- 斯金納箱實驗
研究動物學習能力和自我刺激與合作行為等心理學研究的著名實驗。內(nèi)容是在一排除外部影響的箱子內(nèi)放進一只小白鼠,設(shè)置一個按鈕裝置,按下就會有食物掉落,小白鼠就能吃到食物。結(jié)果:小白鼠學會了按按鈕。
拓展:改為有一定概率掉落食物。結(jié)果:小白鼠學會了多次按按鈕。
再拓展:降低掉落食物的概率直至停止掉落食物。結(jié)果:小白鼠依然持續(xù)按按鈕,并不因食物掉落概率的降低而放棄。
實驗意義:動物的學習行為是伴隨刺激而發(fā)生。引申到人類的學習行為上,斯金納認為雖然人類的學習行為的機制遠比動物復雜,但也經(jīng)歷操作性條件反射。
- 多巴胺與內(nèi)啡肽
多巴胺是一種神經(jīng)傳導物質(zhì),用來幫助細胞傳送脈沖的化學物質(zhì)。這種腦內(nèi)分泌物和人的欲望、感官、行為有關(guān),它傳遞興奮及快樂的信息。內(nèi)啡肽是人體腦下垂體分泌的一種類嗎啡的生物化學合成激素,具有鎮(zhèn)痛、令人愉悅、多種生理功能。獲得成就和長時間連續(xù)性的運動均可產(chǎn)生多巴胺和內(nèi)啡肽。斯金納箱實驗已證實獎勵的隨機性會不斷刺激大腦分泌多巴胺,而不斷進行刺激,會增高獲得快感回報的【閾值】,從而導致上癮。
- 段位匹配機制
挑戰(zhàn)和獎賞能刺激人類的本能,而一個能讓人上癮的手游,必然在迎合玩家這一底層邏輯上下足了功夫。絕大多數(shù)游戲設(shè)計了段位匹配機制,目的就是不斷刺激玩家的虛榮心和好勝心。大多數(shù)游戲為了照顧新手,在初期都會匹配水平較低的機器人給玩家練手,而非全部玩家隨機匹配讓其充當高水平玩家的練手機器人。當玩家技術(shù)水平大于游戲難度或?qū)κ炙綍r,將頓感無聊;當玩家技術(shù)水平小于游戲難度或?qū)κ炙綍r,有可能因挫敗感而退出;而當玩家技術(shù)水平與游戲難度或?qū)κ炙酱笾孪喈敚婕移D難獲勝時,將分泌產(chǎn)生大量的多巴胺、內(nèi)啡肽,此時該玩家投身該游戲時獲得了較高的心理回報。優(yōu)秀的段位匹配機制還在勝率、玩家擅長的角色類型和武器、在線時間段進行深入具體的大數(shù)據(jù)量化分析,力求匹配最優(yōu)化。
- 氪金和皮膚
氪金本身具有隨機性,根據(jù)斯金納實驗,契合人體多巴胺分泌的機制,越抽不到越想抽到,抽到后獲取滿足反饋,且這個過程短暫,玩家可快速、重復地獲得多次愉悅感,而皮膚具有與眾不同的外觀和屬性加成,足以滿足玩家對身份象征的虛榮心和新鮮感,從而讓人產(chǎn)生依賴和成癮。?
- 短視頻
心理學角度,15秒是人類專注力易集中的時長,超過15秒,注意力會減弱。而15秒可以讓人形成短暫記憶并產(chǎn)生再看下去的想法。短視頻app竭盡所能的縮短反饋周期,延長你的停留時間,成為用戶的操作性條件反射、肌肉記憶。而大數(shù)據(jù)分析和經(jīng)過調(diào)校的精準推送能無限逼近用戶大腦的欲望曲線,令人成癮。
短視頻和手游的設(shè)計涉及到生物學、化學、行為學、心理學等跨學科的探索,利用到了心理學家們一個多世紀的研究成果,并且在技術(shù)的賦能下,容易令人陷入“沉浸式體驗”,其實是很正常的,更別說是青少年。這并不能單純歸結(jié)為個人意志力和追求的高低。
- 奶頭樂
奶頭樂理論是由美國前總統(tǒng)國家安全事務助理布熱津斯基提出來的理論,指的是隨著社會生產(chǎn)力的不斷提升與競爭加劇,世界上大多數(shù)人口將被邊緣化,他們不必也無法參與產(chǎn)品的生產(chǎn)和服務,同時大多數(shù)財富掌握在少數(shù)人的手中。為了安撫被邊緣化的人,避免階層沖突,方法之一就是大批量制造“奶頭”——讓令人沉迷的消遣娛樂和充滿感官刺激的產(chǎn)品來填滿被邊緣化的人們的生活,轉(zhuǎn)移其注意力和不滿情緒,令其沉浸在“快樂”中不知不覺喪失對現(xiàn)實的思考能力,緩解階層對立,維持社會運轉(zhuǎn)秩序。
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