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《黑神話:悟空》前傳,暨《游戲科學簡史》上

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記錄經典國貨,揭秘商海故事。大家好!這里是“國貨史記”。

我們到底該不該沉迷于游戲?

2024年8月,《黑神話:悟空》風靡全球。這款以中國神魔小說《西游記》為背景的中國國產單機游戲,上線1小時,同時在線人數就突破了100萬;上線3小時,便創下單機游戲同時在線人數的新記錄;上線10小時,銷量超過450萬份,銷售額突破15億元;上線第二天,即登頂全球最熱玩游戲第一位,好評率超過97%;上線第四天,全平臺銷量突破1000萬套......


中國首款3A游戲大作《黑神話:悟空》的開局,著實足夠輝煌耀眼。

數據還在繼續增長中,而《黑神話:悟空》顯然已經創造了中國游戲行業的歷史。《黑神話:悟空》、2024年8月20日等一系列相關的人和事,都將載入世界游戲史冊。

那么,《黑神話:悟空》是怎么誕生的呢?這只震驚世界的“猴子”到底是從哪里蹦出來的?我們又到底該不該沉迷于游戲?

所有的這一切,得從一群最瘋狂的夢想家說起。他們是一群中國游戲行業里最勇敢的人,幾十年如一日,只為實現心中那個扎根已久的游戲夢。


首先要說的是第一位夢想家。他叫馮驥,是一位游戲愛好者,1982年出生在湖北荊州。2000年,馮驥從荊州中學考入華中科技大學。在大學里,他學的是生物醫學工程專業。大學期間,馮驥曾跟隨導師在中科院生物物理研究所工作過一段時間。盡管如此,他總覺得自己并不適合從事所學的專業,更是常常感到特別迷茫,天天不跟任何人打交道,只想沉迷在游戲的世界里。

游戲世界充滿了誘惑,而現實世界卻讓馮驥覺得“一塌糊涂”。比如鍛煉身體和背單詞,都需要很長時間才能體現效果。但是在游戲里,只要拾起一件裝備,立馬就能打怪。暴雪游戲最終改變了馮驥的人生,他說:“就是真真切切的一個游戲,把我變的像三和大神一樣。”

2004年,馮驥大學畢業。這一年,他22歲。本打算像其他同學一樣準備考研,但馮驥始終沒有想明白為什么考研,他也不知道為什么工作。

當時正處在一個網游風靡的時代,前有《傳奇》,后有《魔獸世界》《大話西游》《仙劍情緣》。因此,網吧生意格外紅火,即便是十八線的小縣城,昏暗的房間里也擠滿了打游戲的年輕人。推出過《大話西游》等網絡游戲的網易創始人丁磊,當年曾笑稱:運營網絡游戲,即使躺在床上睡覺也能掙錢。

也正是因為網絡游戲,丁磊在參加馬云組織的“西湖論劍”時,遭遇到一位年輕媽媽的大罵。這位年輕媽媽,曾經連續3個晚上穿梭在各個網吧尋找沉迷于網絡游戲的孩子。

2004年5月,《魔獸世界》正式公測。作為骨灰級玩家的馮驥毫不猶豫地放棄了考研,在該款游戲公測前就迫不及待地體驗了私服。為復習考研在學校附近租的房子,便成了他上網吧打完游戲后專職睡覺的場所。

這期間,馮驥晝夜顛倒地沉迷于玩《魔獸世界》。白天睡覺晚上包夜,每天只吃兩頓飯,睡前一餐,睡醒一餐,一切只為把所有的時間、精力和金錢投入到了游戲當中。馮驥后來表示:“從某種程度上講,染上《魔獸世界》也許是內心早就渴望的吧。”

3個月后,他把準備考研一年用的錢全部花光了,便向大學室友挨個打電話借錢,好讓自己能重新回到“艾澤拉斯大陸”。有位室友畢業后參加了工作,曾借給了馮驥8000塊錢,讓他得以繼續在網吧里揮霍了5個月。后來,沒有人借錢給他了,馮驥身無分文。山窮水盡、走投無路的馮驥,這才意識到必須得去找一份工作了。

游戲里的世界再美好,那也是虛擬的,馮驥到了不得不考慮眼下現實生活的時候。2005年,馮驥開始找工作,他向當時國內所有的大型游戲公司都投遞了簡歷,最后只有深圳一家不起眼的小型游戲公司通知他去筆試。

馮驥至今還清楚地記得,當時筆試中有一道題是要他“設計一套裝備,并給裝備寫一套世界觀”。他按照自己對《魔獸世界》的理解,設計了一套“上位惡魔的欺詐”套裝,順利拿到了offer,進入這家小公司做了MMO的運營策劃。

馮驥在大學里學的是生物醫學工程專業,求職時卻直接向游戲公司投簡歷,還能在筆試中設計出一套游戲裝備,并給這套裝備寫出一套世界觀,最終順利入職。這表明,馮驥雖沉迷于游戲世界,但他并沒有因此迷失自己,他心里非常清楚自己想要的是什么。

而馮驥后來的故事,就更加清楚明白地告訴了我們:如果沉迷于游戲世界,就應該通過這份“沉迷”創出一番事業,至少要能夠讓這份“沉迷”養活自己并惠及家人。否則,我們就只能把玩游戲當作偶爾為之的娛樂消遣,絕不可沉迷其中而害了自己并殃及家人。通過“沉迷”創出一番事業,或者讓這份“沉迷”養活自己并惠及家人,這時候的“沉迷”也就成了一種實現夢想必不可少的“潛心鉆研”。

正式入職這家小游戲公司后,馮驥接到的第一個任務是,三個月內寫一個活動。后來,任務逐漸變成了“小活動不間斷,大活動每月一個”。公司里卻沒有人去復盤這些活動的效益,也沒有人問過馮驥對游戲版本的理解,更沒有人關注玩家的需求。馮驥對運營活動的總結就是:不能讓玩家閑下來。

真正進入游戲行業后,馮驥感受到了巨大的落差和更大的迷茫。他發現自己每天做的事情與游戲無關。2006年史玉柱推出了《征途》,用游戲免費但道具付費的運營模式,打破了行業一直以來買斷制或按時收費的模式。一時之間,整個行業都在討論史玉柱的模式能否掙大錢,是否屬于歪門邪道。而在討論的末尾,大家的話題總會變成:我們是不是也要向史玉柱學習。

當年10月,《征途》單月盈利達到850萬美元,沖到行業第二名。《征途》的成功釋放出一種信號:在游戲行業,賺錢比品質更重要。隨即,無論是大公司還是小公司,都紛紛效仿史玉柱的運營模式。這種行業風氣,讓馮驥失望至極,也憤怒至極。于是,他滿懷悲憤地在網絡論壇上寫下了一篇討伐“資本黑暗力量”的檄文——《誰謀殺了我們的游戲?》


在這篇長達萬字的檄文中,馮驥一針見血地指出,正是資本的無邊貪婪異化了游戲的制作初衷,讓“創造有趣的游戲”變成了一項要能持續賺錢的業務。他還言辭激烈地歷數游戲策劃的“樁樁罪行”,毫不留情地揭露了國內游戲行業中的種種亂象。

眾多網友大加贊賞馮驥在文中所表現出來的憤懣之情和深邃思考,紛紛表示:如果每個行業的從業者,都能有這種返璞歸真的秉性及對行業頑疾的深刻洞悉與無情鞭撻,何愁國家強大不起來?如今時間過去了十七年,馮驥在這篇檄文中提出的許多問題,依然振聾發聵。

馮驥是在2007年2月寫出這篇檄文的,此時他進入游戲行業也就兩年的時間。兩年的從業時間,就能夠如此深入淺出地剖析行業中種種亂象的根源所在。別忘了,他在大學里學的是生物醫學工程專業。這再一次表明,當年馮驥沉迷于游戲世界時,是有許多自己的獨立思考,更是有自己的遠大夢想,并不像絕大多數的“失意人群”那樣在游戲中迷失了自己。

那篇討伐“資本黑暗力量”的檄文發表一年后的2008年,馮驥跳槽到了“騰訊游戲”,踏上了一個真正的大舞臺。用現在流行的表達來說,他這是成功上岸大廠了。

那么,成功上岸大廠的馮驥,還會有什么迷茫嗎?他能在騰訊這樣的大廠里,實現自己的夢想嗎?

剛入騰訊時,馮驥負責代理《尋仙》的發行運營。這個產品并不被內部看好,也就是說,馮驥拿到的這個產品,完全是別人在項目會上挑剩下的。當時,國內的MMO市場競爭非常激烈,《魔獸世界》、《夢幻西游》、《傳奇》、《征途》等,每一個都是巨無霸,《尋仙》這樣的產品明顯是沒法突圍的,可馮驥對它一直充滿熱情。

一位與馮驥的工位背靠背的同事,經常給《尋仙》挑刺,指出其中玩法、完成度、收費模式的種種弊端,馮驥總會進行反駁,并大肆夸贊《尋仙》的獨特美術。他給《尋仙》的判斷是:東方的,傳統的,神話的,有獨特韻味的,反常規又有突破的。馮驥還不斷向研發商提出建議:加劇情加故事,加動畫電影特效,提升游戲的沉浸感。但在當年的網游時代,這些內容并不被研發商所看重。

騰訊在2008年開始從游戲代理中賺到了大錢,但始終缺少口碑過硬的自研產品。公司意識到,需要一款能為自研體系正名的扛鼎之作。此時,恰逢自研游戲引擎ATOMIC GAME ENGINE誕生。于是,騰訊決定用這個新引擎,制作一款旗艦級產品。為此,專門成立了八大游戲工作室。

負責運營《尋仙》18個月后的2009年,屬于馮驥的機會,終于來了。在新項目立項階段,經歷了游戲行業3年多摸爬滾打的馮驥,憑借著對游戲的熱愛及多年的經驗積累,用一版西游題材的2.5D網游策劃案,為自己贏得了轉崗機會,順利進入騰訊八大游戲工作室之一的量子工作室,并成為了項目主策。

馮驥能成為新項目的主策,并不是一鳴驚人式的突然勝出。馮驥當年的同事、后來成為莉莉絲創始人的王信文曾提到:那時騰訊內部有個三三會議,定期找項目負責人去比拼產品。只要馮驥不在,王信文就都能獲獎。但馮驥一出場,結果就十分未知了。也就是說,在進入騰訊后,馮驥的能力一向表現得非常突出。

還記得我們在前面的故事中說過“大學期間馮驥雖沉迷于游戲世界,但他心里非常清楚自己想要的是什么”嗎?當年馮驥沉迷于游戲世界時,確實有許多自己的獨立思考,心里更藏著一個遠大的夢想。經過了這么多年的蓄力,馮驥的夢想即將展開騰飛的翅膀。

新項目的內部代號叫《W-Game》,雖然確定了是做西游題材的網游,也確定了以今何在的小說《悟空傳》為藍本,但具體怎么做還需要進一步摸索。最早嘗試過酷大炫的特效,也做過小清新的卡通美術,但都沒能讓大家滿意,直到一位叫楊奇的美術設計及其他更多成員的加入,這個新項目才真正明確了方向。


楊奇就是我們故事里的第二位夢想家。1985年2月出生在江蘇南京的楊奇,5歲時就被父母送到少兒美術培訓班學習中國畫,這一學就是8年。楊奇的父母都不是美術工作者,只是父親非常喜歡中國傳統藝術。走上美術這條路,楊奇很大程度上是受到了父親的影響,這也就給楊奇的人生定下了基調。


初中二年級的時候,楊奇意識到自己并不適合國畫,便轉型開始接受蘇聯式的油畫訓練。這時,楊奇下定了決心要一直在美術的道路上走下去。中考時楊奇考入了南京市寧海中學的美術班,在考慮專業方向時,務實的家長都希望孩子將來選設計專業,但楊奇不想隨這種大流,他覺得自己要捍衛藝術的尊嚴,便決定選擇藝術專業。

高中期間,楊奇看了《星球大戰》,影片里那些搭建得跟現實極為接近但概念又很抽離的外星文明,讓他如癡如醉。經過三年高中階段的學習,楊奇于2003年考入了中國美術學院油畫專業。


進入大學,從南京來到了杭州,脫離了父母的管束,楊奇便更加放飛自我。他覺得上課沒意思,就經常曠課去看展。

2006年大四后,楊奇接觸到了游戲行業,便從杭州飛到北京自顧自地實習了起來。他進入北京樂顯世紀公司,開始嘗試原畫設定和3D貼圖的制作。

后來,系里給他和他爸媽打電話說,因為曠課超過300課時,畢業的時候是拿不到學位證的。如果再繼續曠課達到500課時,那畢業證也沒有了。值到這時,楊奇爸媽才知道自己的兒子已經曠課很久了。

2007年2月,楊奇返回杭州,一邊上課一邊又在杭州天暢科技參與3D網絡游戲的開發,具體負責原畫角色和場景設計工作。2007年6月,楊奇從中國美術學院畢業。因為曠課太多,楊奇畢業時只拿到了畢業證,沒有拿到學位證。

畢業后,楊奇與天暢科技原部門的同事合作創辦了上海奧盛科技云舟工作室,開始嘗試大型客戶端游戲的獨立開發。在這期間,他們做了MMORPG游戲《山海志》,楊奇負責美術設計。

從接觸游戲行業,到和朋友一起創業,楊奇所經歷的那些項目雖然都算不上成功,但兩年多的體驗,讓楊奇更加堅定了要做一款大型游戲的想法。

因為管理不善,楊奇的工作室還沒等到開花結果就倒閉了,但《山海志》這個項目的Demo還是被數家大廠看中了。幾經面試之后,楊奇的團隊最終于2008年9月加入了那時還沒有成為中國最大互聯網公司的騰訊。不過楊奇覺得,這無疑是抱上了大腿。

在正式入職之前,一位騰訊高管提醒楊奇:這里的水很深。入職騰訊之初,楊奇確實感到不太適應。因為,許多所謂“規矩”并不太懂,他遇到了很多流程上的挑戰。讓他最煩的是,做一個設計要經過很多流程確認,整個流程特別長。在楊奇看來,這無形給設計增加了不小的成本,這個成本甚至比創作設計本身的成本還要高。為此,他一度把正規軍的大公司比作帝國主義企業。

于是,楊奇時常背著領導加班加點做優化,只是為了能在項目中實現自我審美。他只管把角色設定畫到最好,甩給其他職能的同事后,就不管人家怎么去具體制作了。不少同事覺得,楊奇身上有著濃濃的藝術家氣質。

但不管怎樣,畢竟只是一名普通的“打工人”,楊奇還是得一邊做事一邊試探,逐漸去適應那些個“規矩”。后來,在和流程的“對抗”中,楊奇慢慢找到了一些規律。他也認識到了,在多人協作的大廠里,要證明自己就需要經過多輪的判定,才能總結出一些方法論。而這種方法論,其實是一種體制的傳承,目的是為了確保這個集體能在同一個方向上穩步前進。

習慣了這種“方法論”之后,楊奇開始覺得和流程的“對抗”很有趣。他甚至認為,“如果不是要對抗什么而去做某件事情,一路下來都很順利,反而沒那么有趣了。”

也許是因為自己所從事的美術設計是一項專業性很強的工作,而“游戲策劃”就像馮驥在他的萬字長文《誰謀殺了我們的游戲?》里所說的,“沒有人把這些(游戲策劃)當作專業”,楊奇一直以來都覺得游戲策劃大多不懂游戲,是要被“干掉”的職業,甚至一度把國內的游戲策劃視為“仇人”。但見到了馮驥擔任項目主策的《W-Game》團隊后,楊奇發現這是一群“值得尊敬”的人。他不禁感慨道:“原來行業里真的還有人會為了實現游戲夢而一起努力。”

那么,馮驥、楊奇,這兩位夢想家碰到一塊,會碰撞出怎樣的火花呢?馮驥擔任項目主策的《W-Game》項目組,在楊奇及其他更多成員的加入后,能制作出一款為騰訊自研體系正名的扛鼎之作嗎?

2008年,馮驥和楊奇先后入職“騰訊游戲”。2009年,倆人又先后進了八大游戲工作室之一的量子工作室,一塊兒參與了《W-Game》這個項目。在這個項目里,馮驥擔任項目主策,楊奇出任首席概念設計師。

物以類聚,人以群分,相同的理念讓兩人很快相熟相知。馮驥曾向楊奇安利自己非常喜歡的《戰神》游戲,他當時認為那是行業中的最高技術水平,尤其是奎托斯和巴德爾的那場戰斗場景。馮驥對楊奇說:“不知道是怎么實現的,但我想挑戰這種極限。”

《W-Game》項目組弄起來以后,團隊打算把產品命名為《踏血西游》。可這個名字太過恐怖,團隊因此被狠批了一頓,這名字也就作廢了。不過呢,他們覺得這似乎是個挺好的兆頭,因為大家總算找到了成人網游該有的那種氣質。

到了《W-Game》第二輪項目評審會的時候,團隊里幾十號人都拿出了“赴死”的決心,一起跑到會議室去接受考驗。他們還專門弄了個拼圖,最后拼出來13個大字:貪生怕死,莫入此門,不狠不游戲。

《W-Game》的策劃書在當時那個時候看起來那叫一個出色,馮驥的目標是趕超《魔獸世界》,決心要做一款有東方文化底色的史詩游戲。騰訊的管理層對這個項目充滿期待,給團隊投入了不少資金。公司甚至沒有給他們設定嚴格的KPI考核,只要求產品做出質量和口碑來。

《W-Game》這個項目在前期的保密度也非常高,在正式發布之前,許多同事只知道有這么個項目,但一直都不清楚它具體叫什么。直到2010年12月,在騰訊游戲嘉年華上,《W-Game》正式亮相,定名為《斗戰神》,大家這才終于知道了這項目的真正名稱。

當時,馮驥作為主策劃,與時任騰訊游戲總裁的任宇昕一起站到舞臺上,介紹《斗戰神》項目的進展情況,任宇昕甚至把《斗戰神》比喻為游戲產業修得的一枚“正果”。

騰訊對《斗戰神》寄予厚望,投入了最多的資源,據說光是一部宣傳片就花費了上千萬元。

《斗戰神》的技術籌備時間是騰訊自研產品中最長的,達到了一般產品的兩三倍。參與研發的人數也是最多的,團隊從一開始不到30人,一度增加到將近200人,這還沒算上其他支持部門的人呢。

騰訊高層一門心思要把《斗戰神》做成一款有口碑的游戲,希望這款產品能成為騰訊下一代自研網游的代表作,通過它來給騰訊游戲正名。所以,公司上下給了項目組特別大的支持和自由空間。

而馮驥、楊奇等團隊成員更是一個個都豪情滿懷、雄心勃勃,整個團隊都攢著一股勁,一心想著在各個方面都要做到“最屌”。大家通常在晚上來了靈感,就匯集到會議室展開頭腦風暴,根本不在乎加班這回事兒。每一位團隊成員,都覺得自己是在打磨一件藝術品,也都深信自己的作品肯定能提升整個中國游戲圈的審美水平。只是他們怎么也沒有料到,這么一搞就是5年。

為了打磨這款游戲,《斗戰神》團隊整整花費了5年的時間。在這1000多個不分白天黑夜的日子里,他們精雕細刻,似乎都特別渴望能夠留下點什么東西。

游戲的前三章劇情十分精彩,在每一章節的末尾,都有一段原創MV。要知道,當時連“內容型游戲”這個說法都還沒出現呢。他們專門請來《悟空傳》的作者今何在擔任世界觀架構師,又和《哈利波特》的配音團隊合作,還買下了86版《西游記》的經典音樂版權,請來了陳奕迅演唱主題曲等等……像這樣重視內容的例子比比皆是。

為了制作高品質CG,他們不惜花大錢與《阿凡達》的特效工作室The Third Floor以及國內的原力動畫合作。楊奇曾提到,《斗戰神》里“萬妖集結”那一段,在CG中千軍萬馬的妖怪沖鋒場面里,沒有一只怪物的設計是重復的。直到今天,這一段CG依然是國產網游中質量稱得上上乘的CG。不管是CG動畫,還是劇情,《斗戰神》在當時都走在了行業的前列。

在玩法方面,他們喊出了戰斗2.0的口號,希望把國產網游的戰斗提升到次世代水準,讓玩家每換一個職業,就感覺像是換了一個游戲。他們甚至還向程序員提出要求,把指向性的射箭改成可以射偏,或者能被玩家通過走位躲開,這就意味著程序要在一款MMO里實現FPS的效果。

在研發過程中,類似的點子一個接一個地冒出來。曾經有同事在內網建議,一個西游題材的游戲應該把變身玩法加進來,比如玩家可以變成小鳥飛過懸崖,或者變成對應等級的BOSS。馮驥認真把這樣的點子記了下來,并由此延伸到游戲里孫悟空應該像書里那樣擁有72般變化。

盡管有些點子研發起來困難重重,很多點子放在當年完全屬于異想天開的想法,幾乎沒有實現的可能性,但團隊還是想盡辦法去解決。

從產品的角度來講,《斗戰神》也做了很多“離經叛道”的變革。在商業模式方面,團隊決定和傳統網游區分開來,不打算做無限制的道具收費。《斗戰神》的制作人劉丹表示,玩家的快樂不該建立在收費模式的基礎上。“游戲快樂的來源,只能是游戲本身,而不是要花多少錢才能好玩。”

在宣傳推廣方面,《斗戰神》團隊可是搞出了很多在行業里從來沒出現過的大膽做法。那年頭國產游戲的宣發路線不是高大上就是土得掉渣、俗不可耐。可《斗戰神》卻開始在愚人節整活,弄了幾條真真假假的消息撩撥玩家的情緒,還說要推出單機版。為了吸引玩家來玩游戲,他們在公測前居然真就放出了小型的離線單機版本,讓玩家很快就體驗到了戰斗的樂趣。

讓人特別有印象的是,《斗戰神》發布了很多“靜態電影”式的預熱海報。比如,宣傳圖以“你玩過游戲,卻從未幸福過”為主題,辛辣地諷刺了網游亂象;以“我的快樂,你們不懂”為主題,訴說了真實玩家在現實社會中的無奈;以“他們看到你的平凡,我們看到你的浩瀚”為主題,表達了對眾多游戲玩家的理解和認可......



這種“靜態電影”式的宣傳手段一亮相,其他游戲廠商紛紛效仿,都跟著學。可惜的是,很少有廠商能像《斗戰神》團隊那樣抓住其中關鍵的氣質和韻味——黑色幽默和接地氣,太多的廠商只是在東施效顰。

2011年,《斗戰神》團隊拿到了騰訊內部的最佳技術突破獎。 良心制作+極具創意且大量的宣傳,《斗戰神》吸引到了一大批好奇的玩家。2012年3月,游戲開啟第一輪限號測試,激活率就達到了99.7%,用戶滿意度超過了90%。在首月留存里,差不多有50%的用戶幾乎每天都會登錄。到了2013年的不限號不刪檔測試,《斗戰神》一天的在線人數就超過了60萬,取得了那幾年MMO在中國市場不限號階段的最好成績。

前面幾輪測試,《斗戰神》打破了騰訊自研產品的好多項紀錄,一度被看作是當時最具神作潛質的游戲之一。從首輪測試開始,《斗戰神》就受到了特別高的關注,每次項目放出點材料,各大頭部游戲媒體的頭條位置都會虛位以待。

那么,這款被騰訊高層寄予厚望并且傾注了無數人心血精力的《斗戰神》,在正式上線后能像大家希望的那樣,為“騰訊游戲”自研體系正名嗎?

《斗戰神》在上線初期產生了極大的影響力,更是收獲了非凡口碑。然而,正當大家以為游戲在公測后還能繼續風光的時候,《斗戰神》的數據居然出現了斷崖式下滑。在公測兩個月后,馮驥發現隨著游戲內容更新,活躍人數反倒急劇減少。

原來,在后面的測試里,運營發現小型的四人副本根本沉淀不了玩家的社交關系,而對于追求長線運營的MMO游戲來說,這一點是非常要命的。于是,2014年初,《斗戰神》主劇情更新到第四章的時候,制作組就開始在游戲的社交內容上下功夫,還在游戲商城里賣起了屬性增強物品。他們把宗派系統與副本綁定,又在副本之外弄了野外挑戰,玩家需要以宗派為單位去搶奪野外資源。但實際上,玩家并不喜歡在游戲中承受這種社交壓力。

而在研發團隊最初的設想中,《斗戰神》是一款讓玩家一直刷副本的游戲:俯視角的2.5D網游,差異化的職業設定、裝備構筑……但作為一款MMORPG網游,需要高頻的內容更新,這跟項目團隊擅長做單機游戲的風格明顯相沖突。要知道,那贏得非凡口碑的前三章劇情,研發團隊是花了三年多的時間才搞出來的。

缺乏社交內容+產能跟不上,這是項目團隊調整游戲玩法的兩個重要原因。為了給新內容制作留出足夠的時間,游戲里加入了大量枯燥的日常任務。玩法的改變導致第四章、第五章的游戲質量嚴重下滑,原來為人稱道的劇情演出MV沒有了,配音也減少了。團隊曾多次表示會補上這部分缺失,但實際上補充進來的仍然是大量玩法層面的調整。

《斗戰神》最初的規劃并不是五章,而是八個章節。前面幾章的劇情,其實是整個龐大故事的序幕。但在最終的上線版本中,很多后面的內容,諸如天宮地府等副本內容,都被提前投放上去了。

這就導致了一個尷尬的局面:游戲的內容消耗太快,可繁重的玩法卻又不能消除長草期的無事可做,反而加重了玩家的負擔。這一連串的變化引起了玩家的強烈不滿,于是乎用戶流失、口碑下滑的現象就這樣出現了。

馮驥那段時間頻繁出現在玩家社區里,他作為項目主策親自下場回答玩家的疑問。雖然馮驥的回答還是那么幽默、實在、接地氣,但字里行間不難看出他心里的焦慮。

而產能跟不上的根本原因,是因為這一年騰訊把重心放在了手游領域,將手游定為了公司的主攻方向。那邊多了這邊自然就少了,《斗戰神》后來能拿到的開發資源變得越來越少。

說白了,一切都是因為收益,因為錢。五年前,一款游戲一年營收幾千萬在從業者眼里那可是個相當大的數目。然而到了五年后的移動游戲時代,一款游戲一天就能做到幾十萬甚至幾百萬的營收。量子工作室隔壁的光速工作室,僅僅用了兩個月時間做出來的《全民飛機大戰》,借著微信的東風狂攬驚人的流水,讓同行們都羨慕得不行。

相比之下,量子工作室的《斗戰神》盡管在上線初期贏得了非凡的口碑,可由于理想與現實的擰巴揉雜,最終陷入到了一個尷尬的境地。一邊是玩家罵聲不斷,另一邊產品的收益遲遲不見增長,真的是兩頭不討好。盡管《斗戰神》的制作人劉丹表示端游不會死,但也不得不自我調侃這是個夕陽產業。

由于多種因素的疊加,才有了前面提到的在2014年春節前后,《斗戰神》開始加重商業化內容,并宣布計劃推出同IP的頁游和手游。《斗戰神》最終還是難逃時代的窘境,未能免俗地走上了“氪金”路線。

在《斗戰神》項目中擔任程序員的招文勇,后來回憶起這段經歷時表示:騰訊高層想要制作一款能為自研體系正名的扛鼎之作,這個初衷是好的,但《斗戰神》的失敗也確實是打臉的。在第五章“萬妖之城”經歷了版本三連跪之后,《斗戰神》明顯已不再是騰訊的寵兒。所以,后來大家看到的氪金現象也就是順理成章了。

堅持運營一年后,《斗戰神》團隊真人出鏡拍了一首《那就先這樣吧》的整活MV。其中有句歌詞唱道:“五年辛苦做了啥,不如《劍靈》一天啊!”其實,如果只是比營收流水,《斗戰神》比不上的又何止《劍靈》這一款產品呢?


《斗戰神》所有的美好,是在第三章“白骨夫人”之后就戛然而止,后面一步步淪為了一款平庸之作。因此,“白骨之后,再無西游”成了《斗戰神》玩家長久以來難以釋懷的遺憾。

《斗戰神》的前半段故事,是馮驥喜歡的模樣。但初期獲得的非凡口碑只是曇花一現。開了個好頭的《斗戰神》最終以慘淡收場,終究還是沒能逃脫時代的窘境。

2014年5月,《斗戰神》團隊推出帶有自嘲意味的《就愛噴策劃》系列短片,讓不同崗位的策劃以及制作人出鏡,直面用戶的“拷打”。短片中的馮驥衣衫襤褸,蹲在破爛的廠房前,手里捧著一碗泡面,一副受氣包的模樣。隨著玩家一個又一個問題的拋出,巴掌接連不斷地落在他臉上,打得他“鼻青臉腫”。

一開始馮驥低頭不吭聲,后來他直視玩家開始回答問題,雖然時不時被打斷,但他仍然迎著巴掌堅持回答問題。面對玩家如潮水般的質疑,馮驥雖然有所辯解,但自始至終都顯得非常無力與無奈。


2014年6月,騰訊對工作室架構進行調整,量子工作室跟光速工作室合在一塊兒,變成了光子工作室群。經過了五六年的親身體驗,馮驥和楊奇都感覺到大廠好像也不是理想主義者最好的去處。于是,兩人決定從騰訊離職,準備自己創業,以繼續自己的游戲夢。

馮驥和楊奇離開后,在騰訊回收資源變現的過程中,《斗戰神》很快就變成了一款純純的重度氪金網游,玩法創新幾乎完全停止,騰訊“自研旗艦”的那層光環也慢慢沒了。漸漸地,《斗戰神》這款肩負特殊使命,也凝聚了無數人心血的游戲,就從玩家的視野里消失了。“白骨之后,再無西游”成為《斗戰神》玩家心里久久難以釋懷的遺憾,而《斗戰神》的消失更是馮驥和楊奇等人心里永遠忘不了的痛。

那么,走上創業之路的馮驥和楊奇,在實現游戲夢的過程中,又會遇到什么樣的艱難險阻呢?

2014年6月,馮驥和楊奇以及其他幾位《斗戰神》項目組的核心成員,先后從騰訊離職后,一起創立了一家名叫“游戲科學”的公司,由馮驥擔任董事長兼總經理。命運的輪盤在這一刻又開始轉動了起來,“西行取經”的故事真正由此拉開了帷幕。

從一個大集體出來,跟幾個朋友組成一個小集體,楊奇的感受就像剛分手的男女朋友那樣,剛開始時覺得束縛沒了,感到特別輕松特別爽,但到了夜深人靜的時候,還是會懷疑自己做得究竟對不對。

他們的公司為啥取名叫“游戲科學”呢?在公司官網首頁,他們給出了詳細的說明:在創建這家公司之前,他們覺得跟通信行業或者計算機行業相比,游戲行業在國內似乎算不上是一門科學。在很多人看來,游戲行業不過是一種由成功產品反推出來的“成功學”。

雖說藝術創作有它自由感性的一面,但他們更希望隨著每個項目的開發實踐,能慢慢回答一些“大問題”。比如,如何搭建一個更真實的野外環境?任務怎樣講故事才能產生代入感?優秀的打擊感有哪些要素?好的關卡與無聊關卡的區別是什么?

為此,他們決心要去認真剖析這個領域里最杰出的標桿產品,積極學習最新的技術成果,探索互動娛樂體驗之所以打動人心的內在原理。

所以,為什么叫游戲科學?因為他們這幾位年輕的創始人都認為,游戲其實跟其他行業一樣,也是一門嚴謹的學科,而不是一樁跟風押注的賭徒生意。要探究這個行業的奧秘,也同樣需要“99%的勤奮+1%的靈感”。

懷著這樣的信念,“游戲科學”正式問世。而公司名字把“游戲”和“科學”這兩個詞組合到一起,代表著團隊的一種理想追求,他們希望能將“游戲的趣味感性”與“科學的認真嚴謹”完美地融合到一塊兒。


馮驥等創始人把公司的愿景目標確定為“創造自己的IP”。但他們清醒地認識到,打造一個原創的游戲IP絕非易事。因為這得有獨特且有趣的核心玩法+充滿魅力的角色+耐人尋味的劇情+獨樹一幟的視覺風格,以及不斷推陳出新的多代產品。

不過呢,他們一直都堅信,“創造IP”是所有內容公司的終極使命。因為,IP通常意味著在用戶心智中牢牢占據了一席之地,足以喚起某種特定的情感回憶。他們希望自己有朝一日也能擠進“偉大IP”的名單之列。


創始團隊還在公司官網首頁明確了公司所有產品的研發理念,那就是:富有樂趣的核心玩法+高品質的畫面表現+不斷迭代的策劃框架,以及最重要的一點——打動開發者自己。


他們認識到,隨著公司的不斷發展,必然會從單一的項目組分為多個項目分頭研發和運營不同的產品。一方面,老項目上線后依然擁有忠實的玩家群體,需要穩定的更新和維護;另一方面,新項目各自承擔著不同的使命。雖然各個項目的產品目標、人員規模、研發周期和技術平臺都不盡相同,但公司所有的產品都將秉承一致的研發理念。


2015年,游戲科學遷入新辦公室。在深圳南山區某個寫字樓的一間300平米的辦公室里,馮驥、楊奇等幾位志同道合的朋友,正式開啟了攜手共進的創業之路。舞臺搭好了,那第一個要表演的節目是什么呢?

決定從騰訊離職出來,馮驥和楊奇以及其他幾位《斗戰神》項目組的核心成員,都是奔著單機游戲去的。這是他們創建公司的初心,可制作單機游戲得先積攢到足夠的資金。所以,對于第一個項目做什么,游戲科學團隊并沒有猶豫太久。因為,那是一個游戲行業風生水起的時代,特別是手游正處在一個井噴期,熱錢一窩蜂地涌入游戲行業,“影游聯動”更是無限刺激著資本市場的神經。

2014年,中技控股宣布要用超過60億元去收購休閑社交游戲廠商點點互動,可那時中技控股的市值才42億元。這樁當年游戲行業金額最大的并購案,最后雖然沒成,但足以看出資本有多瘋狂。同一年,世紀華通公告斥資18億元收購天游軟件和七酷網絡全部股權,新國都也拿出8.4億元打算收購深圳范特西……那一年的游戲圈,買方真正是趨之若鶩,爭著搶著往里鉆。

我們在前面的故事中曾經提到,正是這一年,騰訊把手游定為了主攻方向。當時,有數據顯示,美國、日本的手游市場規模,已經分別達到了100億美元和50億美元,但中國還只有1億美元的規模,這就意味著賺錢的機會多多。“游戲科學”生在這樣的順境之中,正趕上這么個好時候,無疑給創始團隊增添了不少底氣。

游戲科學團隊也確實早就看到了這個機會。在接受媒體采訪的時候,馮驥曾毫不避諱地表示,當時離職最大的外驅力就是看到了手游在井噴,覺得這是一個不該錯過的機會。他說:“要先賺到錢,然后才能談理想。”

因此,早在成立“游戲科學”之前,馮驥就已經有了新項目的方向,那就是先做一款手游,這是當時最容易想到的賺錢路徑。他心里很清楚,做一款強沉浸體驗的單機游戲,需要極其高昂的研發成本,這可不是一家初創公司所能承受得起的。在創業的第一天,馮驥就思考過公司的100種死法。因此,他的想法很簡單,那就是“先做一款產品把錢賺到,活下來再說”。

楊奇則是一個對單機游戲特別著迷的理想主義者,他一直認為只有這種游戲才能帶給玩家真正的沉浸感。手游那么狹小的屏幕,怎么能展現出美術的細節?怎么能做出高品質的感覺?楊奇離開騰訊最大的原因,就是覺得自己以前專注的端游領域不行了,而他最想做的就是單機游戲。

但現實是殘酷的,當時的市場明顯還承接不了楊奇的理想。身邊的人都覺得一切都還太早,要想做單機游戲,還得憋屈幾年。馮驥最后說服了楊奇,楊奇也終于明白了,公司首先得考慮怎么養活團隊,這也是為理想必須付出的代價。


為了能活下來,“游戲科學”迅速立項了首款游戲《百將行》,這是一款玩法山寨《刀塔傳奇》、但美術風格自創的手游。當時他們就是沖著賺錢去的,所采取的策略就是,跟隨行業熱點,找到市面上最流行的手游品類,然后加上一流的美術、世界觀和故事。

《刀塔傳奇》是王信文從騰訊離職后創業,所推出的第一款自研產品。馮驥之所以選擇山寨《刀塔傳奇》,是因為這款游戲在2014年正式上線后,就持續占據了應用程序商店暢銷榜榜首,單日收入突破2000萬,單月收入超過了3個億。《刀塔傳奇》一度以席卷全國之勢創造了一代互聯網神話,成為一款大獲成功的現象級產品。

而馮驥當時唯一愛玩的手機游戲就是《刀塔傳奇》,這款游戲也是他出來創業的導火索。馮驥的思路是,先做一款《刀塔傳奇》的山寨版,賺到錢,好讓公司活下來。

他們決定用三國題材來山寨《刀塔傳奇》,但當時除馮驥外,游戲科學的大部分成員對手游的了解都不夠全面。為了制作《百將行》,團隊開始投入大量精力去體驗、拆解《刀塔傳奇》的設計,公司首席游戲設計師江栢村為此還氪了好幾萬。

那么,“游戲科學”以山寨路數開局,能走得通嗎?他們的首款游戲《百將行》能賺到錢、養活公司嗎?

“游戲科學”打算以山寨路數開局,先做一款《刀塔傳奇》的山寨版《百將行》,賺到錢,好讓公司活下來。然而,那時候除馮驥外,游戲科學大部分成員對手游的了解都不太全面。為了制作《百將行》,團隊只得投入大量精力去體驗、拆解《刀塔傳奇》的設計,公司首席游戲設計師江栢村為此還氪了好幾萬。


江栢村以前是《斗戰神》的一名策劃,他在團隊里的藝名叫“村長”。大學時江栢村學的專業是信息管理與信息系統,屬于情報學方向。畢業后通過校招進入騰訊,由此開始了他游戲策劃的職業生涯。

在當時的項目里,關于策劃有兩個方向可供江栢村選擇,一個是主角的職業設計,另一個是怪物的類型設計。江栢村喜歡研究稀奇古怪的東西,他覺得主角的職業也就那么幾種,不像做怪物可以隨心所欲天馬行空地搞,所以就選了做怪物的策劃。那時做這些設計并沒有什么現成的工具,但也沒有任何的限制和約束,這就讓江栢村可以放開手腳按自己的想法去設計。

當年江栢村決定購買家用游戲機PS3,還是因為馮驥向他推薦《戰神》游戲,馮驥跟他說一定要玩玩《戰神》。后來馮驥離開騰訊時,江栢村有些失落,心情挺復雜的。不過在當時那種情況下,他覺得這是遲早會發生的事情。

而當江栢村聽聞馮驥和幾個前同事一起創業,還依然是在做游戲,他隱約覺得馮驥會來找自己。但等到兩個月后馮驥真的來游說自己的時候,江栢村卻有些猶豫了。因為從游戲策劃的角度來看,江栢村和馮驥在職能上是有重疊的。

不過,江栢村最后還是同意了。畢竟是一起合作過的伙伴,彼此也都挺認可對方的。和這樣的人一起共事,肯定會很愉快。當然,真正吸引江栢村加入“游戲科學”的,還是馮驥在游說他的時候說的:游戲科學將來一定會做一款強沉浸體驗的游戲。做這種強沉浸體驗的游戲,才是江栢村真正感興趣的。

但為了掙錢養活公司,得先做手游。馮驥來找江栢村的時候,《百將行》這個項目的概念已經基本成型。從端游項目轉到手游項目,江栢村為了盡快適應角色變換,就開始玩起了《刀塔傳奇》,認真體驗、拆解這款游戲的設計。為了把這種類型的手游吃透,他前前后后花了大幾萬進去。

另一位被馮驥“挖”過來的前同事,就是曾經在《斗戰神》項目中擔任程序員的招文勇。


招文勇畢業于中山大學軟件工程系,8歲時就接觸了《紅色警報》的他,到現在為止,一直跟游戲綁定在一起。招文勇覺得自己對編程有一些天賦,又特別喜歡玩游戲,所以高考的時候就選擇了軟件工程專業。大學時,招文勇參加過微軟專門為全球學生舉辦的技術競賽Imagine Cup。當時他帶領5位同學組成一個小團隊,完成了一個很不錯的射擊游戲項目,一舉闖入了復賽。

2009年,招文勇進入騰訊實習,2010年正式畢業后轉正并進入了馮驥所在的《斗戰神》項目組。在騰訊實習期間,招文勇做過用戶界面交互,做過程序,也做過策劃,甚至還一度轉崗到微信部門去做后臺消息架構。在微信的那兩個月,他感到很不開心,一方面是因為這個崗位需要24小時待命;另一方面是因為遠離了游戲。

招文勇覺得當一個純粹的碼農沒啥意思。所以,當馮驥創建“游戲科學”后向他發出邀請的時候,招文勇沒怎么猶豫就答應了。因為馮驥給他留下的印象特別深,不管是做事風格還是滿腦子的新奇想法,他都覺得馮驥是一個靠譜的人。和這樣的人一起工作,應該不會有錯。


當初的《斗戰神》項目團隊,有一部分人留在騰訊成為了多個團隊的中層干部,還有一部分人離開了游戲行業,剩下的7個人,也就是馮驥、楊奇、江栢村、招文勇、徐亮亮、余冉星、鄭潤宗,他們先后都進入了“游戲科學”。


初創團隊通過《斗戰神》積累了很多經驗,而東方幻想題材《百將行》的題材改編自《三國演義》,與《斗戰神》異曲同工。大家之前本就是一個團隊的,現在仍然在一起做事,而且又是大同小異的事,相互配合起來都熟門熟路。

盡管都剛從騰訊出來,因為《斗戰神》后期的擰巴糾結,所有人都感到身心俱疲。馮驥就曾表示,做《百將行》的過程,就像“逼著一群朋克去唱《老鼠愛大米》”。不過,大家心里還是憋著一股勁,都明白現在是真正在為自己努力打拼。因此,“游戲科學”團隊只用了一周的時間,就做出了《百將行》的原型。


在2015年的“網易520”發布會上,由網易游戲發行的《百將行》打出了“動作卡牌,到此為止”的口號。“前《斗戰神》團隊”成了《百將行》這款產品最大的亮點與標簽,所有的人都非常好奇“前騰訊團隊”與網易合作,會碰撞出什么樣的火花。

《百將行》是一款機甲與妖獸橫行的東方幻想題材動作卡牌游戲。這款游戲以三國時代為大背景,因為是一款手游,“游戲科學”團隊就處理得比較偏娛樂化。他們著重保留了角色的魂,比如武將的人物關系與性格。但在外觀形象上,他們放得很開。將義薄云天的關羽設計成了一條龍,將本來穿著厚重盔甲的曹仁做成了一個堡壘機器人,還把其他一些武將弄成了妖怪。


馮驥覺得,“《三國演義》本身就是羅貫中根據明朝的審美和流行元素進行的改編再創作,其中融入了一些神怪小說里的玄幻元素,這就是可以放開想象力的地方。”因此,他們也不想給自己設太多限制,就想著要表達一些不一樣的東西。

雖說只是一款手游,《百將行》還是保持了馮驥等主創那種奔放且充滿想象力的游戲審美。馮驥表示,無論做什么類型的游戲,他們一定會重視世界觀,絕對不做沒有靈魂的產品。

2015年7月28日,游戲科學的首款游戲作品RPG卡牌手游《百將行》正式上線。上線的第一個月,新增用戶50萬。盡管這款游戲難得地在題材和風格選型上突破了創作門檻,游戲的美術設定也吸引了不少玩家。但接下來的11個月,新增用戶卻只有30萬,全年用戶加起來也就80萬。《百將行》用戶流失得很快,產品沒能堅持太久。

實際上,在《百將行》公測兩周后,“游戲科學”團隊就意識到了問題所在。他們開了一次總結會議,宣布自家的第一款產品出現了嚴重問題。后來馮驥在接受媒體采訪時坦言:《百將行》死得其所,因為它無法逃脫玩法層面的山寨。山寨這個原罪,讓產品顯得確實很low。他說:“向朋友推薦一款游戲,本質上也代表了個人審美。一個人怎么可能向朋友推薦一款很Low的游戲呢?要是那樣,這個人自己不也顯得很Low嗎?”

“游戲科學”推出的首款游戲《百將行》以失敗收場,但這款游戲還是為公司賺到了一點錢。收入雖不多,但對于一個初創團隊來說,還是足夠讓公司勉強活下來。


公司得以存活,那么“游戲科學”的下一款產品會是什么呢?是繼續做手游,還是開始做自己擅長的單機游戲?

在《百將行》這個項目上,雖然有所收獲,但顯然這只是“手游風口”吹來的一點紅利,《百將行》的Low是不言而喻的。馮驥對此進行了深刻反思,他認為,《百將行》缺乏持久的吸引力,導致大量用戶流失。究其根本原因,在于產品本身缺乏獨特性,從而不具有競爭力。馮驥坦誠地表示,《百將行》本質上就是一款“刀塔傳奇”的換皮游戲。這樣的“山寨貨”注定無法長久生存,因為山寨實在是太低級了,《百將行》的失敗是理所當然的。

為了總結經驗教訓,游戲科學團隊也專門召開了一次復盤會,大家一致認為,不能盲目跟風市場,應堅持做自己喜歡的東西。就是在這個時候,游戲科學公司開設了官網。在公司官網上,他們明確提出了公司所有產品必須遵循的研發理念,那就是:首先要打動開發者自己。

馮驥因此更加堅定了做原創的信念,并且決心要做自己真正喜歡的游戲。于是,在啟動公司的第二個項目時,馮驥決定要做一款前所未有的全新玩法的產品。

早在2016年《百將行》完成開發的時候,楊奇就再次提出公司的下一個項目應該做單機游戲,團隊內部對此并沒有什么不同意見。但大家心里都很明白,想要制作一款高品質的單機游戲,所需的資金投入是相當巨大的。對于僅僅成立兩年的游戲科學公司來說,這無疑是難以承受之重。

盡管《百將行》為公司帶來了第一筆收入,但也僅夠維持公司的基本運營。當時他們還沒有獲得任何融資,《百將行》這個項目,完全是由幾位聯合創始人自掏腰包才做出來的。因此,馮驥認為現在還不是做單機游戲的時候,公司目前的資源還不足以支撐如此龐大的項目。于是,楊奇的提議再一次以失敗告終。那么,游戲科學公司的第二個項目就只能繼續做手游。

馮驥本人是《星際爭霸2》的忠實玩家,2012年他在天梯打到了鉆石段位,但從那以后就感到打起來特別疲憊。精力不如當年,是游戲科學初創團隊7個人共同的感受。2014年一起從騰訊出來創業的7個人里,如今年紀最小的也步入而立之年。隨著年齡的增長,他們發現自己越來越玩不動那些時下熱門的游戲。

不打天梯之后,馮驥迷上了一張叫做《沙漠風暴》的自定義地圖,這張自定義地圖就成了游戲科學公司第二個項目的靈感源泉。在《星際爭霸2》最著名的MOD游戲模組地圖“沙漠風暴”中,馮驥找到了公司下一款產品的玩法原型。

剛從騰訊出來的時候,團隊成員難免受到大公司思維模式的影響。馮驥曾經提到:在騰訊開發一款10萬人在線的游戲是不被允許的,因為這意味著太沒有野心了。因此,游戲科學公司剛創立的時候,團隊成員都覺得10萬人在線并沒有多難。但經歷了《百將行》的失敗之后,大家都變得卑微了許多。

因此,為了不讓新產品重蹈覆轍,再次犯下與《百將行》同樣的錯誤,馮驥專門去了一趟武漢,登門拜訪了一位網名叫“蒙斯克大帝”的網友。“蒙斯克大帝”是《星際爭霸》里的一個NPC“非玩家角色”,同時也是自定義地圖《沙漠風暴》的作者。

馮驥帶著幾張寫滿了問題的紙,以無比真誠的態度和“蒙斯克大帝”深入交流了好幾個小時,他非常虛心地請教了《沙漠風暴》這種玩法的精妙之處,及其可能存在的各種問題。

受《沙漠風暴》的啟發,再加上“蒙斯克大帝”的無私幫助,游戲科學團隊從中領悟到了不少進一步優化的靈感。他們把這種玩法發揚光大,進而打造出了新作品的核心玩法:那就是,在一條直線上,對戰雙方互據左右,AI會自動派兵互推,玩家只需選擇生產兵種和數量。

馮驥為新作品起名叫《戰爭藝術:赤潮》。“赤潮”原本指的是藻類大量聚集,漂浮在海面上,形成一片褐紅色的景象。這是海洋生態系統中的一種異常現象,對生態平衡構成巨大危害。馮驥覺得,這正好是對戰爭的一種隱喻:一個文明若是盲目侵占另一個文明,最終必將自食惡果,走向毀滅。而這,就是“赤潮”。


因為《百將行》的前車之鑒,一直到《戰爭藝術》上線前,馮驥都不敢抱有過高的期望。他只希望這款游戲能讓跟他相似的人喜歡,同時也能讓公司得以生存下去。如果要問以前的失敗教會了馮驥什么,他認為最關鍵的一點就是:“我只能做自己真心喜歡玩的游戲。”

2016年12月22日,游戲科學公司終于推出了PC版RTS玩法的《戰爭藝術:赤潮》。盡管沒有進行任何宣傳推廣,但《戰爭藝術》還是得到了廣大玩家的支持,并贏得了極佳的口碑。在電子游戲數字發行平臺Steam上,《戰爭藝術》經歷了兩輪搶先體驗測試,大多數玩家都給出了“特別好評”。在首測階段,《戰爭藝術》收獲了87%的“特別好評”,用戶高達40萬人,一度登頂了Steam免費榜。


值得一提的是,當時Steam采用的還是“青睞之光”的審核機制。只有經過了“青睞之光”審核機制嚴格篩選的游戲,才能最終成功上線發布。“青睞之光”也被稱為“綠光”,是Steam為第三方游戲上線設立的獨特機制。

在這種機制下,開發者可以將自家游戲的相關信息上傳到Steam社區系統下的“青睞之光”專區,創建一個專屬的產品主頁。隨后,Steam會自動將該主頁推薦給跟產品描述相匹配的付費用戶進行評審。用戶可在“是的,同意通過綠光”、“不同意”或“稍后詢問”等選項中做出選擇。

Steam則依據用戶的評審結果,對提交到“綠光”專區的所有游戲進行排名。Steam官方評審每周都會從排名靠前的100款游戲中精選出十幾款。被精選出來的游戲,就意味著順利通過了“綠光”機制。接下來,Steam官方就開始引導游戲開發者做好正式發行前的各項準備工作。

通過了“綠光”機制之后不久,《戰爭藝術》就在Steam上正式發行。這款游戲收獲到了極佳的口碑,一度讓馮驥感到很不真實。他完全沒想到,原來世界上還有這么多的同道中人。跟他們有著相同的喜好,而且還這么多。尤其是,這些玩家還是市場上最難取悅的那一群高端玩家。

然而,游戲剛上線就贏得了如此好評,并沒有給馮驥帶來多少喜悅,反倒讓他更加憂心忡忡。因為,他之前經歷過兩次“用戶對我們期待很高,但是最后我們死得很慘”的結局。那么,游戲科學公司的第二部作品《戰爭藝術:赤潮》,會不會重蹈覆轍,又一次出現高開低走的局面呢?



游戲科學的第二部作品《戰爭藝術:赤潮》,上線初期就贏得了極佳口碑。但這并沒有讓馮驥感到特別高興,反而加劇了他的憂慮。因為他此前經歷了兩次“用戶對我們期待很高,但是最后我們死得很慘”的遭遇。體驗了太多次“你以為會怎么樣,但最后并沒有怎么樣”的打擊之后,馮驥認為自己唯一能把握的東西,就是堅持做更久的游戲、制作出更多的作品。不管游戲公測后會有多少人玩,他都會一直更新下去。

為了確保游戲能夠長久運營下去,他們還儲備了30多個新兵種沒有投放。馮驥覺得,“雖然我這個人不行,但如果我能實事求是地汲取每一次的教訓,總是會進步的。”

制作《戰爭藝術》之前,馮驥從未在Steam平臺上發行過任何一款游戲。Steam上那些挑剔的玩家反饋讓他意識到,這里的用戶是經歷過頂級3A游戲洗禮的高端玩家。他們對手游和免費游戲嗤之以鼻,只要有一點點數值可以用錢購買,就會有一群玩家專門出來說這個事,對此提出質疑。因此,《戰爭藝術》選擇免費發行,讓許多國外玩家感到困惑不解:這款游戲為什么不是就賣一個拷貝,然后所有的東西直接開放呢?

馮驥本人對“氪金”的充值方式也是深惡痛絕。我們前面的故事曾經講到,早在2007年,剛踏入游戲行業不久的馮驥,在網絡論壇上發表過一篇萬字長文《誰謀殺了我們的游戲》,對“氪金游戲”進行了毫不留情的抨擊。他一針見血地指出,正是資本的無邊貪婪異化了游戲制作的初衷,使得“創造有趣的游戲”變成了一項必須持續賺錢的業務。正是因為對氪金游戲模式的不滿,《戰爭藝術》才選擇了免費發行,而付費點只在那些不影響游戲數值的道具上。

《戰爭藝術》首先推出的是PC版,直到2017年9月才推出移動端版本。開發PC版的過程,無疑給團隊的小伙伴們帶來了一絲難得的慰藉。畢竟,對于他們而言,單機游戲才是他們心中最熱愛的領域。游戲科學運營總監藍為一曾提到,從《百將行》的遺憾中,他能很清晰地感覺到,大家對于在手機上做出端游般的畫面有著強烈的執念。藍為一還不止一次地聽到馮驥說:如果是用Unreal“虛幻引擎”或3D來做,產品應該會很不一樣。

值得一提的是,無論是之前的《百將行》,還是當下的《戰爭藝術》,游戲科學團隊都在堅持做CG。因此,《戰爭藝術》在畫面質量、游戲玩法及戰斗系統等方面,都做到了讓大多數玩家滿意的程度。


2017年9月29日,《戰爭藝術》移動端版本在全球154個國家和地區的App Store“應用程序商店”同步上線,很快就獲得了全部首頁推薦,并在17個國家及地區的免費游戲排行榜中名列前五。在手游推薦平臺Tap Tap上,《戰爭藝術》還得到了9.6的高分。

《戰爭藝術:赤潮》是一款以宏大星空為畫卷、時間跨越數千年的科幻戰爭題材游戲。這款游戲涉及人、神、妖三族愛恨情仇、恩怨糾葛,三個種族超過150種不同單位。玩家可以從人、神、妖三個種族中挑選兵種組成部隊,參加戰斗。在1v1或3v3的戰斗中,玩家可運用巧妙的出兵策略和強大的指揮官技能,打爆敵方的基地,贏得最終的勝利。

作為一款即時策略游戲,《戰爭藝術》在繼承傳統的基礎上,通過次世代畫面表現出火爆熱烈的戰爭場面。多兵種搭配與全局運營策略,再加上創新的團隊對抗玩法,使得《戰爭藝術》完美重現了經典即時戰略游戲的“核心樂趣”。

《戰爭藝術:赤潮》的英文名叫《Red Tides》,通過這個英文名,《戰爭藝術》突出強調了RTS“即時戰略游戲”這個關鍵詞。為了更好地適應移動設備的操作方式,游戲在設計上進行了許多簡化處理。玩家只需在每一個回合的12秒準備時間里排兵布陣,然后根據戰場局勢適時釋放指揮官技能即可,游戲的單局時間控制在10分鐘左右。

相比于傳統的即時戰略游戲,《戰爭藝術》取消了微操,不需要同時兼顧運營和打仗,只需要專心思考如何打敗對手,真正考驗的是玩家的策略思維。這相當于是把《沙漠風暴》簡化成了一個類似卡牌的操作,完全適配移動設備的觸摸屏幕。

但是,這并不意味著它就是一款簡單的爽游。《戰爭藝術》依然保留了燒腦的策略博弈,比如兵種繁多復雜,需要玩家對數值與屬性有比較深的理解;還有,玩家的大部分操作并不會立刻得到反饋,因為這款游戲注重的是延遲滿足。

“戰爭藝術”這個名稱,其實是從《孫子兵法》的英文翻譯再直譯過來的。在給這款游戲起名時,馮驥想到了《孫子兵法》里的一句名言:上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。他希望在《戰爭藝術》中,玩家能夠體驗到一種“上兵伐謀”的快感:不用真刀真槍地去肉搏,只需做出宏觀決策,就能掌控戰爭的走勢。

然而,想要讓玩家真正體會到這一點,并不是一件容易的事。一般的游戲都是“我砍一刀,對方就得冒血”。但在《戰爭藝術》里,玩家所做出的每一項決策,都需要經過大量仔細的觀察,才能注意到決策是不是起了作用,有沒有產生預期效果。馮驥把這種體驗稱為“延遲滿足”。

這就如同下棋,前面是在布局,是在下險子,只有等到最后才能看到整體的成果。延遲滿足,通常需要我們舍棄一些“即時滿足”才能獲得。這種玩法很硬核,而一旦熟悉之后,喜歡的人就會非常上頭。


《戰爭藝術》簡化了過去RTS“即時戰略游戲”的操作,這使得游戲剛在Steam上架時,因為打上了RTS的標簽而遭到部分玩家的反對,特別是《星際爭霸》的玩家們。在他們看來,《戰爭藝術》充其量只能算是一款小品游戲,根本不配稱作RTS。

但馮驥認為,RTS“即時戰略游戲”有兩個最重要的核心點:第一,能夠呈現一個極其逼真的戰斗場面,讓玩家仿佛置身于硝煙彌漫的戰場之中,感覺時刻都在發生激烈的交火;第二,有全局性的策略,讓玩家可以從宏觀層面上掌控整個戰場的戰斗走勢。從這兩個核心點來看,《戰爭藝術》還是繼承了RTS的一部分精髓。所以,給它打上RTS的標簽,是說得過去的。

由于《戰爭藝術》簡化成了一款適合手機端觸屏操作的類似卡牌的游戲,有些玩家因此質疑它實際就是一款手機游戲。而且,由于《戰爭藝術》脫胎于《沙漠風暴》,也有玩家還質疑它的原創性。那么,面對這些質疑,馮驥和游戲科學又將如何應對呢?

針對這些質疑,馮驥在Steam界面上特意寫下了這樣一段話:《戰爭藝術:赤潮》的誕生,離不開《星際爭霸》-《沙漠風暴》的啟發,以及地圖作者的無私幫助,請接受我們誠摯的敬意!

在接受媒體采訪時,馮驥表示: “我們本來就吃了很深的山寨的虧,所以在設計游戲的時候,就會極力避免照搬。”他希望《戰爭藝術》既能保持國際化的設定,也具有一些東方的神話色彩。因此,研發團隊在游戲里埋了很多彩蛋:比如古龍系的最后一個兵種叫“白骨夫人”,比如在釋放“花果山”技能后兵種會化身為猴子,比如《戰爭藝術》的出兵基地叫“靈蘊”——這本是《斗戰神》里神仙用來收割凡間生命的神器......他們還想通過這種方式告訴全世界的玩家,《戰爭藝術》的研發團隊是一支來自中國的團隊。


雖然《戰爭藝術》和西游題材并不沾邊,但是上面提到的那些彩蛋,無不讓人看到了《斗戰神》的影子。尤其是游戲中妖族兵種的設計,更是充滿了西游題材的味道。無論是潛移默化,還是刻意而為,都讓我們看到了游戲科學團隊對西游題材那種放不下的執念。

《戰爭藝術》是全球首款跨平臺實時團隊競技游戲,能支持超過300個獨立思考的戰斗單位實時戰斗。全球的玩家都可以在PC、手機、平板、電視、主機等多個平臺同服對戰,規則簡單但變化豐富,操作模式兼容不同平臺的操作習慣。

全球同服是馮驥堅持要做的一個點。在《戰爭藝術》上線之前,他在App Store搜索了一下“全球同服”這個關鍵詞,結果發現竟然有三四十款游戲宣稱實現了全球同服。但除了“皇室戰爭”之外,并沒有一款能真正做到全球團隊實時對戰的。

想象一下,如果一個中國人、一個德國人和一個韓國人組成一支戰隊,去對抗一支由美國、俄羅斯、菲律賓隊員組成的隊伍,要如何才能確保每一個玩家都不會感到延遲呢?為了解決這個問題,游戲科學團隊嘗試了多種服務器部署方案,并在正式測試階段測試了四種以上的方案。

解決了服務器的問題之后,他們又遇到了本地化的難題。想要同步發布多語言版本,真正實行起來著實讓人“淚流滿面”。任何一點平衡性的改動或者技能描述的修改,都意味著要同時調整10多種語言。然而,游戲科學只是一家小公司,顯然是難以勝任這個巨大的體力活。最后,馮驥他們想出了一個“土辦法”:首先通過Steam測試招募志愿者,接著在Facebook建立小語種的玩家群組,然后將翻譯好的截圖及文本發到群里,給玩家們進行監修改。這種看上去有點像維基百科的“土辦法”,最終解決了本地化的難題。

真正做到全球同服之后,馮驥自己也感到很驚訝。能夠實時和外國人組隊或者對抗,這給人的感覺是很魔性的。他在游戲里認識了一位來自巴西的朋友,一起組隊后,彼此用很土的英文聊天。有一局他們沒有配合好,那位巴西朋友便開玩笑說:“我弟弟玩的很差,他沒怎么讀過書。”馮驥感覺,這個時候就出現了一些超越了游戲本身的樂趣。


2017年年末,《戰爭藝術:赤潮》作為唯一一款國產游戲,入選了蘋果的年度推薦游戲榜單,并一舉奪得Apple Store評選的“年度最佳iPad游戲”。后來,蘋果CEO蒂姆·庫克在中國行中拜訪“英雄互娛”時,還親自上手體驗了《戰爭藝術》,這也是庫克公開體驗的第一款國產游戲。


《戰爭藝術》是游戲科學創業以來第一款真正意義上的成功之作,正是這款游戲開始讓“游戲科學”團隊聲名鵲起。盡管《戰爭藝術》是一款免費的策略游戲,付費點只是一些不影響游戲數值的道具,但憑借過硬的品質和新奇的玩法,這款游戲還是取得了很好的成績,為游戲科學公司賺到了一份不錯的收益。除此之外,《戰爭藝術》還助力游戲科學公司拿到了6000萬來自“英雄互娛”的天使輪投資。

英雄互娛起初是《戰爭藝術》的發行方,而其聯合創始人及總裁吳旦,之所以能前往游戲科學公司與馮驥談合作,是因為莉莉絲創始人王信文的大力引薦。當時,沒談多久,吳旦就被馮驥的能力所折服,雙方很快就達成了由英雄互娛擔任《戰爭藝術》發行方的協議。

值得一提的是,吳旦在接觸到《戰爭藝術》后,便深深癡迷其中,連續玩了200多把,總計投入了300多個小時。這個驚人的數據讓馮驥感到非常吃驚。因為在這款游戲中,每局最多會有超過200個AI同時戰斗,雙方共計需要行動48回合。

即便在游戲科學公司內部,能第一時間體會到《戰爭藝術》樂趣的人,也是很少的。因此,吳旦對這款游戲的癡迷和自信,既讓馮驥感到“好像看到了一些希望”,又讓他覺得“強烈的不真實”。

后來,正是在吳旦的勸說下,馮驥接受了英雄互娛的天使輪投資。2017年5月,作為《戰爭藝術》發行方的英雄互娛趁熱打鐵豪擲6000萬元,通過旗下全資子公司英雄金控,拿到了游戲科學公司20%的股權。如此算來,游戲科學當時的估值已經達到了3億元。

《戰爭藝術》的發行,把游戲科學公司帶到了資本的舞臺,馮驥和他的小伙伴們從此踏上了一條嶄新的取經路。


在《戰爭藝術》運營后期,游戲加入“自走棋”玩法后,玩家群體逐漸分化。喜歡RTS但數量較少的老玩家,與喜歡“自走棋”的大量輕度新玩家之間的矛盾日益凸顯。再加上游戲中存在的一些漏洞未能得到及時修復等諸多因素,導致《戰爭藝術》的評價逐漸下滑。2019年4月26日,《戰爭藝術》PC版停服。2022年5月31日,《戰爭藝術》手游版在中國大陸地區也正式終止運營。截至目前,《戰爭藝術》在Steam平臺上共收到了近7000篇玩家評論,好評率達到78%。

當游戲科學公司在2017年推出《戰爭藝術》移動版時,馮驥和他的小伙伴們一起創業已有三年,他們做出了《百將行》和《戰爭藝術》這兩款緊跟行業熱點的游戲。曾有媒體在沒有采訪馮驥及其團隊成員的情況下,把他們描述成“為了生存不得不忍著惡心做了兩款手游然后賺了錢才去實現做單機3A游戲夢想”的一群人。對此,馮驥表示:這種說法不太科學。

實際上,不僅馮驥經常玩各種手游,游戲科學的幾位聯合創始人也大多是手游的重度玩家,他們從來都沒有把手游與單機游戲對立起來。在做《百將行》和《戰爭藝術》的時候,馮驥和他的小伙伴們都一樣是樂在其中。

游戲科學團隊的夢想是做單機游戲,但團隊成員并不反感手游本身,他們只是不喜歡“氪金”的游戲模式。馮驥和楊奇曾多次在公開場合直接或間接地承認做游戲賺錢的重要性:至少要先賺到錢,然后才能談理想。因此,《百將行》和《戰爭藝術》都是直奔賺錢目的而去的。但是,這兩款游戲雖然都是手游,卻都沒有采用氪金模式。正所謂:君子愛財,取之有道。馮驥和他的小伙伴們,還是有著自己的底線。


創業三年推出了兩部作品,兩部作品也都賺到了錢,第二部作品還為公司帶來了6000萬元的天使輪投資。那么,現在的游戲科學,是不是要正式“談理想”了?開始做自己擅長且一直心心念念的單機游戲了呢?

當時中國游戲產業正在如火如荼的轉向移動平臺,游戲科學公司恰好踩在了風口上,賺到了“第一桶金”。馮驥和他的小伙伴們完全可以繼續乘勢前行,將游戲科學公司打造成為一家優秀的手游開發商,賺到更加可觀的收入。但是,手游并不是他們的理想。馮驥和他的小伙伴們之所以離開騰訊,走上創業之路,就是因為他們想做自己喜歡且擅長的高質量單機游戲。

早在2016年《百將行》完成開發的時候,楊奇就第二次提議公司下一個項目應該做單機游戲。當時,公司內部并沒有人反對楊奇的提議。招文勇甚至覺得在技術層面上,他們已經掌握了足夠的技能,知道怎么去實現。然而,那個時候公司的人手還不夠,團隊成員的經驗也還不足。尤其是,要制作一款高質量的單機游戲,所需的資金投入極為龐大。這對于成立才兩年的游戲科學公司來說,無疑是難以承受之重。

當公司第二款手游《戰爭藝術》的開發接近尾聲之時,團隊里再次出現了一種聲音,許多人覺得接下來應該著手制作一款沉浸式的單機游戲。不過,準確來講,大多數人認為能夠做的仍然還是手游,只不過是可以把它做得像端游那樣“叼”。

最按不住躁動的,依然還是楊奇。一直以來,畢業于美術專業的楊奇對手游有不少偏見。他始終認為,從美術角度來看,手機屏幕那么小,視覺上的限制使得很多藝術細節無法表達。此外,楊奇還覺得手游的責任和使命感要小很多,研發者不必通過手游去表達什么觀點,也無需借助手游來傳承什么東西。他說:“手游純粹就是娛樂,沒什么考究。”

在馮驥的影響下,再加上手機硬件機能的倍數級提升,楊奇逐漸改變了對手游的一些成見。作為《百將行》的美術設計,楊奇受到《戰國basara》的影響,設計理念放得很開。但《百將行》的失敗,最終還是證明了一味地迎合市場并不是一個最好的選擇。

到了公司第二個手游項目《戰爭藝術:赤潮》,楊奇感覺自己變得有些麻木了。很多的設計純粹只是為了完成任務,他并沒有投入過高的情緒和情感。而那句體現公司研發理念的slogan——打動開發者自己,在楊奇看來似乎一直都沒有真正實現過。

自公司第一個項目《百將行》開始,楊奇就一直表示:一個人創作的黃金時間,只有那么十來年。而制作一款沉浸式的大型單機游戲,至少要耗去5年。如果不趁年輕的時候去做一點好東西,這輩子可能就沒什么機會了。

因此,2018年初,楊奇主動找到馮驥,第三次提議公司應該啟動單機游戲項目。


在幾個月前,楊奇做了一次例行體檢,查出了脂肪肝。由于常年吸煙的習慣,他還患上了咽炎。又是脂肪肝又是咽炎,這把楊奇嚇得不輕。這時,楊奇也突然意識到自己已經30多歲了,如果再不動手去做點自己想做的事情,以后的時間和精力只會越來越不夠用。于是,他決定不再等下去,想盡快去做單機游戲,去做那些更具有責任感的東西。

盡管楊奇覺得自己的決定可能有點自私,但他還是去找了馮驥。事實上,做高品質沉浸式的單機游戲,是游戲科學創立的初衷和目標,只不過何時正式啟動一直不太明朗。

楊奇覺得,手游和網游市場并不好做,而且更卷。他對馮驥說:“我覺得關鍵不是做不做單機,而是我們這群人最擅長做什么。”

但馮驥仍然覺得時機和資金都還不成熟,還需要再等一等,等各方面的條件更加成熟一些再啟動單機項目。楊奇感到很是沮喪,他表示:既然遲早要做單機,就不必再糾結時機是否成熟。如果總要等到一切都準備好了再去做,那永遠也啟動不了,永遠都可以找到沒有準備好的理由。如此下去,究竟還要等多久呢?楊奇甚至直言:“如果繼續這樣等下去,公司對我的吸引力將會逐漸減弱。”

當時,公司還一度把團隊成員的Steam賬號匯總整理,進行了一番數據分析,試圖了解大家的興趣愛好有怎樣的交集。結果發現,超過半數的人玩得最多的,是單機ARPG“動作角色扮演”類游戲。

因為楊奇的一再堅持,此時的馮驥開始有所動搖,但他依然試圖去說服楊奇:繼續再做一款手游,把團隊養得“再肥一點”,讓公司的錢包再鼓一點,將來做單機游戲會更有底氣更加從容。最后,楊奇沒能說服馮驥,反而被馮驥說服了,他同意再做一款手游。

按照計劃,游戲科學團隊接下來要做一款可以快速掙錢的RPG+SLG項目,也就是“角色扮演+戰爭策略”相結合的游戲。這個新項目的代號為“Project E”,其背景設定打算沿襲《戰爭藝術:赤潮》的世界觀。

然而,不久之后,事情卻出現了轉折。


2018年2月25日,農歷正月初十。當天晚上,剛剛從上海趕回深圳的馮驥,連夜召集了公司所有合伙人開會。在會議室的白板上,馮驥列出了公司接下來可以選擇的三條路徑:一是繼續做手游;二是轉向做單機;三是分兵兩路,保留一個團隊建制繼續做手游,抽調少部分精干力量去“拓荒”,預研單機游戲。

經過一番討論,在三條路徑中,他們選定了公司接下來幾年的發展方向:保留手游團隊,抽調幾個人去進行單機動作游戲的預研。顯然,這是一條相對穩妥的中間路線,游戲科學公司準備做一個“兩條腿走路”的開發者。雖然,他們的夢想是做單機游戲,但并不打算在單機游戲的狹窄賽道里,孤注一擲地去走鋼絲。

實際上,《百將行》和《戰爭藝術》兩款手游,為啟動單機項目贏得了一定的啟動資金。此時兵分兩路,確實具備了一定的條件。馮驥此時也認為,同時做端游和手游并不矛盾,沒必要再繼續等下去。而在某種程度上,他覺得“兩條腿走路”是一種更可持續化的發展。

本來,馮驥已經說服了最想做單機游戲的楊奇,同意再做一款手游。公司也制定了計劃,接下來繼續做一款可以快速掙錢的RPG+SLG項目。新項目的方向、題材和代號,也都明確了。可是,過了一個春節假期之后,馮驥就不打算再繼續等下去了,決定開始“兩條腿走路”。

到底是什么驅使馮驥突然改變了主意呢?

可能連他自己也說不準。在面對媒體采訪時,馮驥說了多種版本的答案:有楊奇的堅持讓他出現了一些動搖,有在做新項目“Project E”的過程中自己也感覺到了一些難受。

此時,距離馮驥寫下那篇憤怒抨擊“氪金游戲”的萬字長文已經過去了十年。如今作為創業者,他顯然沒有必要去炮轟一切,他現在要做的是去平衡好理想與現實的關系。對于游戲科學來說,手游項目是時機和資金都還不成熟時養活自己的“面包”,而單機游戲則是遲早都要去做的“理想”。

煩悶之時,馮驥翻出了2016年融資時寫的商業計劃書,發現其中三分之一的篇幅都在講述公司將來要做單機游戲。或許,就是在那一刻,他心中的天平,徹底偏向了“理想”那一端。


創業三年多來,唯一讓馮驥感到驕傲的是,他們這群人從在騰訊做《斗戰神》開始,到現在一起七八年了也沒有散,甚至連職位都沒有變過。即便一起創建了游戲科學公司,各人的職位還跟先前一樣。

其實,馮驥也一直在想,如果有機會的話,希望能和小伙伴們一起做一款真正深入人心、同時又能長時間保持下去的游戲,希望創造出屬于自己的IP。

事實上,馮驥和他的小伙伴們決定做一款高品質的單機游戲,有熱愛、有理想主義的成分,但更多的時候,則是他們對游戲市場和自身能力冷靜審視后的結果。馮驥曾經表情很嚴肅地對采訪者說:“我們愿意燃燒自己,但我們并不是一群撲火的飛蛾。”無論是馮驥,還是楊奇,亦或是創始團隊中其他的小伙伴,他們都屬于那種能從微末中洞察趨勢的人。

在為2017年年會準備數據資料時,公司運營總監藍為一和其他幾位小伙伴發現,在全球最大游戲發行平臺Steam上,有接近三分之一的活躍用戶來自中國,中國區用戶數量已經超越了美國成為第一。這是一個很夸張的數據,說明整個中國的單機市場,潛力非常巨大。

馮驥仿佛看到了2006年的國內電影市場:熒幕數量足夠多,人們的觀影習慣逐漸養成,唯一缺的就是原創好作品。此時此刻的國內游戲市場正是如此——市場足夠大、用戶足夠成熟,但本土題材和本土團隊的比例卻非常小。馮驥認為,這一切都表明國內單機游戲市場具有非常大的潛力,他激動地表示:“我不敢說這是藍海,但絕對是一個未來能占據很大市場份額的可能性。”

游戲科學團隊還進一步了解到:2016年的時候,美國單機游戲市場規模已經達到了100億美元,日本也突破了50億美元,但中國卻還只有1億美元不到的規模。他們判斷,未來十到十五年內,中國的單機游戲市場將達到甚至超過日本的規模。

因此,現在做單機游戲,應該不再是一件費力費錢而不討好的事情。國內并不缺少追求更高質量游戲體驗的玩家,中國的單機游戲市場一定是存在的,而且規模巨大。

楊奇在社交平臺上記錄了2018年2月25日這一天的感受,“新的一年開始作大死,入行十年仿佛就是等待這一天。半夜出門開會,整個小區的樹林都在輕聲呼喚我的名字。”


做出決定之后,游戲科學公司在深圳迅速組建起了單機項目團隊。

雖然楊奇調侃道,做單機這個決定,讓公司的死法從99種擴展到了100種。但不可否認的是,他是團隊里最興奮的,情緒明顯高漲。在深圳辦公室劃出單機項目區域后的當天,楊奇就把自己在二樓的工位搬到了一樓的單機項目組角落里。因為,這讓他感覺很好,動力十足。

楊奇表示:“我已經30多歲了,如果還不做一點想做的東西,這輩子可能就沒什么機會了!”他很喜歡公司官網上那句體現公司研發理念的slogan——首先是打動開發者自己。楊奇這樣解讀這句slogan:“就是你得做自己理解、認可、喜愛的東西。”

相比于楊奇的興奮,“村長”江栢村要冷靜許多。在公司決定啟動單機項目后,他只是感慨了一句:在玩過了《戰神》、《黑暗之魂》還有《只狼》之后,終于可以開始自己來做這一類游戲了。

在江栢村的內心里,他其實一直惦記著一件事:從職業規劃的角度來說,相比自己的履歷里經歷了很多項目,他寧愿做一款真正拿得出手的作品。江栢村提到了圣塔莫尼卡工作室,說他們從成立到做出《戰神》也沒有用到十二年時間,而自己已經干了十二年的游戲策劃,卻還是不知道《戰神》是怎么做出來的。江栢村表示,“我需要活得更明白一些,如果有這樣的機會而不去做,我會非常后悔。后悔為什么他們能做出《戰神》,而我為什么做不到?”


決定啟動單機項目之后,馮驥和他的小伙伴們面臨的第一個選擇就是,具體做什么題材。更聚焦的玩法,更豐富的劇情,還有以前很多沒有做到的東西,這是接下來要做的事情。但具體做什么題材呢?大家在頭腦風暴會上提出了各種各樣很酷的想法。有說做仙俠的,有說做武俠的。也就是說,最初立項的時候,團隊并不是一開始就鎖定了西游題材。

楊奇最想做的是北洋軍閥方面的,他特別羨慕姜文的畫面表達:一邊是黑船大炮,一邊是刀槍劍戟。各種大情大義,縫隙里都是細膩感人的故事。情節單調時吸兩口大煙,嘭的一聲,各種奇幻的場面就出來了。

那段時間楊奇正在看少年漫畫《浪客劍心》,看完后他又看了《坂本龍馬傳》。這兩部作品都是在講,一個落寞的武士去對抗現代的大船大炮。整個故事帶有魔幻主義壓迫感,楊奇當時就是想做具有這種感覺的東西。

團隊成員在頭腦風暴會上一個個激情洋溢地聊來聊去,后來發現,每當提到西游時,大家的想法最多,情緒也最高漲。或許,馮驥和他的小伙伴們都沒能忘卻那只未達靈山的猴子。即便已經過去了三四年,他們都還沒能過去心中的那一關。于是,全體成員最終達成一致:繼續做西游題材,把以前在騰訊做《斗戰神》時沒做好的東西,繼續做下去。


那么,馮驥和他的小伙伴們在接下來的“取經”路上,又將遭遇到什么樣的“妖怪”?需要跨過怎樣的艱難險阻呢?敬請關注“國貨史記”的下一篇作品!

國貨越興盛,中國越強大,世界越和平!感謝您支持國貨!

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