埋頭干事,不追逐短期流量,也是能獲得成功的。
這篇內容上線的時候,各位估計都已經玩上《黑神話悟空》了。
游戲咋樣,我不是游戲博主就不評價了,只從商業上聊聊這事兒。
黑神話面世,高興的不止是玩家,還有股民們。
黑嗎嘍概念股一飛沖天,充分讓大家體會到咱大A的魔幻。
更嗨的還有蹭上熱度的品牌們,比如青桔單車,在BW2024上推出黑神話聯名單車,算是小火了一把。前兩天瑞幸也和《黑神話悟空》合作了一款新品,喜提熱搜,產品賣爆,周邊秒空,一猴得道,雞犬升天。
瑞子的首席增長官都忍不住出來發了條朋友圈,說后臺系統差點被干崩潰,男性購買力顛覆認知,比10個父親節都靠譜。
我搞消費領域的朋友都跟我說,他們不玩游戲的都很興奮,因為太長時間沒有這么好的IP和熱點出現了,這玩意兒自帶流量不說,重要的是后續商業價值不可限量。
01
為什么說《黑神話》這樣的IP很難得,因為它是一個典型的慢IP。
我把IP現在分為快慢兩種。快IP就是現在各大品牌最愛聯名的表情包IP,不是說它們沒有內容支撐,但是內容不是決定性的,流行起來主要靠碎片化。
優點就是起量很快,但全民參與度其實很低,可能很多人在微信里見過,但不知道是個啥玩意兒。而且迭代快,能火過半年都算長的。
慢IP最重要的是要有內容打底,比如書、電影或者像《黑神話》這樣的游戲。它有一個非常大的核心圈層,是深度和內容互動過的,看過書和電影,玩過游戲,對內容很了解,并且愿意買單。因此它的影響力足夠大,以至于沒玩過,耳濡目染,也能聊上兩句。
慢IP最精貴的是什么呢?是共識。
資本圈天天喊造IP的口號,造IP不難,我可以吹牛逼IC實驗室也是IP,但沒意義,因為真正難的是創造共識,是人人都知道這是什么東西,代表什么意義。
文化產品想要達到這一點,非常困難。單就國產來說,上一個是劉慈欣,再上一個,還得追溯到金庸老先生。
所以你看,《三體》火了之后,劉慈欣的每個作品都被資本圈瘋狂追逐,金庸武俠,那是拍了一遍又一遍。歸根結底是因為慢IP太少,其他IP,要么共識不夠,不能保證基礎流量,要么不易改編,很難創作。
不止是國內,全球性的慢IP誕生,一樣非常艱難。現在一些頂流IP,細數也都是好多年前的事了。不管是寶可夢、米老鼠還是星球大戰,都是幾十年前的事了。全球前50的IP當中,最近誕生的漫威電影宇宙,也得是2008年了。
換句話說,近15年里,全球沒有再誕生過一個超級慢IP。
「慢」本身就是做慢IP最大的門檻,時間是有成本的,如果長期投入無法換來足夠高額的回報,那我為什么不去追逐流行呢?因此,慢IP一旦做成,必然是超級IP,但超級IP對應的,就是地獄級的難度。
02
尤其在當下的商業環境里,做一個慢IP其實是越來越難的。
一是短視頻和碎片化媒介,正在讓傳統長內容,比如電影,逐漸式微。而長內容是慢IP的天然載體。
二是社交媒體和推薦算法,消解了中心化渠道的影響力,全民級別的內容作品越來越難出現了,而沒有全民級別影響力,慢IP的收益就不足。
三是資本的耐心和信心,越來越少資本愿意給一筆既長期、又不過度干涉,并且能承擔損失風險的錢了。
所以像《黑神話》這樣的游戲誕生,是很珍貴的。
我不能說它必然會成為一個全球級的慢IP,但它至少展露出了這個潛力。它的游戲屬性,天然是面對全球,跨語言、跨文化、跨種族的。
同時,它從2020年放出視頻,到今天上線,花了整整四年時間。這樣得來的回報,至少給如今浮躁的市場,傳達了一個信息:
你埋頭干事,不追逐短期流量,也是能獲得成功的。如果你認為一件事值得為之付出,那么只需要盡力做好它,剩下的交給時間就行。
這至少讓文化產品,回到了一個基本的創作邏輯里。而不是現在這種,今早想要個策劃案,明天就希望火爆全網的短視作風。
也許這就是《黑神話》的可貴之處,「直視天命」,然后一棒子敲碎它。
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