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游戲玩家如何重塑游戲行業?

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文章作者丨貝恩公司:Anders Christofferso、Anders Videbaek、 Alex Ega等

個人微信丨hello_SSX

迎接挑戰:游戲玩家如何改變游戲

在年輕玩家的帶動下,全球電子游戲受眾持續激增,他們花在游戲上的時間越來越多,而花在視頻和其他媒體上的時間則越來越少。

貝恩第二次視頻游戲消費調查研究了玩家如何花費他們的時間和金錢。游戲玩家告訴我們,他們喜歡身臨其境的游戲,并希望跨設備和平臺的互操作性變得更強。他們還在游戲環境中花費更多時間進行社交、購物和消費。

玩家們逐漸更認同游戲本身,而不是所使用的設備,這些趨勢正在顛覆整個行業的態勢。市場可能成為客戶關系的中心。與此同時,那些因熱愛電子游戲而成長起來的公司現在正朝著更加成熟的方向前進,以便能與技術和媒體巨頭競爭。

這是一個激動人心的行業時刻,任何公司都不能等待和觀望,如果它想保護自己的領先地位的話。

——Daniel Hong

貝恩全球媒體與娛樂業務負責人

01

玩家調查:年輕玩家正在重塑行業

玩家需要有更加沉浸式的游戲體驗和更多的交互性。

在疫情爆發四年之后,電子游戲市場在各年齡段持續增長,并占據了其他媒體的娛樂時間和收入份額。2023年,全球電子游戲市場的收入達到了1960億美元,超過了流媒體視頻(1140億美元)、流媒體音樂(380億美元)和全球票房收入(340億美元)的總和。貝恩估計,全球電子游戲市場可能在2028年前以每年約6%的速度增長,受移動游戲的推動,并從其他媒體類型中奪取市場份額(見圖1)。


為了進一步了解游戲玩家的習慣和期望,我們對六個國家的5000多人進行了調查。從這些洞察中,我們確定了游戲開發商和發行商、設備制造商以及市場運營商應該了解的五個關鍵主題,以便了解行業及其消費受眾的發展方向:

  • 年輕玩家推動增長。

  • 游戲不僅僅是游戲。

  • 玩家正在共同創造體驗。

  • 游戲玩家希望跨平臺、跨設備進行游戲。

  • 游戲 IP 正在其他媒體中占有一席之地。

年輕玩家推動增長

游戲具有廣泛的吸引力:52%的受訪者經常玩電子游戲。但是,未來最明顯的增長點來自于最年輕的玩家(2至18歲),在我們的調查中,80% 的人都認為自己是游戲玩家。年輕玩家將近 30%的娛樂時間花在電子游戲上。

這并不是什么新現象:我們在2022年的調查中發現,半數青少年玩家更喜歡在游戲環境中與朋友共度時光,而不是在現實世界中。對于這一代人來說,電子游戲就是現代購物中心,是一個休閑、會友、享受各種娛樂選項的場所。這個群體期望電子游戲公司能夠讓他們從任何平臺訪問,提供多樣化的娛樂體驗,并賦予他們創造的能力。

老年玩家(45歲或以上)是一個規模較小但潛力巨大的市場,其中31%的人認為自己是游戲玩家。這些玩家的游戲時間通常較少(平均每周2.5小時,相比13至17歲玩家的9.5小時),并且主要是在手機上進行。電視仍然是這部分受眾的有力競爭者,占據了他們近40%的娛樂時間。與年輕游戲玩家相比,這部分人更喜歡較低的互動性,如休閑類游戲或游戲環境中的嵌入式視頻。隨著游戲的普及和消費者年齡的增長,這部分人群可能會成為一個重要的增長點,因為他們有可能花更多的錢(見圖2)。


游戲不僅僅是游戲

疫情封鎖加速了玩家對沉浸式游戲的偏好,沉浸式游戲是指具有廣闊虛擬環境的游戲,玩家可以在其中進行社交并積極參與內容生成。此后幾年,這種偏好持續增長。排名前30的游戲中,近一半可以被視為沉浸式游戲,貝恩調查的三分之一玩家將沉浸式游戲列為他們的首選游戲。對于18歲以下的玩家,這一比例接近一半。許多年輕玩家將Roblox或Fortnite等游戲平臺視為社交社區,類似于成年人看待WhatsApp或Facebook的方式。

沉浸式游戲玩家更具參與感,每周花費在游戲中的時間比非沉浸式玩家多出約一個半小時。平均而言,他們將約三分之一的時間用于非游戲玩法的活動,如社交、創作和購物。他們還會在游戲上花費更多錢,在非游戲玩法的活動上做的越多,總體和每小時的花費就越多。事實上,除了玩游戲之外,參與至少三項其他活動的玩家每小時的花費大約是只玩游戲的玩家的五倍(見圖 3)。

這些趨勢的結合表明,年輕玩家中的這種高度參與不僅僅是因為他們有更多的時間玩游戲。對于一群即將進入成年階段的消費者來說,沉浸式游戲環境正成為社交和娛樂活動的中心。鑒于環境的重要性不斷增加,我們不認為這些消費者在成熟并變得富有之后會放棄這些游戲。相反,我們預計這些玩家將繼續投入時間和金錢,并且他們將對提供這些環境和體驗的開發商和發行商提出更高的要求。


游戲玩家共同創造體驗

過去二十年來,用戶生成內容(UGC)的興起使視頻發生了巨大變化。YouTuber的MrBeast現在擁有比Netflix更多的訂戶,依賴用戶內容的視頻平臺(包括Twitch、YouTube和TikTok)占據了13至44歲黃金年齡組總娛樂時間的14%至19%。同樣的轉變在視頻游戲領域中也在發生:80%的游戲玩家玩過有UGC的游戲,七分之一的玩家在視頻游戲中創作過內容(見圖4)。約80%的UGC創作者表示,他們創作內容是為了創造性地表達自己,并供朋友使用和欣賞。

游戲為創作者提供了不同的參與方式。Minecraft的目標圍繞著建設和創造世界的新部分;創造就是游戲。在《Roblox》中,玩家可以為游戲開發做出貢獻,創建新的地圖或游戲,供其他玩家欣賞。在《俠盜獵車手5》中,玩家可以個性化和定制他們在游戲中使用的物品。有些游戲付錢給用戶來制作內容,包括《堡壘之夜》的“島嶼創造者”。

生成式人工智能將加速這一趨勢,為玩家提供各種工具來微調他們的游戲體驗。一些玩家通過在 TikTok、Twitch或YouTube等依靠用戶生成內容的平臺上對游戲進行直播或評論,成為有影響力的人或名人。這些有影響力的人可以在他們的游戲社區中產生更多的參與度,增加游戲的游戲性和玩家的消費。


玩家希望跨平臺、跨設備游戲

多人游戲勝過單人游戲,大多數玩家都希望無論使用什么平臺,都能與朋友一起玩(見圖5)。隨著玩家在游戲環境中花費更多時間進行多樣化的活動,跨設備的無縫連接變得更加重要,因為他們希望無論使用哪種設備都能與朋友互動。

近70%的玩家在至少兩個設備上玩游戲,半數玩家表示希望未來的游戲能夠在設備間實現更多的可訪問性。跨平臺解決方案正在獲得更多認可:95%的擁有50人以上的游戲開發工作室正在開發跨平臺游戲。


游戲IP正在搶占其他媒體的份額

在過去一年里,超過一半的玩家觀看了基于視頻游戲的節目或電影,較2022年增加了10個百分點,反映出需求的增長和供應的增加。與游戲相關的節目和電影對游戲玩法有顯著影響,發布六個月后,游戲的平均同時在線用戶數(ACU)增長了28%。例如,《生化危機》自1990年代起就是一個歷史悠久的游戲和電影系列。2022年7月,《生化危機》在Netflix上播出后,六個月內PC游戲《生化危機2》的ACU增長了62%。2020年上映的電影《刺猬索尼克》票房超過3億美元,五個月后PC游戲《索尼克大冒險2》的ACU增長了56%。

這種跨界融合是雙向的:Netflix表示將通過其自有的Netflix游戲工作室把其最受歡迎的故事引入電子游戲領域,并且正在與Roblox合作創建一個名為“Nextworld”的數字主題公園。

取得長期成功的四個必要條件

這些消費趨勢是電子游戲行業未來取得強勁市場增長的順風。然而,來自大型科技公司和其他媒體的競爭日趨激烈,加上資金壓力,這意味著并非每家游戲公司都能分享收益。明確的增長戰略是確保長期成功的關鍵。我們通過與行業領導者的合作,提出了幫助企業高管確定長期戰略的四項要務:1)了解客戶、2)擴展游戲中的世界,包括進入現實世界、3)滿足游戲玩家的需求、4)創造新體驗,讓玩家樂此不疲。

  • 1)了解客戶。每一群玩家都需要其專屬的產品和互動策略,游戲公司應持續進行研究和測試,以不斷完善對他們的了解。確定適當的方式接觸他們——無論是在游戲開發期間通過預發布研究,還是在軟啟動試驗期間,或通過整個游戲生命周期的在線運營更新。

    游戲公司還需要考慮更廣泛的玩家群體,因為“玩家”的定義正在發生變化。我們的調查結果表明,老年手機玩家具有重要的潛力。一些公司專注于12至24歲這個核心人口群體,但如果他們不擴大視野,考慮如何通過游戲和IP接觸到更廣泛的受眾,可能會錯失機會。

  • 2)拓展游戲世界,包括進入現實世界。鑒于游戲玩家希望在身臨其境的環境中度過更多時間,而不僅僅是玩游戲的趨勢,發行商在繼續構建游戲的同時,他們可以更加注重游戲之外的元素,包括社交體驗、其他媒體內容、共創機會、交易以及物品管理等。

    他們還應尋找將游戲體驗延伸至現實世界的機會,例如通過合作伙伴關系在電影、電視劇、主題公園或其他活動和體驗中利用游戲IP。這不僅帶來了新的商業機會,還讓玩家可以在現實世界購買物品或服裝,并在游戲中獲得相應的數字版本。

  • 3)滿足玩家的需求,讓他們能夠隨時隨地暢玩。隨著玩家越來越希望跨平臺、跨設備進行游戲,跨平臺游戲正成為一種趨勢。為了實現這一目標,大多數游戲公司都需要在開發和合作方面進行新的投資。隨著分銷變得越來越復雜,開發商更有必要緊跟分銷領域的發展,以便與受眾保持密切聯系。

  • 4)創造新體驗,讓玩家樂此不疲。強大的核心游戲體驗至關重要,但在線游戲需要不斷進步才能保持挑戰性。在此過程中,他們依賴于新的或現有的IP來擴展故事情節。雖然并非所有游戲系列都像《星球大戰》那樣擁有超過50年的廣泛IP開發,但《星球大戰》是其他特許經營游戲可以效仿的榜樣。

    除了更新游戲本身,領先的游戲公司還通過其他方式讓玩家參與其中。共創是首要選項,因為它能讓用戶保持對游戲的深度投入。其他參與機會包括在線論壇,或通過跨媒體娛樂(如以游戲玩法或角色為主題的節目或電影)讓玩家參與其中。

更上一層樓

游戲開發商和發行商在行業發展的關鍵時刻面臨著這些當務之急,各種規模的游戲公司都在齊心協力擴大規模,建立更成熟的能力,以便在下一波增長浪潮中茁壯成長。市場增長速度之快,超過了大多數公司的能力。與幾乎所有其他行業相比,許多游戲公司更依賴于對產品的熱情和專業的管理來實現目標。現在,由于游戲公司面臨著與大型科技公司和大型媒體公司進行更直接競爭的前景,它們正在重新思考自己的運營模式,以提高效率,并最大限度地利用自己的知識產權。

02

電子游戲的下一個重大變革:分銷

游戲玩家表示,他們希望跨設備的互操作性更強,而且許多人希望將所有游戲整合到一個市場中

想象一下,在不遠的將來,游戲玩家幾乎可以在任何設備上進行無縫游戲:在下班回家的公交車上用手機開始游戲,回家后把設備放在智能電視旁邊,拿起手柄,在更大的屏幕上重新開始游戲。

電子游戲演變的下一步幾乎已經到來。隨著非游戲設備(如手機、電視和非游戲PC)的技術快速進步,云游戲變得更加便宜和普及,玩家將無需游戲機、游戲PC或其他專用設備就能訪問游戲。幾年前,視頻娛樂經歷了類似的變化:消費者曾經需要租借或購買符合硬件格式的內容,如VHS、Betamax和DVD。Netflix在2007年轉向硬件無關的流媒體平臺,這標志著向硬件無關的流媒體平臺的轉變,現在觀眾可以在任何地方觀看,且越來越多地通過小屏幕手機觀看。


游戲機和設備提供商多年來一直聽說他們的行業將變得與設備無關,而現在似乎這終于開始成形,原因有以下幾點:

玩家希望游戲無處不在。玩家越來越認同他們玩的游戲(例如《使命召喚》或《堡壘之夜》),而不是他們玩游戲的設備。我們最近的調查發現,70%的游戲玩家在多個設備上玩游戲,排名前10的游戲中有8款可在多個平臺上玩。

技術越來越先進。更便宜的云基礎設施、更強大的移動電話和更高帶寬的網絡都使從云端向任何設備或屏幕提供游戲變得更加容易。

開發商正在放棄獨占性。由于追求更多的受眾并需要考慮不斷上漲的開發成本,游戲開發商正在跨設備和市場發行游戲。例如,《最終幻想》發行商Square Enix于2024年5月表示,將放棄長期以來為索尼PlayStation開發游戲的戰略,轉而“積極推行多平臺戰略”,除索尼平臺外,還包括任天堂、Xbox和PC。包括動視(Activision)和Take Two在內的其他發行商也發出了類似的轉變信號。

另一個表明這種轉變正在發生的跡象可能是,盡管游戲機銷售額的絕對值在繼續增長,但其滲透率水平在大約十年里一直持平,而同期全球游戲人口卻在穩步增長(見圖1)。

雖然玩家表示他們活躍在多個平臺上,但我們的調查發現,90%的玩家希望進行整合,其中一半愿意為此付費(見圖2)。游戲消費者可能會選擇少數幾個市場平臺、大型游戲平臺(如 Roblox或Fortnite)或其他綜合媒體平臺(如 Netflix Gaming)。



爭奪玩家的注意力

隨著這種整合的發生,少數行業領導者將通過建立與客戶的直接關系,利用這種參與來搶占市場份額。那些無法與玩家保持直接關系的公司(無論規模大小)將不得不結成戰略聯盟,以確保他們能夠接觸到自己的受眾。游戲公司將需要重新定義它們與客戶、競爭對手以及構成視頻游戲產業格局的其他各種參與者之間的關系。

游戲設備制造商

那些一直以專有硬件和獨占游戲來定義的品牌可能需要創新和重新思考其價值主張,以保持與玩家客戶的關系。鑒于80%的游戲玩家主要在非主機設備上玩游戲,這些公司的市場可能會成為這些關系和商業模式的核心。他們可能希望采取雙管齊下的方法。首先,通過設計極具創新性的新一代設備,利用擴展現實技術(如虛擬現實、增強現實等)提供高質量的沉浸式體驗,并與4K 智能電視進行原生和直觀的整合,從而保護和維持基于硬件的核心業務。這樣做的目的應該是使它們的游戲玩法有別于通用設備。其次,他們希望探索新的商業模式,例如向其他玩家的市場開放游戲環境,將自己的市場與硬件分離(同時為玩家和開發者提供最高的價值主張),以及從廣告中產生新的收入流。

游戲開發商

隨著游戲玩家集中在少數幾個平臺上參與游戲,開發商將根據其規模決定是通過自己的平臺和市場來直接面向消費者,還是通過大型的跨設備市場來吸引玩家。他們可能會加快開發跨平臺、跨設備游戲以及便攜式賬戶和游戲庫等功能。當然,這可能需要對內部團隊進行人員的再配置或技能提升,以確保必要的技術能力。戰略合作伙伴關系也可能變得更加重要,尤其是對中小型公司而言。

市場和其他分銷商

我們的最新調查發現,58%的玩家已經在多個在線商店購買游戲,進一步的市場變革幾乎是必然的。像Steam和battle.net這樣的大型市場可能會在爭奪新客戶的“地盤”中展開競爭,盡管玩家的選擇更多,但也會面臨更復雜的環境。可以預期,將出現一個爭奪市場規模的競賽,目的是成為主導的跨設備市場,這樣的領先者能夠為玩家和開發商提供更有利的經濟條件,并獲得直接與客戶建立關系的權利。

實現這一目標的重要第一步是,這些公司需要通過出色的界面、合理的價格,以及偶爾的獨家游戲來進行差異化。市場平臺還需要通過提供合理的費用、AI工具、LiveOps服務、數據分析和創新的盈利工具,與游戲開發者建立良好的關系。更積極地管理這些關系可能需要擴大銷售團隊,以幫助將更多的游戲引入他們的平臺。

誰也說不準,整個行業要花多長時間才能過渡到基本不依賴硬件的模式。但是,最有可能在下一輪競爭中勝出的公司將是那些清楚了解自身競爭優勢的公司,即過去的成功經驗以及未來的發展方向。具有前瞻性的公司將投資制定5到10年的發展戰略,明確如何在這波顛覆浪潮中抓住機遇、降低風險。

03

提升移動游戲營銷效果

僅僅制作出色的游戲已經不夠,出色的營銷才是關鍵。

如今,有超過31億人在玩電子游戲,約占全球人口的40%。移動游戲略高于全球游戲市場的一半,而且隨著設備的普及,我們可以預見這一比例還將增長。隨著游戲受眾的飽和,獲得新玩家的成本也會增加,新游戲的開發者需要更加努力地吸引新玩家,特別是從現有游戲中爭取玩家

隨著游戲行業的分銷路徑不斷擴展,玩家獲得游戲的渠道比以往更多。與此同時,67%的玩家表示在游戲時也會同時消費其他媒體,增加了對玩家注意力的競爭。這種趨勢使廣告商更難維持高廣告費率,因為廣告商需要的不僅是覆蓋面,還包括玩家的實際注意力。

在這種挑戰下,成功的營銷將決定許多游戲開發商的成敗。平均來看,收入低于10億美元的游戲公司大約將其收入的25%用于營銷,某些公司甚至支出更多。相比之下,其他軟件公司的營銷支出約占其收入的15%。(見圖1)。


然而,由于營銷策略不當,許多游戲公司的這些支出效果不佳。開發商往往在缺乏明確的客戶生命周期價值指標下進行營銷,導致目標不明確。此外,營銷團隊與產品團隊之間的協調不佳,進一步加劇了這一問題。

成功的移動游戲公司則是高度高效的營銷機器,它們專注于識別和獲取新用戶。越來越多的營銷領導者依賴先進且獨特的營銷模式以脫穎而出。以Scopely的《Monopoly Go!》為例。Scopely在開發這款經典桌游的移動版時,花費了七年時間,并投入了5億美元用于廣告,其中約四分之一用于用戶獲取。這個對經典IP的大手筆投資得到了回報:Scopely表示,該游戲在推出10個月后,已獲得了20億美元的收入。

性能各不相同

移動游戲行業充滿高風險,失敗的可能性比許多其他行業更大。收入下降的可能性也很高:收入超過1000萬美元的所有游戲公司中,超過40% 的公司可能在三年內收入下降,而其他類型的軟件業務只有10%到20%的公司收入下降(見圖 2)。


這些風險表明,掌握確保營銷支出效果的技能至關重要。許多公司過于專注于下載量,投入大量資金獲取可能只會玩一次游戲的用戶。如果公司未能針對合適的用戶群體,并通過吸引人的游戲玩法保持他們的參與度,許多新玩家將無法留存足夠長的時間,無法帶來獲取成本的回報。

營銷表現不佳的公司通常會在三個方面出現問題:廣告定位不準確、渠道選擇不當以及游戲開發、營銷和財務之間的戰略未對齊。

  • 付費效果營銷一直是成功的移動游戲公司的關鍵渠道。然而,有時這些廣告過于通用、目標不明確,甚至具有誤導性,展示的畫面或活動與實際游戲玩法不符。成功的廣告往往針對目標受眾量身定制,適應各個分發平臺(如TikTok、Instagram或YouTube)的特點并設計得吸引眼球而不過分打擾用戶

  • 深度理解受眾和平臺算法成功的游戲開發者在理解各平臺內受眾差異和算法方面投入更多,通過持續的A/B測試不斷優化。這種深度理解可以幫助優化廣告投放,從而在不同渠道中獲得最佳效果,比如考慮廣告投放時間或關鍵詞選擇等小細節。

  • 跨部門協調:隨著游戲的擴展,開發者往往未能保持部門之間的同步,導致營銷支出無效。游戲開發(負責內容和營銷工具)、財務與分析(預算和績效目標的把控)以及營銷(開發和執行廣告活動)團隊需要隨時保持同步,確保故事線和商業優先級一致。

例如,Supercell在Clash of Clans的最新更新中展示了跨部門合作的成功。該公司在2024年5月推出了一項新活動,與曼城足球明星Erling Haaland合作。跨平臺廣告展示了Clash of Clans角色招募Haaland參加戰斗,玩家可以在游戲中選擇他作為角色。這種營銷與開發的緊密合作雖然實施起來不易,但成功產生了大量曝光,并獲得了極佳的玩家反饋。

不要只是討好,而是贏得玩家的歡心

Clash of Clans自2012年發布以來的長期成功證明了另一個重要點:玩家往往傾向于堅持玩熟悉的游戲。Newzoo在2023年的一項行業調查顯示,60%的游戲時間花在了至少六年歷史的游戲上。這種偏好進一步加劇了行業的“贏家通吃”現象,增加了確保有效營銷的緊迫性,以從激烈的競爭中脫穎而出。

成功的公司將用戶獲取作為核心戰略的一部分,但這僅僅是起點。要在排行榜上占據一席之地,需要全面的玩家獲取與留存計劃。行業領先者正在三個關鍵領域加倍努力,以確保其營銷投資服務于長期戰略目標。

著眼于長期發展

要在長期內保持成功,游戲公司必須將游戲開發、營銷和數據指標與長期戰略目標對齊。成功的公司往往會深入了解用戶獲取、留存和貨幣化之間的聯系,并構建一個能夠傳達公司長期愿景的故事,向員工、股東和客戶講述未來的藍圖。

盡管這一策略至關重要,只有少數開發商能夠真正做到這一點。例如,瑞典游戲開發公司King采取了一種廣泛的營銷策略,這種多樣化的方式幫助其游戲保持長久的吸引力。King的《糖果粉碎傳奇》自2012年發布以來,已創造了200億美元的收入。雖然King主要致力于改進玩家的游戲體驗,但它也在創意營銷上投入了大量資金,如與知名品牌合作(包括梅根·特雷納、喬納斯兄弟和芭比電影),在紐約市上空進行一場糖果粉碎主題的500架無人機表演,并舉辦了一場全明星大賽。

找到合適的受眾

在競爭激烈的市場中,游戲公司應加大市場調研的投入,以了解其在某些特定客戶群體中的最大機會。降低客戶獲取成本并提高留存率將變得越來越重要。隨著全球越來越多的人成為玩家,重新激活現有玩家將變得尤為關鍵——即通過吸引現有的玩家,而非只創造新的用戶。

Zynga旗下的Rollic Games通過簡單的游戲瞄準“超休閑”玩家,這些游戲通常可以在幾秒內學會,并在不到一分鐘內完成。為了提供更多這種低門檻、短暫的游戲體驗,Rollic收集了大量用戶數據,幫助其精準提供有吸引力的游戲體驗。憑借這些洞察,該開發商自2018年以來已發布了超過200款游戲,最近的下載量突破20億,并正在轉向直播活動和實時游戲更新以增強用戶粘性。

利用人工智能提高參與度

在早期工作中使用生成式人工智能可以通過精準定位廣告加速營銷活動。AI可以支持并優化多個關鍵的營銷功能:

  • 生產過程中,人工智能可以為數字廣告生成營銷文案文本和圖片。

  • 質量控制方面,人工智能可以幫助進行內容驗證,并校對拼寫或語法錯誤。

  • 部署過程中,AI能夠通過自動化內容定制(如根據廣告投放平臺優化內容)和標簽設置(如上傳適當的標簽和元描述)來優化廣告活動。

  • 測量方面,人工智能支持活動預測、自動測試和測量活動成功的關鍵指標(捕獲率、點擊率),以便為未來的活動改進提供信息。

擁有超過10億次下載和6000萬活躍用戶的移動游戲發行商TapNation于2024年1月收購了人工智能用戶獲取工具UAhero,以鞏固其市場地位。

UAhero 的計劃允許移動游戲公司在不同的網絡和平臺上整合其廣告活動,在一個集中的、易于比較的中心跟蹤實時指標(如點擊、安裝、印象、廣告成本)。用戶可以為不同的廣告活動輸入特定的目標,例如廣告支出回報率 (ROAS) 達到150%。平臺會提供實現這些目標的可行建議,甚至可以自動執行大部分所需的操作。

這一舉措標志著游戲公司管理方式的轉變。許多游戲公司最初建立在對游戲的熱情之上,而現在它們必須專業化關鍵職能,尤其是營銷。在游戲產業成長為一個數千億美元的市場的同時,更多專業化、數據驅動的方式對于保持競爭優勢和有效地接觸受眾變得至關重要。

編輯 | Jinya

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2025-04-26 11:56:03
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2025-04-25 12:54:47
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