像一個敘事黑洞,連《刺客信條》《輻射》這類3A大作,也難免出現許多罐頭任務湊時長的無奈之舉。對此,《仙劍世界》則是聚焦主線脈絡展開敘事節奏,通過碎片化內容,完成對關鍵角色的塑造。一些非核心的角色,如生活在城市、村莊中的NPC則通過引入AI建立社會關系鏈,讓作為玩家的我們能夠看到一個鮮活的世界。



通過主線開枝支線散葉的方式,《仙劍世界》實現了幾乎每個章節都有精彩的敘事。例如第一章破壞潮生門陰謀的故事中,隨著對南瓜村一系列事件的調查,主角會與南瓜精一起解救小伙伴。然而在消滅敵人后,面對回天乏術的伙伴,南瓜精最終的自我犧牲,給玩家感受到“萬物有靈、萬物有情”的強烈印象。

而在仙劍2主角王小虎的個人支線故事中,以魔刀、王小虎的童年記憶作為切入點,描繪他再會魔刀,阻止魔氣蔓延陰謀的故事。場景上從王小虎年少時練劍的往事開始追憶,許多玩家記憶中模糊的場景,借助全新大世界的空間終于匯聚一堂,記憶中的情懷依托實際的景觀被再次塑造,一瞬間就穿越回了當年在箱式顯示器前的那個下午。



以仙俠帕魯為由推動多人社交的自然發生

在國內游戲市場中,出于長線運營和商業化的需求,多人社交元素已經成為開發者不可忽視的一環。針對開放世界偏向單機玩法的社交“痛點”,《仙劍世界》在傳統大世界的社交玩法基礎上進行了創新,構建了一個類似社區聚集地的社交新模式,在單人內容與多人體驗之間找到微妙平衡的同時,通過“仙俠帕魯”的寵物屬性,引發玩家社交的驅動力,也為游戲整體的社交玩法添彩不少。例如玩家可以在多人區域中帶著精怪參與社交,也可以交易和收集團本中獲取的稀有御靈。無論是將精怪作為“社交搭子”,還是為了收集而去主動社交,這種無限接近于現實養寵的接地氣體驗,也讓《仙劍世界》的多人世界更具特色。



除了融入寵物社交之外,在玩法社交方面《仙劍世界》推出了“連星迷窟”、“千劫萬象”等組隊內容,讓喜歡多人互動的玩家能體驗到同屏共斗的刺激。在這些玩法中,玩家可以邀請其他人一起迎接挑戰,打不過時可以求助隊友,這種機制不僅促進了玩家間的交流,也為陌生人之間創造了破冰的機會。這種多人副本機制進一步發展了玩家間的關系,形成了良性的社交循環,讓人與人之間的聯系逐步加深。此外,《仙劍世界》還設計了諸如四人副本和十人大型團隊副本等玩法,讓玩家可以與朋友們一起對抗強敵,共同完成挑戰。

可以說,寵物驅動社交和玩法驅動社交,無疑會為玩家帶來沉浸感更強、交互程度更高的社交體驗,這也《仙劍世界》與其他仙俠類游戲做出明顯區隔的地方。除此之外,游戲還在多人探索區域安置了互動機關,通過趣味小游戲聚集玩家,并驅使他們在攜手解謎/闖關的過程中摩擦出更多友誼火花,從而加強社交框架下人與人的情感鏈接。不僅如此,游戲還新增了表情系統以及多人交互動作,為這一經典IP增添更多時代活力,同時也為社交注入更多妙趣和溫情色彩。



總體而言,盡管許多游戲都試圖通過社交玩法來連接用戶,但《仙劍世界》在開放世界這一主要偏向單機體驗的類型中,以開拓性的方式加入了寵物和玩法相輔相成的社交元素,成為第一批在開放世界中實現“連接”體驗的產品,這也使得《仙劍世界》的社交玩法與其他同類產品相比,更具獨特的創新性。

手握王炸仍在追加籌碼

綜合來看,《仙劍世界》在世界觀以及玩法方面,已經具備了相當的完成度。而令玩家欣喜、令友商顫抖的是,《仙劍世界》雖手握“王炸”,仍舊在不斷追加籌碼,比如與MTK等技術廠商保持緊密合作,在天璣芯片平臺加入移動端追光技術,從而營造更為逼真的光影效果。



在追求技術迭代的同時,《仙劍世界》似乎也提前解決了來量的問題,比如積極加入TapTap平臺的REP平臺進行資源置換,作為在該平臺擁有120w預約量的現象級游戲,其節約的成本不言而喻。而節約下來的成本反哺到游戲中,無疑為《仙劍世界》后續公測帶來更多底氣。



結語

作為正式公測前的重要測試,“萬物有靈”終測提供了生動而完整的仙俠帕魯開放世界探索體驗——從“萬物有靈”衍生出豐富的精怪玩法,到劇情敘事中融入不同生靈的故事,再到接地氣的社交“萌寵搭子”,通過深化差異化的“仙俠帕魯”玩法以及“萬物有靈”的理念,游戲為開放世界行業驗證了全新的差異化方向。

同時,《仙劍世界》的成功也預示著IP改編游戲的另一種可能性:游戲不必局限于還原具體的人物或事件,而是應聚焦于世界觀的重構。通過極致化地展現世界的文化氛圍、自由度和互動規則,以充滿細節的設計讓玩家自然地感受到其中的情懷。在豐富的氛圍影響下,IP的情感內核無需刻意強調,便能自然而然地流露出來。

如今,《仙劍世界》正在成為推動“仙劍”IP完成華麗轉身的重要動力,這也象征著擁有29年歷史的國民經典IP即將邁入一個新的里程碑節點。我們也將持續關注《仙劍世界》對于游戲IP以及開放世界行業的后續影響,為大家帶來最新報道。

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