《黑神話:悟空》的含“金”量還在持續提升。
8月23日晚,《黑神話:悟空》官方微博發布數據顯示,截至8月23日晚9點整,該游戲全平臺銷量破1000萬套,最高同時在線人數超300萬人。這一消息再次“炸”了游戲圈,甚至比8月20日開售450萬份還要讓人震驚。
在知乎上,有玩家調侃道,這下連保守派都要說激進派太保守了,因為在此前預測銷量時,連最激進的玩家也無法想象這個數字,很多玩家在預測時表示,能賣到300萬份就可以開香檳慶祝了,如果誰敢說1000萬份,一定會被打成反串黑。
3天多賣到1000萬份是什么概念?在整個全球游戲史上,也只有《GTA》系列、《塞爾達傳說》系列、《寶可夢》系列等少數具備強大IP效應的經典游戲才能實現千萬銷量,而能在這么短時間能賣到的,更是寥寥無幾,哪怕是最常拿來與《黑神話:悟空》比較的《只狼:影逝二度》(TGA 2019最佳年度游戲),首年也只賣到了500萬份。
至此,可以說,在商業上,《黑神話:悟空》足以與全球頂尖游戲公司的頭部游戲IP媲美,已躋身史上最賣座單機游戲榜單,出道即巔峰,在中國游戲界的地位甚至還要超過《流浪地球》之于中國科幻電影界。
而它的意義還不僅于此,其對文化輸出的貢獻還在商業之上,眾多老外甚至為了玩好游戲特地看《西游記》和研究中國傳統文化。
從影響力上來看,新華社站臺,各大官媒紛紛報道,社交媒體鋪天蓋地的周邊,屠榜各大熱搜排行榜,這么說吧,但凡這幾天在國內上網的人,想不刷到《黑神話:悟空》都難。
當一款游戲走到全民關注的高度時,它的方方面面都將暴露無遺,在初期民族自豪的情緒噴涌過后,輿論也開始回歸冷靜,就讓我們客觀來審視一下,僅從游戲的角度而言,《黑神話:悟空》究竟好在哪里?它是怎么誕生的?有什么不足?以及它是否能改變中國游戲產業的格局?
主筆/ 木宇
文章架構師/ 楓葉
出品/ 飛娛財經
七年磨一劍,“情懷”還是“豪賭”?
雖然說《黑神話:悟空》能走到今天這個地位,是占據了天時地利人和的綜合結果,但僅從游戲角度而言,它也足以稱得上是一部優秀作品。
要知道,在1000萬份的銷量里,有200萬份都是海外玩家貢獻的,僅就這個銷量而言,在全球范圍內也算是爆款游戲,而他們可沒有什么民族情懷buff加持,全都是被這款游戲的質量所吸引。
在油管上,眾多國外游戲知名主播都在直播《黑神話:悟空》,他們的直播片段也被截屏到各大社交媒體,有的主播表示,這是它玩得最好玩的游戲之一,有的主播甚至直接說,如果它拿不到年度游戲,那一定是有黑幕。
再結合steam上眾多海外玩家的評論來看,文化底蘊、藝術審美、畫面配樂這幾個維度都是公認的頂級,這也與國內眾多玩家的評價一致,甚至有法國玩家評論道:如果你不懂中文,你無法理解這里面的旁白有多美。
綜合來看,《黑神話:悟空》足以擔得起一款第九藝術游戲。
作為國內第一款真正意義上的3A游戲,相比它呈現的出色質量,更讓人驚訝的,還是它的制作團隊僅僅是一個只有140人的小公司。3A游戲作為游戲行業的最高質量代表,往往需要巨大成本投入才能研發出來,而且不少3A游戲都沒能走到上市就折戟沉沙。
前索尼互動娛樂CEO Shawn Layden曾公開表示,2020年3A游戲的制作成本高達8000萬至1.5億美元,制作時長約為5年。以《荒野大鏢客2》為例,它是上千人規模的開發團隊花了8年才最終完成。
所以當游戲科學在2020年最初發布《黑神話:悟空》首支預告片時,很多玩家都并不看好,甚至覺得這款游戲都無法堅持到上市。
可以說,《黑神話:悟空》的出現,本身就是國內游戲行業的一個奇跡,前后共耗費了近7年時間,投入超過3億元的開發成本,用其制作人馮驥的話來解釋最好不過:“踏上取經路,比抵達靈山更重要。”
為了追求最真實的沉浸式游戲體驗,制作團隊去了全國36個取景地進行三維掃描,以一比一復原在游戲中,這無疑也是對傳統文化最好的表達,這種用心打磨體現在了《黑神話:悟空》的諸多細節中,無論是環境渲染、角色建模、光影效果還是故事設計和人物對話,都經得起玩家細細品味,而通過二刷三刷游戲來探索,也成為了《黑神話:悟空》的另一大流行。
游科這場出于理想主義的“豪賭”,最終收獲了超越預期的回報。
《黑神話:悟空》是否被過譽了?
那么,《黑神話:悟空》的出現,是否就意味著我們的游戲制作水平已達到國際頂尖行列?目前還遠遠談不上。
如前文所言,《黑神話:悟空》的文化性和藝術性無可挑剔,但在游戲可玩性上,相比頂級的3A大作,還存在一些可進步的空間。最常見的就是眾多玩家都吐槽過的空氣墻,明明一些看起來可以通行的道路和地形,玩家要探索的時候,發現被無形的墻壁擋住,影響了游戲體驗。
關于這個問題,游科聯創、《黑神話:悟空》美術總監楊奇都親自下場做出了回應:是個體力活兒,人手緊張,輕易改動也有引入新bug的隱患,只能評估的更謹慎些。
而空氣墻就屬于典型的游戲關卡設計,也就是游戲地圖制作以及地圖上所需內容的安排,除此之外還有其他的問題,比如缺乏指引和小地圖。總之,在《黑神話:悟空》游戲關卡整體設計上,不少資深玩家也表示不太滿意,知乎上甚至出現了一個專門的問題:很多評價認為《黑神話:悟空》關卡設計是缺點,到底什么是關卡設計?黑神話的設計弱嗎?弱在哪?
在眾多回答中,有自稱現役關卡策劃的知友還總結了幾大基礎問題:設計語言不統一、不符合常識、路徑主次不清晰。
除此之外,在戰斗系統上,也有玩家認為還有不少提升空間,盡管畫面十分炫酷,但戰斗邏輯過于簡單,甚至有點像網游,沒什么技能組合和配合,動作的銜接流暢度不夠,缺乏特寫,BOSS的攻擊套路略顯單調,等等,整體而言,相對經典3A大作顯得中規中矩。
當然,不得不提的還有游戲結局的設計,關于《黑神話:悟空》到底有幾個隱藏結局,在抖音上本身就成為了一大熱點。很多人相信,在目前探索出的兩大結局外還存在其他結局,尤其在有人對游戲安裝包解包發現一些隱藏地圖后,這種猜測愈演愈烈,再結合此前英偉達透露出的“龍宮”場景,更是讓隱藏結局成為了《黑神話:悟空》最大的彩蛋。
很多游戲主播都在以探索其它結局為噱頭來為直播間吸引觀眾,但從目前各方信息綜合來看,《黑神話:悟空》大概率是不存在第三種結局了,玩家們心心念念的再鬧天宮劇情可能并不存在,基于此,也出現了一種聲音,如果最后證明確實只有目前這兩種結局,而官方一直沒有明確表態,那么高期待落空下,也會給《黑神話:悟空》帶來反噬。
結合以上種種,整體來看,《黑神話:悟空》的確還不夠完美,相較國際頂尖3A游戲還有進步的空間,但正如很多資深玩家評價的那樣,瑕不掩瑜,無論如何,這款游戲都能穩穩站在8分以上,相較國內目前游戲制作水準,以及游科所具備的條件,這份答卷更是近乎滿分。
開篇還是絕唱?大廠們會跟進嗎?
《黑神話:悟空》的大爆是否能改變中國游戲產業的格局?大廠們是否從此會紛紛跟進,中國將會涌現出越來越多的3A大作?
可能最接近真相的事實是,在相當長一段時間內,《黑神話:悟空》都會是孤品。
如前文所言,《黑神話:悟空》的成功是天時地利人和的綜合結果,它游戲質量的確優秀,但光靠游戲本身其實并不能達到現在的高度,這其中權威媒體的背書、社交媒體的推波助瀾都起到了重要作用,下單的玩家也以國內玩家為主,其中不少是基于支持國產的情懷,有相當一部分還是初次接觸這類魂like游戲,甚至是單機游戲。
簡單來說,《黑神話:悟空》的成功不可復制,不能簡單將它在國內的銷量等同于國內單機市場的容量,根據《2024年1-6月中國游戲產業報告》,今年1-6月,國內主機游戲市場在同比增長6.6%的情況下,實銷收入也僅7.97億,不僅遠不如正當紅的小游戲(同期實銷收入166.03億元),甚至還只有網頁游戲的1/3。
如果說市場小還有增長空間,更麻煩的還在于,單機游戲本身就不算是個好生意,站在游戲行業橫向對比,從商業模式來說,買斷制的3A游戲的投資回報比遠不如氪金類的手游。
以《王者榮耀》為例,其開發成本大概5億元左右,和《黑神話:悟空》接近,但早在2021年10月,其累計收入就突破100億美元,去年它以14.8億美元的收入再次榮登全球手游收入榜排名第一,而哪怕《黑神話:悟空》最終能賣到2000萬份,其總銷售額還不到《王者榮耀》年收入的一半。
《黑神話:悟空》爆火后,有玩家開始懷念《斗戰神》這款讓人“意難平”的游戲,同樣出自于游戲科學的核心團隊之手,只不過當時他們還在騰訊就職,這段歷史一經披露,一些人借此嘲諷騰訊為了氪金而毀了一款好游戲。
但游戲科學的成員“招招”曾回應過《斗戰神》的失敗,表示當時騰訊高層出發點是想打造一款優質游戲,借此來為騰訊游戲正名,并給了項目組很大的支持和自由度,KPI要求非常低,但即便是好的初衷,由于人的因素導致風險極不可控,試錯成本很高,《斗戰神》的失敗最終也造成了騰訊后來的保守策略。
據此來看,不是騰訊對商業追求上的保守導致了《斗戰神》的失敗,恰恰是反過來。實際上,《黑神話:悟空》的投資人就有騰訊,而且并不干預產品運營和公司日常經營,其給團隊提供的虛幻引擎5,還對最終游戲的質量起到了關鍵提升作用。
這并不難理解,游戲大廠在具備規模和資源優勢的同時,也會被盈利壓力所綁架,需要在創新和風險之間權衡利弊,幾乎不可能不計成本All in在一個項目里,尤其是3A這種重投入、長周期的游戲項目。
游科這樣的小團隊可以為“理想”燃燒自己,但騰訊、網易、米哈游這樣的大廠做不到只顧“情懷”。
但無論怎么說,《黑神話:悟空》終于是為國產3A游戲開辟出了一條大道,它帶來的商業回報不僅是銷售額的收入,還有未來圍繞這個IP的長期周邊衍生品,而它在精神上無疑也給整個國內游戲產業都打了一針強心針,游戲行業未來可期。
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