8月25日,2024年科隆游戲展在德國落下帷幕。本次展會在許多數據上創下新高,開幕夜直播視頻的觀看總次數超過了4000萬,是2023年的兩倍。最終整屆展會吸引了超1400家廠商參展,共有來自120多個國家的33.5萬人參與,超過了2023年的32萬人,創造了科隆游戲展開展以來的新高。
國產游戲,殺向PC
電子游戲產業的發展,在很長一段時間里都是北美與東亞更出風頭。然而在疫情過后,隨著E3的關門,科隆展在今年成為最受關注的歐美游戲展會之一。許多廠商也將自己秀肌肉的舞臺移到了這臺展會之上。歐洲玩家的購買力,自然成為東亞與北美廠商爭奪的焦點。
在展會開幕夜上,北美勢力稍占上風,《文明7》《無主之地4》《奪寶奇兵:古老之圈》等新作消息引起玩家關注。在此后的頒獎環節,東亞勢力找回場子,《怪物獵人》橫掃多個獎項,體現了其在歐洲的巨大影響力。而《小小夢魘3》雖然是日本萬代南夢宮發行,但歐洲人依然把很多獎項留給了這款由歐洲人制作的產品。
在這次展會上,為東亞撐場子的不再只有日本,中國廠商的存在感變得越來越強。在開幕夜公布的40多部游戲新消息中,就有15款游戲與中國廠商相關。囊括了騰訊、網易、米哈游、疊紙、西山居等眾多新老廠商。
作為一個以PC/主機為主要賣點的游戲展會,曾經中國廠商在科隆展上并沒有多少存在感。國產游戲出海也在很長一段時間內被打上“手游為主”的刻板印象標簽。然而這幾年,尤其是隨著去年《黑神話:悟空》在展會上得獎,這種刻板印象正在被打破。今年中國廠商的產品也不再只圍繞手機,而是面向更廣泛的平臺,真正站到與歐美日廠商一桌。
國產游戲中,騰訊的參展游戲最多。其全球發行品牌Level Infinite帶著十多款游戲參展,既包括核心工作室研發的原創IP項目,也包括投資收購工作室的自研產品,品類也涵蓋了射擊、經營、SOC、SLG等多種類型,其中射擊品類成為這次展會上最大的亮點。
網易、米哈游等廠商緊隨其后。網易的《漫威爭鋒》受到關注,還公布了生活模擬新作Floatopia。米哈游的《原神》拿到了最佳手游大獎,是繼《崩鐵》之后再次獲獎。其他廠商則是重點宣發自己面向全球的核心產品,像疊紙的《無限暖暖》,西山居的《解限機》都受不到了不少關注。
去年已經在展會上拿到最佳視覺效果獎的《黑神話:悟空》,今年也依然帶著宣傳片參加了展會。游戲的熱賣證明了中國廠商的實力,也給參展的中國同行帶來信心。這次展會國產動作游戲也算迎來一次小爆發。
米哈游的《絕區零》,網易的《永劫無間》都是市場表現亮眼的產品。靈游坊的《影之刃:零》在參展同時還不忘發推祝賀《黑神話:悟空》的成功。看到黑神話做買斷制做成了,原本在付費模式上有所猶豫的影之刃零,不知道會不會改變主意,最終下決心做買斷制。
盡管每家廠商的側重不同,今年中國廠商的出海動作卻出齊地一致,那就是重視PC平臺,重視主機玩家。參展產品至少也是多端發行,很多產品甚至為PC玩家量身打造客戶端。
展會期間,大家都在討論《黑神話:悟空》到底會給中國廠商帶來什么影響?其實《黑神話》的影響早在其上線前就已經在起作用了。今年眾多國產PC游戲的亮相已經說明,無論大小廠商都早早布局了PC端項目,今年其實到了廠商們該有所收獲的時候了。
IP護身、主攻硬核品類
國產廠商沖擊PC平臺的理由并不復雜,在移動端用戶增長陷于停滯、紅利逐漸消失的當下,所有人都在尋找擴大玩家群體的機會。據Newzoo的統計,2024年增長最快的是PC平臺,比去年增長了4.0%,成為推動游戲產業增長的動力來源。此外PC/移動端玩家與主機端玩家的重合度也很低,只有26%的玩家只使用PC或移動設備,而不使用主機玩游戲。
可見,借助PC這個跳板互相轉化主機與手游玩家已經成為一個明顯的機會。對于這樣的擴大玩家群體的機會,國產廠商自然不會放過,身為巨頭的騰訊更是當仁不讓。
騰訊這次參展游戲呈現一種老帶新的組合。一邊是騰訊最熟悉也最擅長的IP合作開發類項目。代表產品如拿到微軟《帝國時代》IP的Age of Empires Mobile,拿到EA《命令與征服》IP的Command & Conquer: Legions,兩款產品都是SLG品類,面向的也是IP的粉絲受眾。
與IP相關的產品還有騰訊投資的項目,如Funcom開發的《沙丘:覺醒》(Dune:Awakening),《戰錘》專業戶Fatshark開發的《戰錘:鼠疫2》(Warhammer: Vermintide 2)等等。
其中,《沙丘:覺醒》是一款以《沙丘》IP為基礎開發的生存MMO品類產品。聯想到此前《沙丘》電影中宏大的場景,的確也只有面向PC端的開放世界產品才能承載這樣的世界觀。為回應粉絲期待,游戲開發標準也做到了最高規格,在本次科隆展上入圍了多個獎項提名。
而除了這些圍繞IP開發的游戲之外,Level Infinite還帶來了幾款自研重點產品。這些產品的特點就是,不再是以移動端為唯一核心,而是以多端同步發行為目標,分別為移動端與PC/主機端開發產品,而PC端成為在展會上重點展出的內容。這一思路的代表產品就是在射擊賽道的《三角洲行動》和《暗區突圍:無限》。
《三角洲行動》看似是那種典型的騰訊系穩健項目:拿到經典IP,多端同步開發,面向全球上線。但游戲從曝光開始就呈現出不一樣的氣質,制作組投入在PC端的資源比想象中多得多,游戲也從首次曝光時相對單薄的內容擴充到三大模式多種玩法。按制作人Leo在科隆展上的說法,天美做一款《三角洲行動》的成本,相當于同時做了兩三款射擊游戲。
而在此之上,《三角洲行動》還想要挑戰全新的商業模式:那就是拿出做單機/主機游戲的成本預算來做一個免費的服務型游戲。對于歐美玩家來說,這將是一種新的體驗。
多年來歐美主機玩家習慣于買斷制付費,一次性花費60美元購買游戲后玩一年。然而這種付費模式的弊端已經出現。一邊是廠商發現60美元的單價已經支撐不了自己向玩家提供一整年的持續服務。為了控制成本廠商甚至砍掉游戲的單機劇情等模式,加入寶箱、通行證與微交易擴大收入。而另一邊,玩家也苦于同樣的支出可玩的內容越來越少,更苦于廠商一次性收費之后還要想盡辦法地收錢。
由此爆發的矛盾數不勝數,更不用說還有廠商端著半成品就敢上線,既敗了自己的口碑又害苦了玩家。在《戰地2042》等游戲翻車后,這兩年歐美射擊游戲事實上進入一個疲軟期。而這樣的時機正是國產廠商的機會,尤其是騰訊已經占據射擊手游的生態位之后,有很強的意愿在PC/主機端開辟戰場。《三角洲行動》更偏重PC先行的開發思路,大概就是在這樣的背景下誕生的。
從科隆展現場玩家的反饋也可以感受到,歐美玩家對這款游戲有不小的期待。這不僅僅是因為“三角洲”這個IP在海外老派玩家中有足夠的知名度,也在于游戲的確拿出了足夠豐富的內容。在游戲中塞入可獨立體驗的劇情內容,將大戰場與當下熱門的奪金撤離玩法做到一起,在畫面與射擊手感上也都保證了與主機游戲看齊的質量:而這樣一款游戲居然是可以零氪金游玩的。的確有些顛覆認知。
對騰訊而言,《三角洲行動》是一次試水。看一看,把曾經“收費”的東西都轉變成免費是否能吸引到玩家;也看一看,當玩家擺脫了一錘子買賣的買斷制,是否能釋放更高的消費潛力,支撐免費游戲持續運營下去。
其實這個問題的答案早就在那里了。想讓服務型游戲回本,最好的解法就是做大用戶規模。有了足夠的用戶量,那么即使大部分玩家不付費或僅僅是小額付費,依然能讓游戲實現高質量的內容更新。騰訊這次參展的另一款重點IP《暗區突圍》就向我們展示了這種可能性。
兩年前《暗區突圍》手游在國服上線時,奪金撤離還是一個高門檻的小眾品類,甚至有人斷言,這種模式必須要有一個“買斷付費”的高門檻才能維持游戲的經濟系統不崩潰。
然而兩年時間過去,《暗區突圍》手游用自己的暢銷榜成績與全球1.5億注冊用戶數向外界證明,奪金撤離做成零門檻的服務型游戲,依然大有可為。如今,登上科隆展臺的Arena Breakout: Infinite(暗區突圍:無限)想讓這個IP在PC端也開花。
在參展科隆展之前,《暗區突圍:無限》已經在海外進行過小范圍測試,吸引了很多海外射擊領域主播的目光。游戲不是簡單地將手游版本搬到PC平臺套上一個模擬器運行,而是一款全部資源都高清重制,為PC平臺量身定制的全新產品。
在采訪中,制作人也談到,歐美玩家對于一款PC平臺的射擊游戲是有更高預期的。玩家不會管你是為了照顧不同性能不同平臺,只看游戲的畫質細節是否拉滿,運行是否流暢,動作的反饋是否及時。
制作組為了回應玩家的高要求,立項《無限》項目時就立足于PC/主機平臺,擺脫了移動端的硬件限制之后,游戲在畫面質量、光影細節與場景互動方面有了明顯的提升。對于奪金撤離這個玩法類型來說,玩家會長時間游走于同一張地圖,想讓每局游戲不會變成固定的刷圖、拿寶、撤離流程,細節的處理非常重要。而要提升細節就必須提升場景品質,做到能讓場景可以全破壞,讓一草一木的變化都能被玩家感知到。而這也正是《無限》花費時間最多的地方。
從《三角洲行動》到《暗區突圍:無限》,我們可以感受到騰訊對于PC玩家的空前重視。射擊游戲,尤其是第一人稱的射擊游戲此前一直是被歐美廠商霸占的品類,別說中國廠商,哪怕是日本廠商也鮮有能在這一賽道上挑戰歐美的產品。然而這幾年來,這種刻板印象正在冰消瓦解。
經歷了從PUBGM到《使命召喚M》,騰訊驗證了射擊手游的商業模式。現在,騰訊準備向射擊賽道最后的堡壘沖擊,想去爭取歐美最硬核的一批射擊游戲玩家。騰訊的目標已經不僅僅是做一款商業上取得成功的賺錢游戲,而是想更進一步,建立自己的品牌口碑。
要顛覆的,不止游戲
中國廠商此前在海外一直扮演著“打工人”的角色,但在這兩年的科隆展上,我們可以感受到,國產廠商不想再扮演劇本分配給他們的角色。國產游戲,表面上是PC產品的小爆發,本質上是想要重新切分蛋糕。
但想要重新分蛋糕、重新定規則,廠商面臨的不只是產品層面的競爭,還要面對各種挑戰。
由歐美廠商主導的傳統商業模式,藏在軟件銷售之下的是硬件廠商也要獲益。像這次《黑神話》熱賣就變相促進了PS5在國內的銷量,游戲在國內的不少宣發活動也都有顯卡等硬件廠商的參與。高畫質游戲推動硬件銷量是順理成章之事,軟硬件本就是利益共同體。甚至可以說,以E3為代表的傳統游戲展,誕生的理由之一就是硬件廠商也需要一個打廣告的舞臺。
但如今,這種軟硬件綁定的銷售模式已經出現瓶頸。買斷制本身不是問題,問題是有人借買斷之名義寄生吸血,綁架玩家也綁架了開發者。當原本的蛋糕分完,誰也不會輕易割舍現成的利益。而資本只想壓榨開發者,卻無心將蛋糕做大。
在這樣的背景下,中國廠商想要做的其實不是顛覆買斷制,而是基于自己在互聯網時代的經驗,試著給玩家解綁,也給開發者更多選擇。高規格的服務型游戲、長線運營游戲等等都是一種嘗試。
當然,沒有金剛鉆,不攬瓷器活。想要顛覆傳統的第一步還是得拿出足夠亮眼的產品,有了產品開路才談得上逆天改命。國產廠商也只有拿出對標一線的產品,才能用產品打動玩家,最后由玩家用腳投票決定未來的方向。刻板印象終會被打破,而未來就藏在其中。
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