肉鴿是什么新時代萬能解藥嗎?!
近幾個月里,遇事不決加肉鴿,好像已經成為當前游戲市場的萬能解藥。MOBA玩法的《英雄聯盟》新增了肉鴿元素玩法“無盡狂潮”,3D戀愛互動手游《戀與深空》上線了“混沌深網”肉鴿模式,SLG的《無盡拉格朗日》也推出引入.io+肉鴿玩法的全新玩法“艾格勒姆登陸”……
肉鴿加入了越來越多從未被預想過會與其結合的游戲大家庭里……
有效的肉鴿良藥!
在2023年時,游戲矩陣就因為肉鴿在二游里的盛行,寫過一篇文章,如今一年過去了,肉鴿在二游里仍舊盛行,更甚的是這陣風如今已吹出了二游,吹到了整個游戲市場上,成為了各種類型的新老游戲都愛用的“特效藥”。單看肉鴿作為游戲副玩法最成功的手游,目前來說,仍還是以《明日方舟》和《崩壞:星穹鐵道》最為突出。作為二游里面第一個將肉鴿融入游戲玩法體系,且取得持續成功和好評的《明日方舟》,如今還在繼續深化它的肉鴿玩法。
在第一個“傀影與猩紅孤鉆”主題肉鴿之后,《明日方舟》陸續又推出了“水月與深藍之謎”、“探索者的銀淞止境”、“薩卡茲的無終奇語”三個主題肉鴿,在關卡設計、機制更新、內容增量上,都一直不斷進化擴展,不僅游戲內成為了常駐更新內容,高質量的肉鴿內容還讓游戲外玩家也自發組織過“仙術杯”相關比賽。
最新推出的肉鴿主題“薩卡茲的無盡終語”,在宣布相關消息后,玩家關注熱度極高,其微博轉發量超過2萬,甚至高于其2024「夏日嘉年華」限時活動轉發關注量,且好評如潮,足以證明其肉鴿玩法對它的正向作用。
相較于《明日方舟》肉鴿玩法的中途加入,《崩壞:星穹鐵道》的肉鴿玩法“模擬宇宙”自游戲推出就是其重要玩法組成部分,且同樣在不斷更新,受到大量玩家喜愛,有專打“模擬宇宙”的攻略UP主,也有玩家研究自己的陣容怎么才能在一局肉鴿中達到最爽,在有限的內容里打出無限的組合與爽感積累,這是肉鴿最單純的樂趣。
另一方面,“模擬宇宙”對《崩壞:星穹鐵道》來說,也確實是一劑“良藥”。簡單來說,在我研究一位早年肝帝,現在咸魚的朋友為什么還愿意在手里游戲時間已經接近飽和的情況下,還愿意去玩《崩壞:星穹鐵道》時,得到的答案是他覺得“《崩壞:星穹鐵道》夠咸魚,日???,回合制可以掛機,想好好玩的時候也不會無聊。”在手游紅利期千八百年前就觸頂,搶人大戰都好幾輪的現在,有不少游戲都開始“佛系”了,他們的第一追求是如何留住玩家,于是市場上大量新老游戲都打出了“降肝減氪”口號,先留住玩家再徐徐圖之,成為了現在的主流?!侗缐模盒邱疯F道》誕生在這個潮流浪起之前,但在留住玩家的核心上,卻同樣有“降肝”的功勞。5分鐘解決的光速日常效率、限時活動在一定時間后就會常駐、陣容成型大部分游戲內容都可以實現掛機自動通關、一次性一目了然的地圖探索獎勵……
說白了,就是玩起來給人感覺是相對“輕松”的。但“輕松”又不是它的全部,一款游戲要留住現在的玩家,更重要的,仍舊是好玩,“好玩不累”可以說是現在市場的王炸,而讓《崩壞:星穹鐵道》實現這一點的就有“模擬宇宙”的存在。有一定深度的肉鴿玩法,支撐起了玩家在“玩法”上對游戲的縱向探索,反復嘗試,多重搭配,不斷探索,賭運氣、搞組合、積累爽感,甚至在不斷推出的“模擬宇宙”分支拓展里通過獎勵、buff的加倍堆疊再度加強爽感。
最后平民玩家也能隨便爽,高手大佬則開始研究起單角色1級通關的組合,大家都得趣了,又因為肉鴿玩法不強制,限時肉鴿周期也以幾個月起步,并不會給玩家帶來負擔、緊迫感。不想肝就每天5分鐘解決日常,想好好玩了也有足夠的不限時不強制玩法內容支撐,這種情況下,稱“肉鴿”是一劑有效良藥并不過分。
萬能的肉鴿解藥?
隨著肉鴿的風越吹越大,現在的新手游里,不融入點肉鴿元素,那都可以說是過時了,但你要說肉鴿是它們的萬能解藥,我想第一個站出來反對的,也是它們。游戲矩陣一直強調現在游戲里喜歡加肉鴿,但更多是肉鴿元素的玩法設計,而不是以肉鴿玩法來做主導。同樣的你也可以發現,在加入肉鴿元素的游戲里,很少會出現深度和耐玩性都能媲美“肉鴿小品游戲”的案例。淺層的肉鴿案例是最多的,更輕量的體驗,不算多的隨機因素,略顯平坦的數值成長線,較單一的組合解題方案……很多時候玩家還沒有進入心流的狀態,這場肉鴿體驗就結束了,或者是肉鴿的隨機成長因素并不是影響你通關的主要內容,通關更考驗你的本身練度,這才是當前大多數游戲內加入的肉鴿設計。但這并不代表說淺層的肉鴿是無用的,甚至對于相當大一部分的游戲來講,淺層的肉鴿元素融入,效果遠比做一個有深度的肉鴿玩法植入要好。拿最近莉莉絲剛推出國服的新游《劍與遠征:啟程》來講,作為游戲內肉鴿玩法的“異界迷宮”,其難度和肝度比起前作《劍與遠征》而言,都降低了不少。
不僅是關卡難度的降低,流程的變短,整個異界迷宮的數值成長曲線也變得更為平坦了,達到解鎖條件后,通關就變得很容易,不用特意去凹buff組合,整個肉鴿玩法設計,更像是以一種有趣的爽感方式給你送獎勵的存在。
這離不開《劍與遠征:啟程》本身游戲肝度相較于前作的提升,大量限時活動,大世界探索,打怪,挑戰世界BOSS,競技場……當游戲內容已經足夠充足時,肉鴿的加入就不是為玩家充實游戲體驗的存在了,而是用淺層輕度的肉鴿來給玩家提升正反饋,送資源讓玩家放松?!对瘛芳尤氲摹盎孟胝婢硠≡姟保瑯邮且暂p度肉鴿的方式存在,為老玩家提供的一種以肉鴿方式來獲取更多獎勵的玩法,對于練度足夠,長草期的玩家來說,并不需要肉鴿的隨機元素助力也可以輕松通關。
除此之外《戀與深空》的肉鴿模式同樣也是采取的輕度肉鴿的植入。明顯的,肉鴿對于維系玩家黏度,幫助玩家度過長草期是個好東西,但如何衡量肉鴿難度、肝度與玩家需求的適配,才是肉鴿能成為良藥的關鍵之處。并且想要通過肉鴿玩法來拓展自己的玩家社區,養成獨特的社區生態,這對于沒有社區內容基礎,同時本身游戲內容又足夠肝的游戲而言,足夠有深度,內容足夠豐富的肉鴿設計,對于游戲的核心用戶而言,反而會起一定的負擔作用,如果再加上限時這個標簽,肉鴿甚至可能從良藥轉為毒藥。雖然在當前的市場現狀而言,肉鴿無疑是相對成熟的,不論是長線還是短線,都能給游戲帶來活躍度和玩家黏度提升的選擇,但它并不是萬能解藥,如何找到自身用戶需求,去滿足他們的需要,才是治本的良藥。肉鴿雖好,可不要貪杯啊。
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