今天《三角洲行動》正式公測。上線后,游戲也不出意料地登頂了iOS免費榜。選擇這個時間點上線,顯然是看中了國慶節龐大的流量,而為了充分利用這一時機,游戲的宣發工作也在緊鑼密鼓地進行中。
9月初的時候,《三角洲行動》就首曝真人戰爭短片,將游戲高規格的調性瞬間拉滿,到后面的定檔PV上,官方也放話“是時候玩點好的了”,并同步推出多種方言的視頻版本,播放量一度突破了500萬,FPS游戲用方言來宣傳,更是把“國產”二字寫在臉上。
臨近上線,《三角洲行動》也公布了神秘代言人的身份——吳彥祖,“阿祖”的加盟無疑為游戲增添了不少星光,在社交媒體上,你一定見過不少人都自稱“彥祖”,所以到了上線當天,彥祖的UID成為三角洲玩家一定要守護的東西。
你是彥祖,那我是誰?
從發行側能夠看出,騰訊對《三角洲行動》這款游戲寄予了厚望,并展現出了極大的信心與野心。這不難理解,《三角洲行動》作為騰訊在FPS領域的又一力作,自然肩負著延續并擴大騰訊在該領域優勢的重任。同時,騰訊也希望通過這款游戲在國際市場上樹立更高的標桿,與國際大作一較高下。
其實在上線之前,《三角洲行動》在Steam平臺的預約榜單上就位列第四;更早些時候,《三角洲行動》也在Twitch上熱度登頂;在科隆上更是座無虛席,玩家將展臺圍個水泄不通,足見老外對游戲也是熱情滿滿。
如今游戲正式上線,《三角洲行動》能否真的承接住玩家的期待?又是否真的如騰訊宣傳那樣,玩點好的了?
是時候來點好的了
自《三角洲行動》首曝PV以來,矩陣其實一直都在跟進,畢竟一款高規格國產FPS游戲,還是非常值得關注的。這次的《三角洲行動》穩扎穩打地正式上線,并且朝著一個新的天花板的目標前進。
其實最開始“危險行動”模式亮相的時候,他們的“搜撤”玩法的就已經和市面上的游戲有所差別,《三角洲行動》引入了干員系統,并且有著自己的戰術技能。由于干員性能較高,所以在摸金玩法中更鼓勵玩家積極剛槍,降低了玩家被老六陰死的挫敗感,也拉下了這一玩法的大眾門檻。而“曼德爾磚”的加入,更是豐富了單局游戲中的戰術選擇,也讓玩家在搶奪過程中腎上腺素飆升,進一步增加了游戲的競技性。
接著二測《三角洲行動》推出了大戰場模式,涉足了國內尚屬缺位的一個賽道,而團隊依然致力于把該模式做到極致。不僅服務器穩定,能夠支撐32V32(移動端24V24)的對局,載具、戰場支援、場景破壞等設計也能給玩家帶來身臨其境的戰斗體驗。
幾次測試下來,幾乎每次都有新地圖、新機制、新干員登場,肉眼可見的是產能充足,同時團隊也十分“聽勸”,就這半年,團隊收到了玩家問卷近1.6萬份,解決了其中近90%的問題。尤其是最后的起源測試里,項目組針對玩家反饋的卡腳、商業化、動畫流暢度等問題都實打實地進行了優化,為游戲正式上線做好最后的收尾工作,甚至不少玩家都感到驚訝,“只是隨便一句反饋,但他們是真的改啊”。
除了大戰場和奪金模式,我們之前提《三角洲行動》特色的時候,繞不開其高度個性化的改槍系統。確實,這一系統使得玩家可以根據自己的喜好和戰術需求,對槍械進行各種定制化的改造,同時也會細微影響局內手感。但支撐這些的背后,是一個更為龐大且精細的管線,在最近官方幾部紀錄片曝光后,我們才得以窺見一角。
比如為了打造出極致真實的槍械體驗,《三角洲行動》的開發團隊會不定期地前往海外的合法靶場進行實彈訓練。這樣的實踐讓團隊成員親身感受真槍的質感和射擊反饋,還為他們提供了寶貴的數據支持。到了游戲開發上,團隊就會細致模擬槍械在受力、慣性等方面的反饋,使得每一次射擊都顯得更加逼真。
而在角色與動畫設計方面,他們懷揣著同樣的“匠心”。除了運用了動作捕捉技術和3D掃描技術來確保角色的動態表現真實細膩外,團隊也會與國際頂尖特種兵進行交流學習,以此為基準來設定動畫設計的黃金標準。比如處決動作的設計,團隊就采用了實操演練的方式,力求每一個細節都能找到現實依據。
又比如槍械音頻的制作上,團隊攜手華納的資深合作伙伴,以及擁有豐富3A FPS槍聲模擬經驗的工作室Molinare,共同打造出逼真震撼的音效,進一步提升了整體的游戲聽感。
看到這里,我們對“八寶粥”(玩家對《三角洲行動》的戲稱)的印象也明朗了起來,并不是說加了很多料,縫了很多玩法進去就行了,而是真的就像PV里宣傳的那樣需要古法三攪——“在真”“在人”“在心”。換個思路也很好理解,很難說騰訊投入了這么多東西,各種研發配置都拉滿,而目標僅是縫合若干玩法,這顯然是沒必要的,就好比是沒必要“為了一碟醋,去包一頓餃子”。
一個敢推,一個敢接
在部分玩家心中,《三角洲行動》可能與自己內心最佳還有點距離,但是《三角洲行動》并不偏科,不論是搜打撤模式、大戰場模式、又或者畫面、音樂、手感,甚至多端技術這些,《三角洲行動》都能做到平均線以上的水平,并且在某些方面還呈現領先地位,這樣的產品放在整個FPS市場來看其實都是屈指可數的。
打響新一輪摸金游戲的“價格戰”
《三角洲行動》顯然是騰訊不惜重金打造的,然而,這也引發了眾多玩家的擔憂:游戲上線后,運營團隊是否會追求短期效益,急于求成?這正是《三角洲行動》商業化策略所面臨的選擇。
站在玩家的角度,大家玩“摸金”類游戲無非擔心兩個問題,一個是,如果游戲整體資源比較稀缺的話,那么后期就會變成全員“老鼠”,死一局意味著要五六局才能回本,這顯然是很難接受的。新手也會覺得門檻高、貧富差距大、挫敗感強而難以堅持下來。
另一個就是如果整體資源較多,又會導致游戲內部經濟崩盤,物價下跌,讓玩家的勞動成果化為泡影,就算沒那么夸張,到后期大家都不缺錢了,或者有錢花不出去,進而喪失了游戲目標,也相當于變相縮短了游戲壽命。
而針對這些問題,目前《三角洲行動》給出了自己的解決方法。首先《三角洲行動》商業化的基本盤依然是不賣數值,不做Pay to Win,這對大家來說都是一樣的,保證了所有玩家都是在同一起跑線上。
官方在公測前瞻中所作出的“永不賣金”承諾,更是為這一理念加碼。具體而言,游戲中的哈夫幣并不能通過充值直接獲得,需要玩家在游戲中自行挖掘,而且哈夫幣用途多樣,鑰匙、槍皮、物資、曼德爾磚等都能直接或間接地在游戲中獲得。
這意味著,哈夫幣作為一種硬通貨的存在,確保了游戲內物價主要受供需關系的市場自我調節,長遠來看,這將有助于維持游戲經濟的良性發展。
另一點關于出金率的問題,《三角洲行動》并沒有一味地降低出金率。相反,在開服后,整體出金率不僅有所提升,而且在公測的前八天,曼德爾磚的刷新率還會限時增加。
但是對于大部分玩家而言,尤其是沒有固定隊伍的玩家來說,曼德爾磚不是能夠輕易獲取的。考慮到這點,《三角洲行動》進一步增加了其它地方的爆率以及添加了更多的物資點,實際體驗下來,很多不起眼的容器里都能刷金紅(高價值物資)的。
而與“金紅”環環相扣的,自然是安全箱的設計了。畢竟有安全箱兜底,產出穩定,大家也不會去想要茍著當“老鼠人“了。
在這方面的福利,《三角洲行動》同樣做得很到位。在公測前瞻直播中團隊表示,2x2安全箱玩家上線就能獲取,空間最大的3X3安全箱也不用玩家氪金,只需要做完賽季挑戰任務就能獲得獎勵。內測時大家要做更多任務,得到的箱子也沒這么大,這次公測只能說是加量又減價了。
市面上其他的一些同品類游戲中,安全箱的容量往往與價格掛鉤,也不是一次購買永久免費,所以對比來看,即使是零氪玩家也在《三角洲行動》中獲得很好的體驗,如果《三角洲行動》能夠持續推行這一福利政策,并且在后續的運營中取得良好的成效,那么它很有可能影響整個品類市場,進而把安全箱的價格打下來。
問了下主策劃,應該是每個賽季都有的
對氪金玩家來說,除槍皮外,《三角洲行動》的付費點基本就只有一個高級通行證,能夠加快資源的獲取。而且,《三角洲行動》的通行證現在是單模式分開的,也就是說,如果你只玩大戰場模式,那么就可以不用去買“危險行動”那邊的通行證,這無疑給了玩家更多的選擇空間。
綜合看下來,《三角洲行動》的商業化策略顯然沒有同類游戲那樣激進,更傾向于從玩家的立場來設計,各種類型的玩家都能在游戲中找到“致富“之路,無疑打響了新一輪的價格戰。最重要的是,這能讓《三角洲行動》在日后的長線運營上走得更穩更遠,與騰訊強調的精品化、長青化戰略有暗合之處。
結語
如今的游戲市場,騰訊游戲早就在全球移動端的FPS賽道打出了屬于自己的一片江山。
不過這次,騰訊不只是想躺在舒適圈,而是真的下血本去高品質的國際FPS市場上證明自己,去和其它知名IP碰一碰。雖然不能奢望《三角洲行動》直接就去撼動這些大作的市場地位,但目前來看至少也是一次很勇敢的嘗試,能夠做到準一線的水準。
另外,對老外來說,穩定的運營、高產能、外掛少這些才是FPS最實在的東西,而國內玩家的基本訴求也大差不差:游戲本體免費,不用掛加速器,低延遲、團隊聽勸等,這些都是騰訊做了這么多年Gaas游戲積累下來的優勢。
回過頭來看,“玩點好的”并不是什么大話,而是對自身產品的一種自信,以及對這個市場的自信對我們而言,能夠看到高規格國產游戲一個接一個地出現,又何嘗不是一件好事呢?
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