- 作者| 周雅
- 來源| 對話科技行者
如何定義虛擬與現實?
《黑客帝國》中的一句臺詞或許是個不錯的回答:“如果真實是指你能感覺、能聞到、能嘗到、能看到的東西,那么,真實不過是你大腦產生的電信號罷了?!?/strong>(If you're talking about what you can feel, what you can smell, what you can taste and see, then 'real' is simply electrical signals interpreted by your brain.)
人類對于外部世界的認知,來自于感官系統(?視覺、?聽覺、?嗅覺、?味覺和觸覺)?和大腦對于神經信號的處理?,F如今,AR或VR正是在虛擬與現實之間做文章。
連續創業者趙維奇的AR啟蒙,可以追溯到AR的“鼻祖產品”——Google Glass(谷歌眼鏡)。
曾經在2012年,谷歌在Google I/O大會上播放了這樣一段畫面:幾名翼裝飛行運動員準備跳傘,當機艙門打開,運動員依次躍入舊金山4000英尺的高空,降落在一座建筑附近,畫面視角顯示他們騎上自行車、穿過一個走廊、推開一扇門,最終來到了Google I/O的會議室現場——而這,一整段在當時看起來甚至有點抖動的畫面,都是由運動員佩戴的Google Glass拍攝直播。隨后在2014年,第一代Google Glass(當時還叫Google Project Glass)問世。
Google I/O 2012視頻畫面
盡管當時的谷歌眼鏡過于超前,但依然挑動了趙維奇躍躍欲試的神經,他于2015年火速創業,專注于做極限運動的AR產品。他說:“AR是一個非常有趣的行業,因為它視覺上會帶來不一樣的感受,同時更是人機交互的巨大變革,因為AR把空間計算利用起來了,原先人類只是依賴于物理環境中的媒介,而AR打開了一個新世界,去給更多媒介做創作和生產,這也是我堅定不移地投身于AR的原因?!?/strong>
曾經有一段時間,業界試著將包括VR、AR、MR在內的所有沉浸式技術歸類為同一個名字——“擴展現實”(Extended Reality,XR),但是對于趙維奇這樣的從業者而言,AR(Augmented Reality,增強現實)與VR(Virtual Reality,虛擬現實)之間存在巨大差異。
其中的一個差異就來自于“虛擬與現實之間的界限”,趙維奇認為,VR是個完全沉浸式設備,沒有完全綁定物理空間,這會讓用戶的體驗脫離周遭世界,缺乏安全感。而AR的不同之處在于,它與現實有強關聯,不管是商業化、技術上都有很大想象力,因此能預判到人類期待這樣的交互方式。
此前,作為中美連續創業者,趙維奇的創業之路非常寬泛,做過社交軟件、做過游戲、做過面向極限運動的AR產品等。而現在,趙維奇作為Rokid全球開發者生態負責人,也參與負責Rokid多款軟硬件產品設計與研發。他回憶說,最早加入Rokid是在實驗室,開發Rokid第一代AR眼鏡,相當于是一個小組在做內部創業的過程。
Rokid全球開發者生態負責人兼高級產品技術總監趙維奇,攝于Rokid第一代產品發布日
“我自己的理念是,Make something people want,想做一些能力解決的工具,或者給大家提供一種新體驗的方式,這也是我與Rokid這家公司比較契合的點?!彼f。
【01】“我為什么選擇AR,而不是VR”
科技行者:你從畢業之后就致力于創業,為什么會有這個想法?
趙維奇:我內心就是有創業的基因在,我在美國待了快十年,一直在硅谷,長期熏陶。然后我自己的理念是,想做一些能力解決的工具,或者給大家提供一種新體驗的方式。再加上我是技術出身,所以更容易馬上著手拿到東西進行測試,所以我在Rokid也是負責創新多一些。
科技行者:在加入Rokid之前,你創業做了什么?
趙維奇:當時在做極限運動的AR,包括滑雪、跳傘、潛水,可以在極限運動中解放雙手。
科技行者:后來為什么不做了?
趙維奇:極限運動的剛需是比較強,但是也比較垂直,所以它的體量和可擴展性弱一些,市場比較小。我們早期也做了很多商業化動作,在海內外都有發售,銷量也還不錯,但后來我自己增長了很多硬件和市場相關聯的知識,就會發現,它的市場還是比較窄。這沒有對錯之分,只是選擇性的問題。
科技行者:你第一次接觸AR,大概是2015年左右,還記得當時的情景嗎?
趙維奇:當時Google Glass(谷歌眼鏡)剛出來,是比較驚艷的。那時候物聯網(IoT)也是剛起步,智能家居有控制面板,但是你每次要跑去控制面板的位置去看。如果是可穿戴設備,你就隨時可以看,這給大家提供了一個想象空間,隨時可看、隨處可看、所見即所得。
而且它的形態是眼鏡,盡管當時可穿戴產品蠻多,手表、手環等,但沒人想過要做顯示設備,光學對于普通創業者有點壁壘,不容易深入了解和實施落地。
所以當光學方案的捷徑打開、可穿戴的壁壘慢慢消除,你發現它不僅可以顯示信息,還可以做交互,就像科幻電影里一個全息可以遠程對話的成像,直接呈現數字化內容。這條路線在那個時間段,根據我的背景和Know-How,覺得是有前景的。
科技行者:說起AR,就讓人想起VR,怎么理解其中的不同?
趙維奇:AR的定義是“增強現實”,顧名思義是“增益”,作用是在你看到的現實世界之上疊加Information Layer(信息層),能解決一些實際問題。
最早的時候,已經有手機AR的雛形出現,手機上通過拍照,呈現數字化內容。但可穿戴和手機這兩個載體還是不一樣,(我之前做過移動互聯網、做過游戲)即使是手機載體的AR,大家看到的也只是屏幕上的信息,所以我認為在AR場景里,“可穿戴”比“手機”更適合。
VR是個完全沉浸式設備,且沒有完全綁定物理空間;同時,它本身的定位不是那么方便看到外面的世界,即使現在有蘋果Vision Pro,有視覺穿透,但是安全感和AR還是比不了。
AR的不同之處在于,你眼睛看到的是物理信息,雖然是投影在眼前,但是你好像置身于場景里,這有一定顛覆性,不管是商業化、技術上都有比較大的想象力,你能預判到人類期待這樣的交互方式,因為它的確和現實有強關聯。這也是為什么我一直沒有選擇VR賽道,而是只選擇純AR的原因。
科技行者:你覺得AR比VR更有前景,是因為它和物理世界聯系更緊密,是基于物理世界之上的增益。
趙維奇:是的。更重要的是,AR所解決的問題是基于現實世界的,不管是ToB、ToG的解決方案,還是ToC的文娛體驗,都沒有脫離我們所在的真實世界,讓用戶和消費者能在現實世界中看到、接觸到更多數字化內容和體驗。
比如文旅場景,現在非常成熟的AR博物館導覽,全國90%的博物館里都有Rokid的導覽眼鏡,能讓用戶在現場看到實物展品的同時,通過AR還能看到展品背后的文物歷史、結構拆解、背景故事等。所以,從實用性來說,如果你要做些真正有用的東西,那么AR更接近一些,而且它也有趣,和現實有強關聯。
Rokid全球開發者生態負責人兼高級產品技術總監趙維奇,試用Rokid第一代產品雛形
【02】“AR眼鏡,可能是AI能力的最佳載體”
科技行者:現在AI的變革很大,ChatGPT出來了以后,有人說AI值得讓所有行業重做一遍, AI與AR技術的結合又能出現什么新火花?
趙維奇:現在AI更多是基于大模型的AI,AI往后推是“端上的模型”,再往前推是“算法”,其實AI就是算法、就是解決方案。
AR在誕生之初其實就與AI強關聯。傳統的AR眼鏡,會帶有攝像頭,攝像頭能識別平面、場景、人,這些本身就是AI的能力。對我們來說,AI與AR從第一天起就是緊密相連的,且一直初心沒變,AI離不開AR,AR離不開AI。
現在有很多公司想做硬件,是因為AI的能力要在一個載體上去呈現,AI可以處理文字、圖像、視頻,而眼鏡是個天然的能夠輸入語音、視覺圖像、場景信息的載體,按照這個設想,我們做的是另外一個增強的眼睛、嘴、耳朵,它能聽到你的訴求、看到你的場景。
科技行者:AI+AR相當于是人類感官的延伸。
趙維奇:對。在這種情況下,讓我們碳基生命的能力得到拓展。
Rokid的X-Craft產品,主要面向工業場景,賦能普通工人成為“超級工人”,普通工人在高科技方面的知識相對較少,所以AR方式對于他們更人性化。Rokid主打自然交互,像手勢交互、語音、視覺交互,這些技能是很容易上手的,不像是手柄有學習門檻,所以工人們很快學會。
同時,這相當于他的大腦有了延伸,因為后面有個團隊支撐他解決現場問題。傳統需要拿個手機對照現場情況,現在通過視覺第一時間知道狀況。這是AR比較好的應用場景之一。
科技行者:能否具體還原一下這個場景,因為大家日常也不太能見到工業的實景。
趙維奇:假如你在前線巡檢,荒郊野嶺的,環境相對惡劣,盡管有基站有通信,但對于單獨巡檢的工人來說,通過我們的AR工業頭環,當發現問題以后,你可以遠程呼叫一個“遠程協作專家”,專家在全球任何地方,也能第一時間看到現場情況。
另外,很多場景下需要釋放雙手,當工人求助的時候,它可以標注,比如某個開關出了問題,傳統方式還得先拍照,對實時通信要求更高,他也許正在高塔上面,很難再掏出設備來拍照,但如果戴著AR設備,你直接用語音呼叫很方便,這也是現在比較流行的多模態概念,支持文字、視覺、語音輸入,來完成當前任務。
剛才說的是ToB的場景,現在還有一些2B2C的場景,也就是B端買單、C端體驗,比如博物館、學校等,也是一樣。Rokid主要專注于自然交互場景,在博物館戴上眼鏡所見即所得,一識別就出現內容,門檻相對很低,大眾也能接受,這樣就能慢慢打開C端的接受程度,大家會發現它的價值,再發展就變成:我們希望人手一個AR眼鏡。
【03】“產品,是取舍之間的結果”
科技行者:AR眼鏡還會怎么進化?才能實現你說的“人手一個”。
趙維奇:首先,它的形態一定是眼鏡,它得能夠長時間佩戴,所以對它的配重、舒適度、形態、外形都有要求。Rokid有個秉性,一定是做眼鏡的形態,人類對于眼鏡的接受度相對高,所以AR眼鏡的商業化路程相對更短。
其次,未來它的角色是一個交互平臺的載體,它會成為一種新的交互方式,我們希望Rokid的產品更多人使用、更多人覺得有用。
科技行者:但如果再大膽設想,我個人可能希望未來的人機交互,人類感受不到機器本體的存在,它好像是個隱形的幫手,交互起來更自然。
趙維奇:我們也有這一設想,此前有團隊做過AR隱形眼鏡,這條路線也沒有錯,AR眼鏡的終極狀態或許是視網膜,或者通過腦接口直接連接信號到人類的眼神經,那就涉及到要改造人的狀態。
在這個過程中,我個人覺得眼鏡還是相對接近它的終極形態,如果用頭顯,距離不是拉近,而是拉遠了。所以路徑是沒有變的,只是說什么時間達成什么階段,可能短期有短期的目標,長期有長期的終極形態。
科技行者:除了形態之外,還有交互方式,今天體驗了Rokid的產品,發現有的產品是用手勢“捏”,有的產品是用觸摸板“按”,不同的交互方式是怎么考量的?
趙維奇:這是兩條不同的產品線。
第一款,你所說的可以“捏”的產品,是Rokid去年發售的AR Studio,采用「單目攝像頭+3D手勢交互」的方案,是一個空間計算的套裝,有個攝像頭,算力更強,能處理復雜問題,完全可以用手勢操作。
AR Studio是面向2B2C的場景,以做項目、落地、重交互為主,比如Rokid做的奧特曼、敦煌、大唐不夜城都是較重的應用,需要更強的算力和更強的交互,它的交互不單單是“捏”,原則上可以識別所有的手勢,把每個指關節都能抓取出來,只不過是在實際應用的時候,看哪種手勢更適合它所在的場景。
而第二款,通過人們更加熟悉的交互方式,射線以及觸摸板,這是我們ROKID今年新發售的新一代的產品Rokid AR Lite,面向C端群體,輕便,隨時隨地大屏多屏隨身屏。觀影游戲,辦公車載,適合更多日常場景。
我們為什么設計成這樣?以前很多人不會操作「射線」,很難選中他要選中的地方,但大家都會操作「觸摸板」,就類似于PC上的觸摸板,如果你對精細度的交互要求更高,就適合這類產品,支持單指、雙指操作,可以滑動窗口、選中細節的地方,用起來更得心應手。
但是未來你可以期待一下,我們會在ToC產品上增加更多維度,目前主要還是偏向于空間維度,也就是3自由度(DOF),允許你環顧四周,很快我們也會兼容有攝像頭的版本,增加更多精細化的交互方式。
科技行者:所以區別就在于,“有攝像頭的版本”能做很多空間計算和手勢識別,“沒攝像頭的版本”就是原生的外接觸摸板體驗。
趙維奇:沒錯,但是“沒攝像頭的版本”也有非常有場景的3自由度的體驗,可以實現3自由度下的交互體驗,包括多屏辦公,360觀影等,接駁各種云服務,可以實現云游戲云辦公。
科技行者:所以這兩條產品線并不是迭代關系,只是Rokid針對不同場景,給到不同解決方案。
趙維奇:其實最后就是取舍,最有趣的地方是取舍,你要砍掉這個、砍掉那個,垂直場景受眾群體少,但是專業能力強,就像我早年創業做的針對極限運動的AR一樣。
所以我們會在“適合更多的場景”還是“適合比較重要的單一場景”做取舍,這是我們反復要想的事情,最終產品的交互方式、產品的定義,都是在這些取舍的基礎上產生的。
Rokid產品里程碑
科技行者:其實小而美,或者大而泛,是每個創業公司一直要去平衡的事情。
趙維奇:沒錯,不像是大公司,這條路走不通就砍掉這個產品線,不做就行了。而像我們這樣的創業公司,試錯成本很高,無法動不動就大砍,砍掉的那是生命線。
【04】AR游戲相當于帶了一個小小世界在身邊
科技行者:之前我在Unity開發者大會上體驗過,發現很多游戲是基于Rokid頭顯這個硬件去做的。
趙維奇:從生態角度來說,我們希望更多人來用產品,在上面創造更多體驗;從開發者角度,會希望在Rokid的平臺上到底能創造什么樣有趣和有用的應用。基于此,我們做過很多線上線下活動,每年都有高校比賽和應用大賽,吸引更多開發者和潛在生態伙伴來玩,看看能挖掘哪些更多的場景和創新。
科技行者:因為它是一個非常注重體驗的產品。
趙維奇:沒錯,游戲有一種設計叫「心流」,你體驗過程中,情感和情緒變化也會不一樣,AR有時候就是,如果你體驗Rokid的“掌中寶”,懸浮在手心里的小動物,你可以把玩,它可以變很大,但是扔出去,會瞬間恢復原始大小,這種視覺效果會讓人“哇哦”。這種感受從別人口中聽到,和你自己真正體驗到,完全不一樣,這也是AR的魅力之一。
科技行者:既然說到體驗,究竟什么游戲或場景體驗比較適合AR?
趙維奇:第一,是和物理世界強關聯的體驗。舉個例子,在博物館看陶罐,它在周邊顯示信息,甚至是一個古人走出來,這就是很不錯的體驗,因為它是長在場景上的體驗。
AR有個神奇之處,大家看的還是物理世界,你有所期待,我給你呈現,你覺得很契合,契合點很重要,虛實融合最難的點就是要和物理世界強關聯,關聯得越緊密,你就覺得越自然,你的感受也越強烈。
這是和VR的最大區別。VR就是盡可能把你與物理世界分割,把你扔到月球上、任何地方,讓你忘記現實,而這是另外一種體驗,就是讓你能夠天馬行空,去看任何有趣的東西。
第二,不僅要和物理世界的場景關聯,還要和物理元素綁定在一起。比如我們有個游戲叫“保衛農場”,會有怪物跑出來,需要拍打阻止怪物,它的設計是,你要找到真實的一塊桌面,人用手去拍桌面,它是有真實反饋的,它給你的痛感和激烈程度,比如你激動的時候會狂拍桌,和你在空氣中拍的感受完全不一樣,玩家的體驗更好。
再比如,有團隊做過一個游戲,讓你手上拿一個道具,就會長出劍等,但是如果你沒有真的握住道具,感受完全不一樣。
第三,如果你想做得好,任何時間、任何場所,你都能體驗。像Rokid AR Lite上的應用,比如棋牌和卡牌,隨時隨地,把一個迷你世界帶在身邊,那是你自己的私人空間,有別于傳統的私人空間書房、閣樓、車等。
第四,安全感。當你戴上頭顯,你的安全感是喪失的,或者被交付的,你是交給設備的,當設備出現任何問題,你的安全感一下就喪失,比如它有延遲、甚至突然黑屏,這時候會打破你之前所有美好的體驗印象。但是AR是通過OST(光學透視技術,Optical See-Through Technology)?體驗,OST最大的好處是能看到物理世界,所以AR有天生的給你安全感的部分。
在這基礎上,Rokid比較擅長的部分:第一,外面看不到里面,隱私可以保護到;第二,聲音是定向輸出,只有體驗者能聽到,所以進一步符合私人世界的理念。
科技行者:可能又有很多人想進到AR游戲的圈子。在AR眼鏡上,設計游戲交互體驗,具體有哪些挑戰?
趙維奇:挑戰有很多。第一,是AR眼鏡自身的挑戰:視野,你的可視范圍很有限,所以你要做很多過渡,或者讓邊界感變得弱一些,減少邊界感,管理好興趣點。
第二個挑戰在于,我們交互方式有很多,你用語音、手勢、物理鍵盤、滑鼠、觸摸板,這些交互方式在你真正應用場景下,選擇哪個,用什么方式最合適,也是挑戰。
第三,設備本身的挑戰,對于任何一個可穿戴設備來說,電池、續航都是要考慮的。所以無論是從開發者角度,還是從APP產品設計、游戲設計的角度,你要讓你的算力要求、渲染要求更低、功耗更低,這樣可以確保它的續航。
第四,如果要落地到全球化,它的挑戰還和本地語言、法律法規、場景、生活習慣都強相關,因為它相對可以覆蓋更多人群,不同人群對于AR體驗的期待和場景需求完全不同。
第五,是操作系統的適配。我們的系統還支持桌面應用、Web應用等多個生態應用,對于游戲開發者、商業化開發者,選擇什么賽道,面向什么人群,提供什么樣的體驗,這3個問題是他在任何時候都要思考的,比起手機,AR更多樣化,它相當于一個體驗設備,不單單是信息終端。
【05】開發者拓展Rokid邊界,用戶才是生態的主心骨
科技行者:你在Rokid負責全球開發者生態,你認為AR游戲產業生態有哪些不同角色,各自發揮什么作用?
趙維奇:首先是「開發者或創作者」,然后是像Rokid這樣的「軟硬件平臺供應商」,還有「運營方」,最后最重要的生態核心是「用戶」,這幾塊天然地綁在一起。
對開發者來說,做的是一個技術活,或者是一個設計活,只要在這個設備上提供比較好的體驗,他的角色就完成了。
軟硬件平臺供應商要做的是,讓用戶愿意持續佩戴,輕松體驗開發者開發的應用,這是我們要做的事,讓用戶快速觸達到它們。
運營方的工作,有一部分在我們自己,有一部分是和第三方合作。我們在海外3C的主機是谷歌的生態,它能連接 Google Play,因為生態很大,所以更需要我們給出建議,諸如什么樣的應用在這個場景下更適合,這也是我們始終思考的點。因為現在有些平臺,做的只是移植,比如某個VR把原來平板的平臺移過來,是否適合自己,是否適合自己,還需要反復測試與迭代。
不過,對于生態的各方來說,要做的是篩選適合該場景的應用,讓它更多曝光在潛在目標用戶眼前,所以這一切,剛才說的那3個角色,最終都是為了用戶。所以生態最重要的是用戶。
科技行者:但是根據技術采納度曲線,用戶也需要一個適應的過程。
趙維奇:沒錯,用戶對于一個新形態的設備,需要一個教育市場的階段和過程。
首先,需要培養用戶基礎。我們有條路線是2B2C,會去線下辦展,博物館里也有,目的是讓更多用戶,通過各種渠道,去了解或體驗產品,他前期不一定要買回家,但是在某個地方已經體驗過,下次自己就有概念了。
其次,需要為用戶服務。當用戶相對成熟以后,我們就有目標。比如Rokid的ToC產品是慢慢往上堆,一開始是觀影、云游戲、辦公,慢慢擴展到有一個私人空間,相當于第一波用戶已經被教育過了,它熟悉了這個場景以后,他開始需要更多場景或品類,我們會傳達給更多開發者和創造者,像Unity這樣的公司就會提供更好的引擎,來幫助開發者完成這件事。
這也是為什么我們和很多像教育、文旅合作,是因為教育和文旅觸達的是最大眾的市場,他們對自己的需求也更明確,他想玩游戲、想放松、想辦公,這部分訴求也會更快反應到生態,我們作為生態,可以反饋到開發者、創作者,開發不同的體驗和產品給到用戶,這是一個供給的過程。
這條鏈路,任何生態都一樣,總的來說就是為現在和未來的用戶服務。
用戶體驗Rokid
科技行者:作為全球開發者的負責人,你覺得怎樣運營好開發者生態,或者可以通過運營好用戶,來反饋到開發者生態?
趙維奇:對于我們的開發者,我們會持續提供各種工具與服務,為他們創造開發環境。
第一,Rokid有開發者優惠政策,提供購買折扣。
第二,Rokid在全國開展“漂流計劃”,提供樣機給那些想要開發但還沒有設備的開發者,通過借用的方式用2-3周,這些設備就在開發者中間流轉,除了設備流轉,人也有流轉,有社交和信息共享,以親身經歷分享體驗與感受,這樣也相當于活躍了整個開發者生態。
第三,Rokid有“高校計劃”,今年已經是第三屆。無論是學校或學生自己,如果是數字媒體、計算機、藝術等專業,都想通過AR這一媒介做些什么,我們持續與學校、老師、學院合作,落地一些課程,幫助他們去更多了解AR,潛在培養了新進開發者。
科技行者:漂流計劃挺有意思。
趙維奇:是的,目前我們第一期的20多臺產品已經收回。要想做好開發者生態,第一要“用愛發電”,告訴大家我們擁抱大家來玩、來體驗,多聽大家的聲音,這是社區和生態的初衷,就好比在整個森林里,小動物互相幫助,短期內看不到直接利益,但是長期會更加信賴你這個森林,更加信賴社區,信賴你們的方向,也是我們一直在做的點。
第二,開發者如果想在上面創造什么,我們給你支持,我們每一年的年中有高校挑戰賽,年底有全球應用開發大賽,會出來非常多應用,也孵化出很多公司。
對于整個大生態來說,我們就是幫助大家更多投身在AR行業里,這是我們的初心,只有大家好了,我們才能更好。
科技行者:說到Unity,Rokid和Unity的合作是怎么開始的?
趙維奇:Rokid和Unity一直是很好的合作伙伴。原因是,第一,Rokid大多數開發者,都是用Unity引擎開發的,做游戲的很多都用Unity。
第二,在AR方面,我們自己的很多開發者工具、套件,都是和Unity的小伙伴一起優化的結果。所以Unity更適合在我們的輕量化,相對低的算力的設備上,能夠跑較高質量的渲染結果和體驗,這是我們共創的部分。
第三,過去幾年里,不管是開發者沙龍、比賽、技術交流,我們和Unity一直強綁定。Unity的原生開發者做2D、3D,也希望尋求更多平臺,發揮他的才智,所以Rokid是Unity最大的落地點之一;而對于開發者來說,工具很重要,Unity是目前相對穩定、且有效的開發工具。
科技行者:最后再問一個公司之外的產業問題,如何看待蘋果Vision Pro這個產品?
趙維奇:它是非常好的產品,不管是從用戶體驗,還是產品定義上,它呈現的絕對是前所未有的體驗感,蘋果的確在應用上和硬件上做足了的功夫。
另外,Vision Pro也打開了新局面,讓更多受眾了解AR,如果往長遠看,我個人覺得這是兩個不同賽道,我們是做glasses(眼鏡),Apple Vision Pro是Headset(頭顯)。所以在硬件沒有一個質的飛躍突破之前,兩個會并存一段時間,我們也會各自根據各自的場景提供不同的解決方案。
科技行者:從專業的角度看,你覺得蘋果Vision Pro還有哪些點可以改善?
趙維奇:如果是一個ToC產品,首先,可用、好用、可觸達都是需要解決的問題,可觸達是指用戶買得起,這是最重要的一點。因為任何新生產品,早期的受眾都是先鋒開發者,他會是體驗者,對價格不敏感,他的容忍度很高,但是這個階段到底有多長?經過這個階段,跳到下個階段,到底是什么形態?可能是比較大的挑戰,到底我們能給真正用戶,或者給體驗者什么樣的ToC的價值,那可能是需要考量的地方。
第二,場景。除了價格以外,我們到底用它來干什么?市面上有沒有其他平替的方案?不過這方面,用戶自然會去評判。
第三,性價比。可穿戴的重點是舒適度,能維持更長時間,用戶才會再次佩戴,為什么蘋果Vision Pro出現了很多周邊公司和產品,是為了幫助它能夠更好佩戴,當一個可穿戴設備佩戴不舒服,體驗感就會大打折扣。
第四,人群。任何可穿戴設備,都屬于大眾商品,你要確保這個產品,能覆蓋更多人群。如果是女性用戶,頭顯就不太友好,因為當她戴上頭顯后,妝容被影響,發型也受影響。而我們選擇AR眼鏡,相對適配性更高,不會有強烈的異物感,但缺點是可視角沒那么大。所以需要做出一些取舍,不過有時候,有局限也不一定是壞事。
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