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再來簡(jiǎn)單聊一下最近大火的《黑神話:悟空》哈,這次先聊一個(gè)有趣的話題,稍微深刻一點(diǎn)的這幾天等我思考思考還會(huì)再聊一下。
先說一下,目前這個(gè)游戲確實(shí)遠(yuǎn)超我的預(yù)期了,不僅僅是游戲本身上,還是最終銷量身上。
就在前幾天我還在為網(wǎng)上爆出的黑神話全網(wǎng)賣出450萬(wàn)套而驚訝的時(shí)候。
結(jié)果昨天直接給我來了一個(gè)大的:全網(wǎng)賣了1000萬(wàn)套,同時(shí)在線人數(shù)超過300萬(wàn)人。
說實(shí)話,3天賣到1000萬(wàn)套,很多人可能不是很有概念,你完全可以理解成基本上就是史上最暢銷的那批游戲才能達(dá)到的水準(zhǔn)。
那基本上都是集大成之作,一個(gè)第一次做3A級(jí)別單機(jī)游戲的廠商能達(dá)到這個(gè)程度,簡(jiǎn)直可以用奇跡來形容。
然后我就看到有些人就在那里陰陽(yáng)怪氣,說什么這1000萬(wàn)套里面80%都是中國(guó)人自己買的,都是我們自己在自嗨。
這群人又想錯(cuò)了。
相比于如果這是全世界一起達(dá)到的成就來說,80%的份額都是中國(guó)玩家,這個(gè)表現(xiàn)我只能說:那更加牛逼好不好!
這意味著什么?意味著從今天開始,我們證明了中國(guó)單機(jī)游戲市場(chǎng),是一個(gè)千萬(wàn)級(jí)別的市場(chǎng)。
毫不夸張的說,就因?yàn)檫@個(gè)硬指標(biāo)的表現(xiàn),后續(xù)不管是國(guó)內(nèi)的游戲廠商,還是國(guó)外的游戲廠商,在以后出品游戲的時(shí)候,一定會(huì)重點(diǎn)考慮國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。
這恐怕不僅僅是玩家有福了,甚至可能整個(gè)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)都會(huì)有一定變化,相信有眼光的投資人已經(jīng)要開始行動(dòng)了。
那如此大的成就,我們不禁反過來想要問一個(gè)問題:為什么《黑神話:悟空》這款游戲,沒有出身在騰訊網(wǎng)易等國(guó)內(nèi)大廠?
理論上他們擁有更加雄厚的資金,擁有更高技術(shù)的人才,為什么他們做不出來?
我們轉(zhuǎn)化一下,其實(shí)這就是一個(gè)老生常談的問題:為什么國(guó)內(nèi)游戲廠商不愿意制作3A大作?
有的小伙伴肯定會(huì)說是因?yàn)榫W(wǎng)游(手游同)太賺錢了,投入產(chǎn)出比高,導(dǎo)致了大家不愿意做單機(jī)游戲。
道理是這個(gè)道理,但為什么網(wǎng)游投入產(chǎn)出比高,但單機(jī)不高?反過來為什么國(guó)外游戲行業(yè)單機(jī)游戲的投入產(chǎn)出比他們能接受呢?
這里要先聊另一個(gè)問題,就是——單機(jī)游戲和網(wǎng)游有什么本質(zhì)上的區(qū)別?
看過我之前聊游戲相關(guān)文章的小伙伴應(yīng)該還記得,我對(duì)是否是單機(jī)游戲的判定標(biāo)準(zhǔn)在于游戲本身是否是以內(nèi)容作為玩家游玩驅(qū)動(dòng)。
而什么是內(nèi)容?可以是劇情,可以是核心玩法挑戰(zhàn),可以是探索,可以是解密,等等。
而這些東西,除了核心玩法挑戰(zhàn)是可以通過調(diào)整難度和策略來讓玩家有持續(xù)追求,其他的幾乎不能做到重復(fù)游玩。
對(duì)于一款單機(jī)游戲來說,他的內(nèi)容消耗壽命基本上就是游戲本身能提供給玩家游戲的時(shí)間。
所以這對(duì)玩家和游戲廠商來說,就是一錘子買賣。當(dāng)這個(gè)游戲賣出后,游戲廠商就基本上就得不到其他后續(xù)收入,除非自己繼續(xù)做DLC(游戲拓展包)。
而制作一款3A級(jí)別的大作,需要的成本是多少?大概在6億人民幣左右。
這還不包括宣發(fā)成本和渠道成本,以及你總不可能只是為了回本吧?你總需要再多賺點(diǎn)錢為下一款游戲做準(zhǔn)備吧。
最終你需要賣掉游戲的收入要比這個(gè)成本還要高得多才行。
而中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)有多大?拋開我們今天看到的結(jié)論,讓我們把時(shí)間往前推幾年。
以中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院共同發(fā)布的《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》為例。
2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元,而主機(jī)游戲只有25.8億,大頭全部在手機(jī)游戲和客戶端游戲身上。
這就意味著,如果國(guó)內(nèi)有一款3A級(jí)別的大作,他至少要占據(jù)到接近1/4的主機(jī)游戲市場(chǎng),才有可能達(dá)到銷售預(yù)期,或者說不虧,這都還不考慮賺大錢。
那這個(gè)可能性有多大?實(shí)話說,真不大,一款游戲就算做得再好,他總有他自己的受眾,并不是所有玩家都會(huì)買賬。
這時(shí)有小伙伴可能會(huì)說了,那咱們可以賣出國(guó)啊,國(guó)外的市場(chǎng)規(guī)模大。但問題是誰(shuí)能保證你做出的產(chǎn)品能得到國(guó)外玩家的認(rèn)可。
就拿當(dāng)下的《黑神話:悟空》來說,上面也提到,雖然看著銷量很高,但其中海外玩家的占比大概就是20%。
這還不包括中國(guó)周邊的地區(qū),或者本身受到中華文化輻射的國(guó)家,畢竟對(duì)他們來說,西游記的故事也算是家喻戶曉。
而再往世界其他國(guó)家拓展,其實(shí)就不那么好說了,特別是西方發(fā)達(dá)國(guó)家的玩家,他們能讀懂游戲劇情想要表達(dá)的內(nèi)容嗎,他們又能被游戲中的細(xì)節(jié)感動(dòng)嗎?
正如《流浪地球》郭帆導(dǎo)演曾說過,他拍《流浪地球》時(shí)就沒想過要給國(guó)外的觀眾看,得先讓國(guó)內(nèi)觀眾喜歡了才能去考慮國(guó)外的事。
所以對(duì)文娛作品來說,你得是先有自己的基本盤,才能考慮影響國(guó)外的玩家。
我們看到日本、美國(guó)這些3A游戲制作大國(guó),那是因?yàn)樗麄儽旧碛凶约簢?guó)內(nèi)的一群優(yōu)質(zhì)玩家,愿意為游戲買單,他們才敢進(jìn)行源源不斷的創(chuàng)作。
比如上一個(gè)大火的3A游戲《艾爾登法環(huán)》,在首月的銷售量就超過了1200萬(wàn)套,光自己日本國(guó)內(nèi)就貢獻(xiàn)了超過100萬(wàn)套。
我們算這款游戲的售價(jià)是400元人民幣,意味著至少日本本國(guó)就已經(jīng)貢獻(xiàn)了4億多的收入。
而整個(gè)日本主機(jī)市場(chǎng)在2020年大概是125億人民幣,相比較中國(guó)的25.8億,還有很大空間。
隨著游戲持續(xù)售賣,基本上光靠本國(guó)玩家,就能保證自己游戲回本,至于其他國(guó)家售賣的就開始算賺錢了。
而這一點(diǎn)放在國(guó)內(nèi),以幾年前的視角來看是完全不具備的。
究其原因則是中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展的過程中,缺少了一個(gè)階段——單機(jī)/主機(jī)時(shí)代。
這個(gè)階段差不多就在2000年左右,由于我國(guó)當(dāng)時(shí)的政策問題,比如主機(jī)設(shè)備禁令;或者知識(shí)產(chǎn)權(quán)問題的不重視導(dǎo)致盜版橫行;又或是家長(zhǎng)們對(duì)游戲的態(tài)度。
最終導(dǎo)致的結(jié)果是我國(guó)游戲行業(yè)直接跳過了主機(jī)/單機(jī)時(shí)代,直接進(jìn)入了網(wǎng)游時(shí)代。再經(jīng)過2013年左右的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展和智能手機(jī)普及,又快速進(jìn)入到手游時(shí)代。
但網(wǎng)游(同手游)有一個(gè)問題,他是需要長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的,如果還是走單機(jī)游戲的內(nèi)容驅(qū)動(dòng)玩家游玩的話,沒有辦法解決游戲內(nèi)容的產(chǎn)出遠(yuǎn)遠(yuǎn)趕不上玩家消耗的問題。
于是對(duì)于網(wǎng)游來說,游戲制作者就引入了“社交性”這個(gè)概念。
說白了,利用玩家之間的社交需求,通過榮譽(yù)、攀比、沖突,讓玩家在游戲中做大量的重復(fù)性工作,去養(yǎng)成提升并社交,這才能讓玩家一直有事做。
而由于這一套社交性玩法非常有效,甚至反過來壓制了游戲本身內(nèi)容的產(chǎn)出,如果你社交做得好,玩家本身就有事做,那你劇情或者玩法的產(chǎn)出其實(shí)就沒那么重要了。
這也是為什么在相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間里,市面上很多網(wǎng)游并不在意游戲劇情的好壞,甚至玩家也養(yǎng)成了玩游戲不看劇情的習(xí)慣。
而在這樣的環(huán)境下,國(guó)內(nèi)大量的游戲玩家自然是沒有受到過以內(nèi)容為核心賣點(diǎn)的游戲熏陶,也就培養(yǎng)不起一定規(guī)模的愿意為內(nèi)容付費(fèi)的玩家群體。
所以即便當(dāng)下有真心愿意進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作的游戲從業(yè)者,但整個(gè)國(guó)內(nèi)游戲環(huán)境沒辦法提供給他足夠的經(jīng)濟(jì)上的支持,最終還是只能投入到商業(yè)網(wǎng)游這個(gè)行當(dāng)中來。
于是這就形成了一個(gè)悖論:玩家覺得當(dāng)前的國(guó)產(chǎn)游戲很爛,沒有國(guó)外游戲做得好;但游戲從業(yè)者覺得國(guó)內(nèi)游戲玩家對(duì)內(nèi)容付費(fèi)的意愿并不強(qiáng),于是繼續(xù)擺爛。
所以聊到這里,到底誰(shuí)是國(guó)內(nèi)3A游戲發(fā)展不起來的源頭?
甚至我曾經(jīng)說過一個(gè)暴論——就是這屆玩家不行。
大家要明白一件事:市場(chǎng)是有需求才會(huì)有供給,而不是先有供給才會(huì)產(chǎn)生需求。
就如單機(jī)游戲市場(chǎng)來說,中國(guó)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)對(duì)單機(jī)這種以內(nèi)容為驅(qū)動(dòng)的游戲的需求并沒有大到能支持游戲從業(yè)者做出3A級(jí)別的游戲。
所以整個(gè)市場(chǎng)就不會(huì)考慮去做單機(jī)游戲,更加不可能花大成本,去賭一個(gè)3A游戲能否成功。
而作為國(guó)內(nèi)游戲廠商中的翹楚,比如騰訊、網(wǎng)易,甚至還有更多比游戲科學(xué)規(guī)模、資本、人才數(shù)量更大的公司,他們都是聰明的公司。
注意,這里的“聰明”我其實(shí)并沒有進(jìn)行諷刺,他們是一群深諳商業(yè)邏輯的公司,是為自己的股東負(fù)責(zé)的公司,是為自己的收益和增長(zhǎng)負(fù)責(zé)的公司。
所以他們就不可能在市場(chǎng)還未驗(yàn)證,甚至以當(dāng)時(shí)的數(shù)據(jù)來看,國(guó)內(nèi)做3A大作,大概率就是暴死的數(shù)據(jù)分析下,從而投資做這么一款游戲。
最終,也就只有一小撮有理想,真正喜愛游戲的人,他們是真的想要讓游戲回歸游戲本身內(nèi)容樂趣的從業(yè)者,他們組合成了一個(gè)團(tuán)體,并且拿到同樣有第一個(gè)吃螃蟹想法的資源支持。
最終才能做出這么一款——《黑神話:悟空》。
說實(shí)話,很不容易,這一步的跨越真的是務(wù)必需要勇氣,甚至對(duì)很多游戲科學(xué)的背后投資者來說,是在拿真金白銀在賭博。
幸好的是,他們賭對(duì)了。
我是Marx乖巧,為您送上時(shí)政熱點(diǎn)的思考。
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