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兇猛突圍!愷英網絡《史萊姆》空降免費榜榜首,再度上演IP運營法

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臨近暑期檔的尾聲,闖出一款霸權番的IP改編游戲。



由愷英游戲發行、心光流美研發的《關于我轉生變成史萊姆這檔事:新世界》(下稱《史萊姆》)正式公測,并在上線當天就登上了免費榜TOP 1。能給取得這樣的成績是有跡可循的,此前,本作的全網預約量已經超過了200萬,在各大平臺上的玩家都對其抱有極高的期待值。





平心而論,這個首發成績已經強于近年來不少的IP改編新游了。在2024年的今天,IP改編游戲依然有自己的癥結,新品突圍難,闖出成績更難。許多游戲推出后與原作熱度相比可謂 “天上人間”,這不難理解,不少廠商仍然固守舊有的研發范式,只想著憑借IP熱度賺一波快錢,而忽視了游戲內容的創新和質量,造成了核心粉絲不愿意買賬的局面。



但是,隨著《史萊姆》今天交出的成績單,我們也不得不仔細審視下這款產品以及背后的發行商愷英了。

IP、玩法全都要,新作胃口有多大?

從游戲定位來看,《史萊姆》選擇從IP改編+二次元卡牌+模擬經營的方向入手。

單是這個IP,《史萊姆》展現出的潛力不容小覷。游戲改編自霸權番《關于我轉世變成史萊姆這檔事》,原作輕小說自問世以來,銷量已突破4000萬卷的大關,穩居日本最暢銷輕小說作品之列。

隨著該系列的成功,同名動畫不僅在日本廣受好評,在中國大陸也收獲了大量粉絲,兩季正片加上高質量的特別篇集錦,累積播放量達到了驚人的7.2億次。鑒于此,《史萊姆》作為一款擁有官方正版授權的游戲,自然具備了龐大的潛在用戶群體和堅實的粉絲基礎。



所以,《史萊姆》的基本盤首先要回歸到“高度還原”,“櫥力拉滿”這些要素上,才能進一步實現IP用戶向玩家的高效轉換。游戲原汁原味地還原了番劇劇情,將玩家代入到利姆露的視角,讓玩家成為故事的參與者,重溫“繼承靜的意志”“討伐豬頭帝”“大激戰”等名場面。



而在角色塑造上,《史萊姆》同樣在不偏離原作的前提下,為玩家提供更多的互動空間,米莉姆、迪亞波羅、紅丸等超人氣角色都將悉數登場,不僅由原班人馬CV配音,伙伴的建模、技能招式、大招特效都能在IP動畫中找到原型。伙伴們也會不定期前來拜訪,為玩家帶來驚喜禮物,解鎖獨特的對話劇情,從而建立起一種更為緊密的情感聯系。



在玩家需求不斷提升的今天,忠實呈現IP特色與原班配音拉滿,還并不足以讓產品實現用戶滲透。目前市面上不少漫改游戲陷入了”重IP輕玩法”的窠臼,容易硬塞一套與IP無關的玩法,讓玩家感到突兀且出戲。而這種市場格局反而給了《史萊姆》突圍的機會。

沿著在存量中找增量的那套邏輯,《史萊姆》這次選擇IP與玩法的雙輪驅動,同時平衡了IP粉絲與非核心用戶的體驗。

考慮到不同圈層玩家的需求,《史萊姆》的游戲玩法初看下來并不復雜,更偏向于輕度放置類戰斗玩法 ,玩家可以選擇自動戰斗,掛機來為游戲體驗減負。但這并不意味著《史萊姆》一款無腦推圖的游戲:小隊布局,技能搭配,站位戰術的選擇都需要玩家思考。此外,游戲的野外玩法提供了包括聯盟社交、競技場、甚至還類自走棋的玩法,讓游戲整體框架更加飽滿。

值得一提的是,這些玩法都緊緊貼合原作設定,比如自走棋玩法中的各種buff其實就和“萌王”的吞噬/進化機制相契合,而番劇中也有風暴龍與火精靈對弈的情節,可見團隊將原著吃得十分透徹。



同樣基于原著設定,《史萊姆》最大的特色就將模擬經營與魔國建設進行了融合還原。玩家可以與利姆魯一同從一個簡單的村落開始,逐步構建起自己的理想王國,大力發展生產力。在這個過程中不斷解鎖并管理帶有各種功能的建筑,比如農田、菜園和鐵匠鋪等,這些都將為后續的戰斗提供堅實的基礎和支持。



更具體地說,魔國建設玩法作為整個游戲的核心機制,有效地將戰斗系統和劇情線索串聯起來。一方面,魔國建設的進度與主線故事的發展緊密相關,相互促進,確保玩家在推進劇情的同時也能體驗到魔國成長的樂趣,從而保持游戲體驗的連貫性和完整性。

另一方面,魔國建設和掛機戰斗系統之間存在著一種有機的互動關系。魔國中的建筑物buff或者產出的各種資源可以支援戰斗,例如,飲品屋能夠提高招募高品質隊友的概率。與此同時,戰斗所獲得的收益又能用來發展魔國,形成一個資源循環的良性生態系統,讓游戲設計顯得更為緊湊。



不難看出,游戲主軸還是熟悉的魔國經營+卡牌戰斗模式,但是,《史萊姆》卻在其中塞入了大量的內容,同時其掛機屬性也減輕了玩家對于IP游戲“肝氪”的擔憂,力求做到讓IP粉絲與游戲玩家發出“雙廚狂喜”的驚嘆。

IP持續發力,愷英步步為營

對絕大多數廠商而言,IP改編游戲一直是塊難啃的硬骨頭,需要步步為營,不過在《史萊姆》的案例中,愷英憑借IP影響力、成熟的研發與發行經驗,取得了初步的成績,向我們展顯出其“老炮兒”的一面。

眾所周知,豪擲千金收購儲備IP的廠商不在少數,其背后的邏輯十分清晰,誰有更多的IP版權,誰就能在吸引用戶上占據更有利的地勢。但這對愷英來說,發力IP向游戲并不只停留在用戶拉取上,而是蘊含著非凡的戰略意義。

一方面,愷英自研孵化了國風題材IP的“百工靈”和“歲時令”,不僅融入了非物質文化遺產元素,還在文化傳承方面展現了更高的價值追求,嘗試將游戲與傳統文化、文化創意產業及新興IP進行深度結合,以此來拓展公司的業務范圍和市場空間。

另一方面,愷英聚焦強化品類優勢的同時“發展 IP 多元化”的路線,在全球范圍內尋找并引進高潛力IP,并最大化地挖掘和提升這些IP的品牌價值。

橫向來看,愷英曾拿下多個知名IP的授權,如“仙劍奇俠傳”、“BLEACH千年血戰篇“、“石器時代”、“斗羅大陸”、“奧特曼”和“拳皇”等,涵蓋小說、日漫、游戲等多種領域。并在近期持續豐富自身的IP版圖,獲得了 “古龍群俠系列”和“射雕三部曲”的授權,力求實現IP與游戲的雙向賦能,為未來的品類發展注入強心劑。在其即將上線的產品儲備中,SLG、休閑、MMO、卡牌等多個品類蓄勢待發。



縱向來看,這些IP基本都能在愷英手上“發光發熱”,愷英此前發行的《石器時代:覺醒》就一度挺進iOS暢銷榜TOP10,上線首周流水破億,成為愷英“大IP持續打造”戰略的又一個標桿級案例。

而同樣不能忽視的一點是,愷英還與上海電影展開了合作,這一舉措使得IP能夠在游戲與影視之間實現跨界融合,扮演著核心角色。不僅為數字娛樂產業帶來了前所未有的創新機遇,還極大地擴展了內容創作的邊界。

因此矩陣認為,愷英的一大優勢就在于他們既懂影視與番劇的商業運作模式,同時也在游戲領域深諳其道,這讓其成為了IP自研與發行的“六邊形戰士”,能夠更好地理解不同媒介間的內容交互,為構建一個平衡健康的內容生態指明了方向。

站在更宏觀的角度來看,愷英正積極進行多維的產業布局,不斷完善品類矩陣,講究一個“多點開花”,并在這個基礎上實現了產業鏈態的相互反哺。也就是說,除了IP拓圈外,愷英在AI技術、小游戲、出海等諸多領域都取得了卓著的成績。比如《仙劍奇俠傳:新的開始》曾一度沖入小游戲暢銷榜前10。開拓新技術方面,愷英自主研發了一款專注于游戲垂直領域的“形意”大模型,并結合數字化轉型、AR/VR、云技術的應用,構成游戲的新質生產力。

在種種方針策略下,愷英的業績節節攀升,交出了讓人滿意的成績單。據其2023年年報及2024年半年報披露,愷英網絡2023年報凈利潤14.62億,同比增長42.63%。而今年上半年,愷英網絡實現營業收入25.55億元,同比增長29.28%。其中海外營業收入1.26 億元,同比大增334.95%,就依托于類似于《新倚天屠龍記》《OVERLORD:納薩力克之王》這樣的IP向作品在全球各地的推廣。這些成績無疑再次作證了愷英長期主義發展戰略的有效性。

總而言之,愷英旨在構建一個可持續發展的業務生態系統,其中各部分業務能夠相互支持、相互促進,共同推動公司的長遠發展。這種全方位的戰略布局不僅有助于提高公司的市場競爭力,還能不斷解鎖更多的變現可能,帶來更加穩定的回報,以期在未來的競爭格局中占據先發之利。

結語

相伴十六栽,作為老牌游戲大廠,愷英有著一條成熟的產品管線,旗下不少產品長青且穩定,能夠為全年業績兜底,但是愷英并沒有止步于那套已然經過市場檢驗過的傳統范式中,而是積極于存量市場中“披荊斬棘”,目前《史萊姆》的優異表現就足以證明這點。

可以看到,愷英在聚焦游戲主業,堅持“研發、發行、投資+IP”三核引領的發展戰略下,繼續著自己的成長與蛻變,正朝著成為一家卓越的互聯網游戲上市公司的目標穩步前進,我們期待著這一天的到來,為玩家帶來更多優質的產品,同時也為行業生態注入全新的生命力。

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