只有中國人自己做的國風,才不會翻車!老祖宗留下來的資料文獻一大堆,隨便翻翻書和資料,問問家里老人,怎么做都正宗。
但在國風領域里,翻車最多的就是國人自己的品牌!
在“文化自信”“非遺”“國潮”等概念還沒火起來的時候。很多商業領域的不同品牌都嘗試過把中國風融入到流行文化里,但結果往往慘不忍睹。尤其是時裝這塊,什么臉譜T恤,煎餅長裙,從便宜到貴都是丑到讓人絕望。
直到過去這些年,國人文化自信提升,從服裝到建筑再到游戲行業,都開始注入國風元素。不再把元素依附到其他文化,而是基于國風文化去設計。這種攻守轉換讓國風真正火到街頭巷尾。而在這種磨合過程中,鬧出了很多趣聞。比如網易旗下的古風武俠手游《逆水寒》,就在這幾年貢獻了一出關于“媽生江湖”的故事。
作為一款以暢銷武俠小說為背景的游戲,《逆水寒》手游的底子是相當正宗的。制作組翻閱大量古籍、名著、名畫等。不光還原了建筑風格、人物造型、時裝細節、等可視化的內容。還填充了大量的宋代背景知識、人文風俗、民間習俗等。連宋代人愛吃什么,愛玩什么,不同區域的NPC說什么口音都有還原。
但過去這段時間,很多玩家卻覺得制作組開始放棄對國風的堅持,開始喊策劃還自己一個“媽生江湖”。理由也很簡單,在此之前的一個版本,官方打造了一些以機甲為主題,加入了科幻設定的更新內容。還推出了學生裝、公主裙等時裝。這些現代元素自然就促成了那些喜歡古風內容的玩家們的抱怨。
但事情真的是這么簡單嗎?
以一款上線不到一年,就擁有5000萬受眾的大型游戲來說。《逆水寒》手游注定不會是一款風格單一的游戲。制作組從上線之前,就強調“不肝不氪”“不賣數值”“殊途同歸”等概念。也就是降低玩家的時間、金錢消費,并且容納更多玩法。
從3A到小游戲再到休閑釣魚種地,不同玩法塞進游戲里,還平衡了不同玩法的收入,讓每個類型的玩家都能玩自己最喜歡的內容。這樣的話,哪怕玩家消費低,但是整體玩家人數多,官方也不用擔心運營壓力,可以踏踏實實做內容更新。
玩家越多,越眾口難調。比如很多玩家就是喜歡現代化風格的學生裝、JK裙,喜歡做整活內容,喜歡穿機能風格。從游戲社區中的各種二創也能看出,這些時裝很受歡迎,買這些現代風格時裝的玩家,也會買好看的古風時裝。
但面對玩家們切實的呼聲,《逆水寒》手游并沒有選擇去質疑,或者嘗試解釋這些道理。而是開始積極回應玩家的需求,強調后續“媽生江湖”的價值。在過去這段時間里,官方爆料了很多關于2.2大型資料片主題的情報。比如一部分游戲內容,會聚焦千年前的商周時代,溯源國風神話根基。
另一方面則聚焦宋代繁榮的遠洋商貿,像是爆料中出現的全新國風地圖,就是海上絲綢之路的起點。這地圖實裝以后,能串聯出來的民俗瑰寶可就多了去了,光是官方爆料的英歌舞、儺戲、講古、擲杯筊等特色內容就夠人分析很多期了。
此外,官方還聯合了“中國美術學院漢字文化研究所所長”曹錦炎教授加入自己的“國風天團”。不光在專家監督下打造了甲骨文主題的解謎玩法,還通過游戲互動的方式,真讓玩家們能夠了解,熟悉這些文化瑰寶。
幾乎同期宣布的,還有《逆水寒》手游聯手游戲圈最火的音樂制作人陳致逸,打造的國風音樂品牌“逆水長琴”。制作組冒著巨大風險,用價值四億人民幣的古琴九霄環佩錄制主題曲。可以說從內容質量和投入成本上,都是非一般地認真。
其實過去這段時間,《逆水寒》手游雖然整了很多現代風格的時裝、做了一些流行文化元素的IP聯動等。但制作組對于國風內容的追求是從來都沒變的。過去這些年,官方在多次漫展、文化展會上給國風愛好者帶來線下表演,還自己舉辦過國風演唱會。在國風民俗文化推動上,也得到過多家官方媒體的支持點贊。
此外,游戲中的關卡設計、道具建模,時裝細節也都加入了諸多民俗、文化典故元素。“媽生江湖”更像是存在于游戲里很久的固定節目,與其說近期官方嘗試讓它“回歸”,不如說策劃本身就不怕質疑,只是稍微爆料一下,就能展示出國風的內核。
這樣的硬實力,以及這種能夠兼顧不同類型玩家需求的運營思路,也確實在游戲圈很久沒看到了。不知道這種模式是否能影響到更多廠商的運營思路呢?大家在評論區一起聊聊看吧。
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