01
我很久沒看到各大官媒,對一款游戲進行長達半個多月的信息轟炸了。
一些官方視頻號,甚至開始帶頭直播游戲。
不是說“電子毒瘤”嗎?
自《黑神話:悟空》火爆海外后,一些海外的游戲博主說:
“這游戲必然TGA大獎,拿不到就是有黑幕”。
還有一些玩家說:
“想來中國看一看,學著悟空西天取經”。
我想不少媒體,乃至有關部門都看到了這樣一個事實:
真正的文化自信,不是宣傳出來的,而是“玩”(建設)出來的。
過去很長時間,我們的宣傳部門在講好中國故事的時候,花了很多錢,找了很多人。
但收效嘛,就不談了。
問題出在哪?
根本就是方法論出了問題——總是以灌輸的方式,去搞對外宣傳的工作。
時間長了,不僅西方覺得妖魔化,就連人民內部,都開始反感這一套。
而《黑神話:悟空》卻以游戲的方式,融入了長城、莫高窟、黃山等著名地標,以及傳統服裝、石窟、佛器、古建筑等傳統文化。
讓中國的經典變成世界的經典,博得了世界玩家的好奇和好感。
從方法論上講,宣傳本就是一種低效的手段。
相反只要做好文化建設,打造精品,自然就會有傳播量。
這和市場經濟是一個道理。
茅臺酒不打廣告都知道它好,那種鋪天蓋地打廣告的,老一輩人可能知道——當年的秦池酒已經完蛋了。
搞文化工作,對外講好中國故事,其主線是打造文化精品,而不是把錢浪費到渠道投資上。
投資100個正能量博主當嘴替,還不如讓木蹊寫篇客觀站得住的好稿子。
02
好在今天悟空的這一根金箍棒已經打醒了某些人,糾正了一些不正之風,解放了一些思想。
2015年之后,我們一直都有游戲機禁令。
后來禁令放寬,游戲平臺又受到嚴格審核,在這個情況下,一些劣質游戲、氪金游戲層出不窮。
為什么呢?
因為廠商做精品游戲,有太多的不確定性,隨時面臨著投資打水漂,拿不到版號的風險。
不如搞點低端割蔬菜的游戲算了,收割一波是一波。
也正因如此,幾十年來,中國游戲行業的技術水平、市場環境、精品數量,遠遠遜色于歐美、日韓。
《悟空》的制作人馮驥就說:
“在國外單主機游戲起步之時,國內消費能力和技術水平有限。進入網絡時代后,網絡游戲迅速成為主流消費習慣,單主機游戲因此被視為小眾游戲,研發團隊開發意愿不強。”
而隨著《黑神話:悟空》的一棒打響,有關部門終于意識到游戲產業的重要性了。
今年,國家首次把“網絡游戲”寫入《意見》——“激發改善型消費活力、提升網絡游戲質量。”
同時發放了近800個游戲版號,廣東省更是允許可以提前上線測試。
中國股市有句話:一陽改三觀。
《黑神話:悟空》的大火,也是改變了有關部門的三觀。
提振經濟,就是要提振服務行業。
從經濟結構上看,中國和歐美最大的區別,就是消費能力不足。
而服務行業是承載就業的壓艙石,其就業人員占全國的48.1%。
只有搞好服務業,才能解決就業,才能拉動內需。
中國游戲行業的用戶規模超過6個億,其上游包括了電子芯片,軟件開發,其下游包括動漫周邊,基礎制造。
在日本,可是“國民性產業”。
美國響當當的英偉達,也是做游戲機顯卡芯片起家。
可以說,正是游戲產業帶動電腦、手機芯片走向了尖端。
而不是su聯的那套計劃芯片,閉門造車。
《黑神話:悟空》所以能取得如此大的成功,其關鍵因素也在于其超強的視覺效果。
但不得不說的是,這些算法和技術的支撐,也是依靠海外科技。
比如游戲采用的虛幻5引擎,就是美國Epic公司開發的。
正因如此,我們才要正視游戲產業的價值。
我去日本考察的時候發現一個問題:
比建筑,比內涵,中國的寺廟古建不知道比日本高到哪里去了。
但是比運營,比服務,比宣傳,日本卻比我們高出一大截。
舉個例子,日本的很多古建筑、博物館會和熱門的動漫、游戲進行聯動,呼吁游客打卡。
在吸引游客的同時,也能拉動住宿、餐飲、動漫周邊等產品的消費,從而制造大量就業崗位。
行業的繁榮,往往就是通過一次次的破圈,連續帶動起來。
《黑神話:悟空》大火后,很多國人連夜配新電腦、買PS5主機,真金白銀地掏錢支持。
山西景區部門也是抓住熱點,狠狠地推介了一波熱門經典。
數據顯示,8月20日,山西旅游熱度較上月成長156%。
很多國外玩家群體也開始抽絲剝繭,尋找游戲內的中國文化元素,美國、新加坡等國家,也掀起了一波西游熱。
很多道理都是相通的,既然這款游戲已經成功挑戰了美國和日本在游戲工業的霸主地位。
那么接下來更應該解放思想,松綁政策,借鑒好的思路,發展國內經濟。
03
游戲雖小,也可成為國之重器。
《黑神話:悟空》的意義,還在于產業出海,文化出海。
比起電動車、光伏、芯片等動輒會被國外重征反傾銷稅的產業,游戲是不容易被針對的。
此外,電影、音樂等其他內容產業,也是不容易被針對的。
《黑神話:悟空》成功,讓《最終幻想》之父坂口博信,以及日本國民級游戲制作人小島秀夫都大為贊嘆。
這也教會了我們一個簡單的道理:
用精品文化去講述中國故事,要比宣傳中國哪里哪里好,更直接有效。
過去外國人提起“悟空”二字,往往會先想到日本鳥山明的《七龍珠》。
《七龍珠》本身是以《西游記》為參考的漫畫,但隨后卻能衍生出了一系列動漫、電影、游戲等文化產物,其IP商業價值,是長期高于《西游記》的。
在《七龍珠》中,悟空的英文翻譯取自日本羅馬音“Goku”,而《黑神話:悟空》則告訴世界玩家,正統的悟空對應的是“Wukong”。
這便是一種文化話語權的掌控和爭奪。
而《黑神話:悟空》中運用了大量古漢語、詩詞歌賦、專有名詞,則在無形之中,吸引歐美玩家主動搜索中國的相關文化、哲學、道德規矩。
改變他們對孫悟空,乃至中國文化的看法。
其實歐美人其實更深諳這一套路,他們也會在影視、游戲作品中不斷植入他們的價值觀:比如東方人就是瞇瞇眼,保護黑人、個人主義等。
在這種“巧妙的策略”下,很多人會在無形之中,去認同他們的所構建的文化體系。
我記得很早之前,看過一個相親節目,節目的男嘉賓裝扮成《加勒比海盜》里的主角,大放厥詞:
“我從來不看中國的電影,都是垃圾,沒有比西方電影好的。”
顯然,這就是被深度洗腦了。
也確實,近一個世紀以來,我們先學蘇聯,后學歐美,在長期的吹打下,很容易產生一味媚外的思想。
此外,《黑神話:悟空》成功后,媒體和大眾也是過于關注海外的一舉一動。
到處摘取外國人對游戲的好評,官媒也是大量報道《黑神話:悟空》是如何如何席卷全世界,有多么強等等。
這也是民族主義在作祟。
古人云:“圣賢自有中正之道,不亢不卑,不驕不謅,何得如此也!”
怎么重建中國敘事,是一個很重要的議題。
盡管《黑神話:悟空》已經成功進入了國際市場,但在西方文化的框架下,中國文化表達仍處于被誤解和邊緣化的風險之中。
不過,如果有越來越多的《黑神話:悟空》出現,我相信,這種誤解一定會被市場的洪流沖散。
1981年,日本版《西游記》在央視播出,但因為改編太魔幻,爭議過大而被撤檔。
也正是此舉,逼迫央視自己下場拍攝中國自己的《西游記(1986版)》。
這就是一種解構文化殖民的舉措。
《西游戲》也好,《黑神話:悟空》也好,在重塑中國敘事的浩大工程中,目前還只是一個分子,而非代表性趨勢。
無論哪個行業,要出更好的產品,不僅需要企業的努力,也要有寬容的政策環境作為支持。
未來,我們只有不斷打破政策桎梏,創造寬松的政策環境,才能建設更為成熟的文化產業體系,真正講好中國故事。
讓世界看到:“吳承恩和莎士比亞也沒有那么大的差別”。
而在此之前,我們一定要守住這個美好的變化,從根本上改變認知。
否則,守舊之風還會再次浮現,已經取得的果實,也會得而復失。
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