我們今晚為什么要玩游戲?
每一次玩家嘗試回答時(shí),就預(yù)示著游戲廠(chǎng)商在博弈中的失利——當(dāng)游戲不再是為了追尋娛樂(lè)而衍生的自然行為,而是和擦地板、洗衣服一樣成為一種有明確因果的任務(wù),就預(yù)示著早晚要煩,要棄坑。
過(guò)去許多年里,大廠(chǎng)、小廠(chǎng)都曾經(jīng)嘗試去解決這個(gè)困局,尤其是依賴(lài)玩家長(zhǎng)期游戲行為的MMO游戲——大型多人在線(xiàn)離開(kāi)人怎么行呢?而在這些嘗試中,最成功的案例或許就來(lái)自網(wǎng)易旗下的《逆水寒》手游。
長(zhǎng)久以來(lái),MMO都在和開(kāi)服熱度以及退坑潮較勁。很多開(kāi)服爆紅的游戲會(huì)伴隨著版本更新開(kāi)始人數(shù)下滑。而《逆水寒》手游上線(xiàn)一年多,游戲社區(qū)里對(duì)于“退游”的討論很少。新玩家入坑的討論仍舊很多。
一些玩家會(huì)表示找不到可替換的游戲,舍不得游戲里的親友和獨(dú)特的AI玩法。甚至有人表示,自己平時(shí)玩游戲,都是一陣一換,到這里就愿意長(zhǎng)期留下了。
假如去關(guān)注《逆水寒》手游的營(yíng)收成績(jī)。你會(huì)發(fā)現(xiàn)官方不光經(jīng)常駐足暢銷(xiāo)榜單,而且每個(gè)版本新玩法、新內(nèi)容的討論度也異常活躍。最新上線(xiàn)的“AI生命體”三天內(nèi)就有超過(guò)500萬(wàn)玩家參與,二創(chuàng)社區(qū)也充滿(mǎn)鮮活的玩家故事和討論。
你可能已經(jīng)注意到,以上這些交互并非是傳統(tǒng)MMO對(duì)于戰(zhàn)斗、兄弟情誼、戰(zhàn)力高低、神豪玩家的討論。更多是玩家之間的愛(ài)好分享、情緒共鳴等。很多二創(chuàng)本身也是圍繞著玩家自身的愛(ài)好、休閑日常展開(kāi)的。
假設(shè)這些“精神食糧”就是《逆水寒》手游保持玩家活躍度的秘訣,它們又是如何產(chǎn)生的呢?
眾所周知,以往的MMO游戲主要是靠社交來(lái)驅(qū)動(dòng)玩家的。紅名模式、工會(huì)抱團(tuán)、家園系統(tǒng)等的初衷。是讓玩家進(jìn)入一個(gè)紛爭(zhēng)的世界,經(jīng)營(yíng)一個(gè)虛擬世界的奇異人生。
登陸游戲本身,可以是為了兄弟爭(zhēng)一口氣,為了親友湊一個(gè)人情,或者是為了給自己的一畝三分地松土拿收成。尤其是兄弟情誼這塊,一起攻城略地,行俠仗義甚至是主宰一方帶來(lái)的爽快感受,都是建立在玩家的責(zé)任心和執(zhí)行力上的——參加幫戰(zhàn)打一晚上團(tuán),可能比上一天班還累。
以往這套配方能受到青睞,離不開(kāi)大多數(shù)用戶(hù)的時(shí)間、精力充足,而且可選娛樂(lè)較少。伴隨著時(shí)代發(fā)展,游戲選擇變多了,玩家的時(shí)間也被擠壓成了碎片化的一部分。相較短視頻、小游戲等隨手就能獲取的娛樂(lè),傳統(tǒng)MMO玩法顯得更累,況且多數(shù)新生代對(duì)于社交和它衍生的社會(huì)責(zé)任也并不感冒。
為解決這個(gè)問(wèn)題,《逆水寒》手游對(duì)于MMO玩法做出了大幅度調(diào)整,給無(wú)數(shù)新生代玩家留在游戲中的新契機(jī)。也保留了傳統(tǒng)MMO受眾的需求。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),《逆水寒》手游不只是要做MMO,而是嘗試做一個(gè)集大成的UGC+PGC精品平臺(tái)。
游戲中的玩法分為三種,傳統(tǒng)的MMO受眾還是可以下副本、打群架、建設(shè)幫會(huì)和家園,但因?yàn)椤安毁u(mài)數(shù)值”和“不肝不氪”的限制,游戲環(huán)境較好,沒(méi)有過(guò)度追求戰(zhàn)斗烈度,而且不同玩法獲取的獎(jiǎng)勵(lì)盡可能平衡,讓玩家不管選擇哪種玩法,都不會(huì)落后于版本太多,從而“為了升級(jí)而上號(hào)”。
也正是在這個(gè)基礎(chǔ)上,游戲中的二創(chuàng)玩法,AI玩法以及UGC才有空間滿(mǎn)足玩家們的“精神需求”。
把AI植入NPC系統(tǒng)后,玩家能和NPC對(duì)談,產(chǎn)生不亞于真人一般的對(duì)話(huà)效果,收獲情緒價(jià)值、得到心靈撫慰,還能帶著聰明絕頂?shù)腘PC一起下副本。高度定制化的NPC還能滿(mǎn)足玩家的創(chuàng)造欲,讓玩家即便失去傳統(tǒng)社交渠道,也能在游戲不是孤身一人。
更低成本衍生的二創(chuàng)短視頻,掃描視頻生成動(dòng)作,識(shí)別文字生成畫(huà)面等內(nèi)容,讓玩家能在社媒上鎖定更多同好,抒發(fā)自己的創(chuàng)意,得到游戲行為之外的滿(mǎn)足。
不止如此,官方還貼靠受眾最喜歡、最熟悉的。比如游戲中借鑒了許多3A玩法的化學(xué)引擎、解謎、動(dòng)作部分,以及后續(xù)更新的賽車(chē)、棋牌、躲貓貓等玩法。
前段時(shí)間加入的創(chuàng)意工坊玩法更是徹底引爆了游戲內(nèi)的選擇豐富度。通過(guò)簡(jiǎn)單操作,玩家就能調(diào)動(dòng)游戲素材和互動(dòng)機(jī)制,生成一些獨(dú)立小關(guān)卡,甚至像是掃雷、密室逃脫、地圖解謎等玩法內(nèi)容。
與傳統(tǒng)的“種瓜得瓜”不同——在游戲中搭建一個(gè)攝影棚主題的地圖并不會(huì)獲得巨額獎(jiǎng)勵(lì),但看到自己辛苦設(shè)計(jì)的地圖換來(lái)更多同好的點(diǎn)贊和支持,這種被認(rèn)可和被稱(chēng)贊的反饋可是千金不換的。
總結(jié)一下,《逆水寒》手游豐富的玩法選擇提供了更碎片化、更輕度的正反饋,高質(zhì)量的內(nèi)容和較低的時(shí)間、付費(fèi)門(mén)檻帶來(lái)了更多新生代玩家。
事己至此,玩家們上線(xiàn)不再是“為了兄弟”“為了收菜”。變成了為了自己,用玩法討好自己、用價(jià)值豐富自己。這種需求上的變化,或許才是最重要的。不知道屏幕前的大家是否認(rèn)同這點(diǎn)呢?
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