ACT游戲有四大標桿:戰神、鬼泣、忍者龍劍傳、獵天使魔女。這些游戲以其卓越的動作設計、流暢的戰斗體驗和引人入勝的劇情而舉世聞名,它們不僅定義了ACT游戲的標準,也成為無數游戲開發者的靈感源泉。
Luis Correa是C2游戲工作室的游戲總監,該工作室正在開發即將推出的《阿斯特:巨碑之刃》。最近,他在GamesIndustry.biz上發表了一篇文章,分享了《鬼泣》對他個人職業生涯的影響。為方便閱讀,矩陣對此進行了編譯和補充。
“敢于讓夢想偉大,并帶有風格地去實現”
《塞爾達傳說》、《銀河戰士》、《惡魔城》、《忍者龍劍傳》和《雙截龍》這類游戲充斥著我年幼的時光,我一直對那些光怪陸離的世界以及奇幻的冒險情有獨鐘。8位機上,這些游戲的世界激發了我的想象力,但作為一個孩子,我從未能想象出,游戲會在未來的歲月里發展到何種程度。
快進到2001年,22歲的我剛從哥倫比亞搬到美國,懷揣著進入迪吉彭理工學院的夢想,開始了我的游戲開發之旅。那是一個充滿無限可能的激情年代,但孤獨也常伴我身。剛剛結束了一年的交換生生活,我的英語水平有所提高,但所有的好友都回到了各自的國家,獨留我一人在華盛頓州消遣。幸運的是,我買到了一臺PlayStation 2游戲機(那時候可真不容易!),所以我大部分時間都在我的小公寓里玩游戲。
不久后,一款名為《鬼泣》的游戲引起了我的注意。這個名字如此奇特,讓我充滿了好奇。為什么魔鬼會哭泣?是誰讓魔鬼哭泣?魔鬼真的能哭泣嗎?這些都是我想知道的問題!
乍一看,這款游戲讓我想起了《生化危機》,特別是它那時常出現的固定視角(對于卡普空來說并不奇怪),其哥特風的設定也讓我想起了《惡魔城》——這也是我最喜歡的游戲之一。
然而這只是冰山一角,當我看到那個身穿紅色風衣、白發飄揚的角色把敵人拋向空中,再用他的雙槍連續射擊時,我被徹底驚艷到了!我從未見過這樣的畫面,那絕對是一見鐘情。
就像當年那樣,我搜遍了所有能找到的游戲雜志,尋找關于這款游戲的更多信息。我還依稀記得,《鬼泣》最開始是作為一款《生化危機》游戲而制作的(確切地說是《生化危機4》),而且現在標志性的“Gun-juggle”其實是個bug。如今想到一個深受喜愛的傳奇IP竟然源自一個bug,真是讓人覺得有趣。這個bug無意中催生了我們今天所知的現代動作冒險格斗游戲!當然,這樣的說法可能只對了一部分,甚至有點空穴來風,但我仍選擇相信這個版本的故事,因為它完美地符合我們游戲開發行業的工作模式。你永遠不知道一次意外何時會變成一個核心的游戲機制,從而永遠改變游戲的世界。正如我們在游戲開發領域常說的:這不是一個bug,而是一個特色!
當《鬼泣》在同年10月發布時,我已然在當地的商店進行了預購,確保我能在發售當天拿到它。我撕開了包裝,把光盤放入我的PS2,從此我的生活就再也不是原來的樣子了。卡普空確實提高了游戲的標準,能夠生活在一個擁有這部杰作的時代,我感到非常幸運。
游戲以一段動畫開場:但丁在他的辦公室里,而奇怪的“鬼泣”一名,則是他惡魔獵人事務所的名字。但丁那種玩世不恭的態度鋪面而來,他不像《惡魔城》中的貝爾蒙特那樣沉著冷靜,也不像《塞爾達傳說》或《銀河戰士》中的沉默英雄那樣高貴。但丁是個滿嘴垃圾話、自信、甚至有些傲慢的英雄(或者說反英雄),這種設定十分吸引人。
接著你會看到他的一些力量,很明顯他不是一個普通人,而是斯巴達的兒子,斯巴達是一個上古惡魔,他愛上了一個人類,并為了家人和人類犧牲了一切。但丁集人類和惡魔的優點于一身:他足夠人性化,因此顯得脆弱;同時他又足夠魔性,成為了一個狂拽酷炫的狠角色!
比但丁超能力更令人印象深刻的是他的風格。紅色皮質風衣和飄逸的白發固然吸引人,但他移動的方式才是最令我著迷的地方。但丁做每件事都有風格,他華麗的動作確實打動人,更重要的是實際操作他的感覺——迅速、精準且敏捷,每次我輕松地擊敗一群敵人時,都會感到無比強大。說“輕松”或許有點偏頗,因為這款游戲難度不低,但隨著我逐漸掌握了游戲機制并進入了戰斗的節奏,我也開始感覺自己和但丁一樣強大且自信。
《鬼泣》為我帶來了難以忘懷的游戲體驗,這種體驗一直伴隨著我開發游戲的旅程。說它對我產生了巨大影響,也只是輕描淡寫。
在討論游戲體驗時,“游戲手感”是非常主觀的。很難準確指出構成這一感覺的所有因素,如果問十個人,可能會得到十個不同的答案。通過截圖和預告片很容易分析一款游戲的畫面,但有許多東西是你只有親自拿起手柄時才能知道的。你必須親自去玩,親自去感受,對我來說,《鬼泣》就是一種前所未有的體驗。
記得這是2001年。距離《忍者龍劍傳》重啟版有三年,距離第一部《戰神》發售有四年,距離《獵天使魔女》面世也有八年,還有很多很多…你可以在這些游戲中看到和感受到《鬼泣》的影響,說它是一款超越時代的先驅之作毫不為過!
我花費了十五年以上的時間來磨練技藝并組建一個團隊,嘗試創作一款受到這些難忘的核心游戲機制啟發的游戲。我相信任何玩過我們新作《阿斯特:巨碑之刃》的人,都一定能看出《鬼泣》對我們的影響。
我們的游戲建立在一個美麗幻想世界上,這個世界充滿了冒險和探索,但戰斗依然是主要支柱。我花了無數小時來分析這一類型游戲的精華所在,研究了從預判、恢復、打擊幀數、關鍵姿勢、打擊停頓、粒子效果、聲音等等所有方面。我一直在追求完美——盡管我知道這是一個主觀的目標。
事實上,游戲手感是由許多因素共同作用形成的,每一個因素都可以不斷地調整,直到感覺恰到好處。我想我永遠不會停止微調,這正是研發此類游戲的本質。
無論我的游戲開發生涯將我帶向何方,我都會始終回想起第一次玩《鬼泣》的經歷,而這個系列將永遠在我心中占據特殊的位置。現在我已經44歲,不再是新游戲的主要受眾,但我總是會購買它們,享受這些游戲從《鬼泣》身上繼承下來的那些元素:一個可供探索且充滿樂趣的奇幻世界,最重要的是,在精巧的操作下,始終感覺自己像是一個神擋殺神的超級英雄!
我希望但丁和整個DMC團隊在未來有更多的史詩級冒險,這些冒險一定會像原作游戲激勵我一樣激勵其他人:敢于讓夢想偉大,并帶有風格地去實現!
如今的鬼泣,仍在發光發熱
從2001年的初代鬼泣到2019年的《鬼泣5》,能夠得核心粉絲認可的作品并不多:初代的開山之作、三代的經典之作、四代的開拓之作以及五代的集大成之作。鬼泣系列不斷定義著動作游戲的天花板,拔高了一代又一代玩家的審美水平。
其中,《鬼泣5》發售已經接近五年,是歷代最成功的一作。截至今年3月底,該游戲的銷量已突破800萬份,充分證明了它長久以來的人氣與影響力。在中國地區,諸如 “大病區”、“拋瓦”、“發膠手”等熱梗讓游戲出圈,在海外,也時常能在玩家的二創中發現“大排檔凳” 的身影。
所以,從熱度和銷量的角度來看,《鬼泣5》顯然不會是這個系列的最后一部作品。然而,考慮到卡普空有炒冷飯的優良傳統,比起直接推出《鬼泣6》,他們可能更傾向于先推出《鬼泣3重制版》來滿足玩家的需求。盡管如此,關于《鬼泣》系列的新作,目前仍然沒有任何官方的消息。
值得一提的是,《龍之信條2》由負責《鬼泣》系列的著名制作人伊津野英昭操刀,這部作品剛剛發售不久,因此鬼泣新作說不定還處于新建文件夾的階段。
去年9月,Netflix倒是公布了《鬼泣》動畫系列的先導預告片動畫,時間線則很可能設定在《鬼泣5》之前,對相關設定進行補足。這個IP也是繼在2007年之后再一次挺入動畫領域,不斷擴大著自身的影響力。
此外,《鬼泣》也曾進軍過移動端市場,知名度較高且獲得過卡普空授權的主要有兩款,一款是IOS端的《鬼泣4 Refrain》,相當于是鬼泣4青春版,對畫面、過場特性、操作進行了大幅度縮水。另一款是云暢游戲出品的《鬼泣:巔峰之戰》,其動作表現力在手游里首屈一指,但是由于商業化設計過于逼氪,又時常拿來與端游作比較,只能說是“欲戴皇冠,必承其重“。
卡普空還是那個動作天尊,但“但丁”卻和Luis Correa以及許多玩家一樣,從當初那個狂少年逐漸變成了白發大叔。接下來,我想我們仍期待這個IP給我們帶來更多驚喜,讓更多玩家感受到頂尖ACT游戲的洗禮。
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