游戲產業需要一次“正名”。
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《黑神話:悟空》全網爆紅
實在沒想到在2024年,居然能看到一款游戲在全網刷屏。
自2020年8月20日發布第一個實機演示視頻以來,歷經六年開發、四年宣傳,吊足了全球玩家胃口的《黑神話:悟空》,千呼萬喚始出來。
第一款國產3A游戲,正式登場亮相。
昨天上午十點《黑神話:悟空》正式解鎖開玩,網絡上玩家群體可謂熱鬧非凡,相關話題頻繁登錄熱搜榜。
預售量超120萬份,破國產游戲的預售紀錄。
預售銷售額超4億元,成Steam平臺8月6日-13日的全球周銷量冠軍。
預下載期間創下Steam平臺下載帶寬新紀錄。
在B站上,《黑神話:悟空》僅通過12個視頻就漲粉超過330萬,累計播放量接近2億次。
關于消費力流傳著這樣一個公式:女性>小孩>老人>狗>男性。
長期以來,男性消費者在消費市場中一直被低估。大眾對男性消費者的刻板印象是:保溫杯里泡枸杞,幾套衣服過四季,護膚只認準大寶SOD蜜。這些觀念顯然與現實不符。
然而,社交媒體平臺上的種草文案往往只針對女性消費者,如“對自己好一點”、“要學會富養自己”等熱詞,似乎與男性無關。甚至在家庭中,男性的地位似乎也處于末端,甚至不如寵物狗。在購買決策中,男性相關的商品往往被排在最后。
《黑神話》石破天驚的出現,打破這一僵局。
瑞幸與《黑神話:悟空》官方聯名出了騰云美式,結果早上一開門就賣爆了。
多數門店秒售罄,系統差點崩潰,就連瑞幸CGO(首席增長官)楊飛也在朋友圈表示:
“男性購買力今早顛覆團隊認知了。”
甚至還笑稱“比10個父親節都靠譜”。
而這根本就不是產能的問題,而是瑞幸從一開始就沒想到男性消費者的購買欲望會那么強,因準備不充分,結果導致供需出現極度不平衡。
聯名咖啡的背后,是猴子,而猴子的背后,是某些特定需求的彰顯——
“游戲產業”這座金山還沒有被真正發掘出來!
目前與之聯動的品牌非常多,大概包括瑞幸咖啡、英偉達、聯想拯救者、海信電視、滴滴青桔、京東、吉考斯工業等品牌。
英偉達宣布支持全景光追和DLSS 3.5技術;
海信推出定制電視和顯示器;
致態ZHITAI、聯想拯救者、京東、INART等成為其官方合作伙伴,推出定制電腦存儲設備、人偶和實體版預售;
滴滴青桔發布聯名共享單車;
吉考斯工業推出“心猿”服飾系列等;
甚至山西文旅也下場參與其中。
大家都希望借《黑神話:悟空》的實力和熱度大力營銷一把。
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背后資本贏麻了
資本的動作永遠比市場反應要快!
早在《黑神話:悟空》上線之前,A股就已經炒作過一波相關概念。
8月15日,游戲ETF漲幅超3%,富春股份、天舟文化、凱撒文化、大晟文化等游戲股直接漲停。
8月19日,游戲板塊再度拉升。
新迅達、華誼兄弟20cm漲停,佳云科技、凱撒文化漲停,另有多股跟漲。
尤其是華誼兄弟自7月26日開啟新一輪上漲,至今股價大漲逾60%。光是近幾個交易日,華誼兄弟股價就漲逾40%。
華誼兄弟上漲是因為他們間接持股了。
2021年,游戲科學獲得騰訊股權投資。變更完成后,騰訊持股5%,制作人馮驥持股38.76%,英雄互娛持股19%。據此推算,華誼兄弟間接持有游戲科學約1%的股份。
不過,這些數據僅停留在2021年。
另一家上市企業,浙版傳媒股價也從《黑神話:悟空》的預售熱潮中獲得了實質性的增長。
浙版傳媒旗下浙江出版集團數字傳媒有限公司是《黑神話:悟空》出版方,主要負責游戲內容審核、出版申報及出版物號申領工作。
就《黑神話:悟空》預售大賣是否會影響公司利潤,浙版傳媒曾對外表示,公司只是出版方,負責內容審核。
“可以想象成為一本書,他們是作者,我們來出版。”
總的來看,浙版傳媒只是《黑神話:悟空》前期出版審核商,后期《黑神話:悟空》的市場表現和盈利跟浙版傳媒沒有太多關系。
而這一次真正獲益的,是游戲開發商。
《黑神話:悟空》的制作方是游戲科學,全稱為深圳市游科互動科技有限公司,這家公司成立于2014年,由原騰訊《斗戰神》網游項目核心成員馮驥、楊奇等人創立。
所以,游戲科學的創始團隊成員與騰訊淵源頗深。
當年《黑神話》的制作計劃出來以后,騰訊第一時間組團到公司拜訪,以“幫忙”的名義,尋求投資游戲科學。
拆解其背后的投資方,據愛企查的信息,游戲科學目前的外部股東有騰訊(直接持股為廣西騰訊創業投資有限公司)和英雄游戲(直接持股為天津英雄金控科技有限公司),騰訊持股比例為5%,英雄游戲為19%,為非上市企業。
創始人馮驥在接受對外采訪時曾透露:
“《黑神話》的玩家每小時體驗的開發成本約為1500萬元至2000萬元,若以此為基準,研發成本至少需要4億元。”
作為一家游戲開發商,2017年-2021年,游戲科學已獲取1次天使輪1次A輪融資。
對于這個研發投入體量,他們拿到的投資并不算多。
但即便如此,《黑神話》的銷量卻給游戲科學長臉了。
據《黑神話》官網,該游戲共四個版本,分別是售價268元的數字標準版,328元的數字豪華版,820元的實體豪華版和1998元的實體收藏版。
從官方銷售渠道的銷售情況來看,目前實體版均已售罄。
一天之內,全平臺銷售額超過15億!
不管游戲是否真的花了幾個億搞研發、最終的戰績如何,能夠收回成本甚至小賺一筆已經是板上釘釘。
這是國內真正意義上的第一款3A游戲(開發成本高、開發周期長、制作精良的游戲),游戲科學向全世界證明了自己的開發能力。
2022年的時候,游戲科學公司估值超過了25億元,過了8月20日,估值又會大幅攀升。
后續投資人只怕要拿著錢、排著隊去他們公司門口投錢。
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印鈔機還是第三次科技革命放大器?
這次“黑猴子”的爆火,算是一個標志性事件。
長期以來,國內3A游戲的來源,一直被國外“壟斷”。游戲科學公司,七年磨一劍把《黑神話:悟空》推向全球。
說明中國文化有著強大的生命力,可以通過新的形式和載體在全球范圍內傳播,也是中國文化出海的一次重大里程碑。
正如玩家所言:
“我在埃及當刺客,在異世界當獵魔人,當獵龍者,當騎士,什么都當了。現在我終于看到一絲希望,我能回到自己國家的異世界當猴哥。”
更重要的是,它帶火的不是游戲股,而是游戲行業!這個近幾年不被重視的“印鈔機”,開始受到廣泛關注!
其實,游戲是一個被大家忽視的“暴利行業”。
360老板周鴻煒說:
凡是做互聯網的,沒有不喜歡做游戲的,因為游戲有毒品的暴利,卻沒有毒品的風險!
這句話的雖然流傳甚廣,但是加之彼時層出不窮的兒童沉迷游戲的負面新聞,讓游戲被打上“網絡毒品”“精神鴉片”的標簽。
不過僅憑著主觀就說游戲暴利,這是典型的“只看見賊吃肉,沒見過賊挨打”!
一款稍微有點質量的游戲,研發周期一般都在1-3年,甚至時間更長,在游戲上市之前,很多游戲公司能不能活下來都是問題,這期間的人工、辦公和游戲制作的成本支出絲毫不亞于線下開一家實體工廠。
在這么多的游戲當中,月流水過千萬的可以說屈指可數!而且,即使游戲公司做出了一款爆品,也很難能像茅臺酒那樣持久,需要不斷地推出新產品才能在市場上生存,畢竟不是每款游戲都是王者榮耀。
因此,游戲行業確實暴利,但這個利潤一般人賺不到,都給頭部企業賺去了,馬太效應(強者恒強)極強。
至于游戲到底有多暴利,大家可以看一下騰訊每年的游戲收入報表就可以了,騰訊2014年成為中國最大的游戲公司,2018年成為世界最大的游戲公司,靠的不是研發,也不是發行,而是靠著自身強大的社交渠道資源,建立了豐富的游戲產品線。
騰訊2023年光是游戲業務,全年收入就達到1799億元,同比增長5.4%。其中,本土市場游戲收入為1267億元,同比增長2%;國際市場收入為532億元,同比增長14%。
僅從投資的角度來看,游戲行業是不可多得的優秀行業,是名副其實的黃金賽道。
我國游戲行業近幾年增長迅猛。
2023年中國游戲市場實際銷售收入達到3030億元,同比增長14%,用戶規模達到6.68億人,刷新了歷史最高紀錄。
移動游戲市場實際銷售收入2268.60億元,同比增長17.51%,同樣創下新的紀錄。
游戲行業的毛利率普遍較高,很多游戲公司的毛利率超過了50%。例如,巨人網絡收入中超過一半是利潤,三七互娛的毛利率為79%,比肩茅臺!
而且游戲公司的現金流大多十分穩健,普遍資產負債率僅為20%-30%!
高成長、高利潤、高收入、低負債,現在市面上這樣優質的標的著實不多。
而且游戲產業對高科技領域的帶動效果十分明顯。AI、半導體、算法、算力、圖形處理等等前沿技術很多都是在游戲領域率先應用。
而游戲科技也在芯片、終端、工業、建筑等實體產業領域實現價值外溢。
翻翻英偉達歷年的財報,在沒有區塊鏈和人工智能之前,是游戲玩家養活了他們,也是游戲產業反哺了GPU廠商。
比如這次《黑神話》采用了虛幻引擎5,并引入了英偉達最新的RTX技術,包括全景光線追蹤(也稱為路徑追蹤)、全分辨率多次彈射光線追蹤間接照明等技術,來提升游戲中的光照效果、特效表現和整體沉浸感。
這也就是為什么后來把游戲產業定義為“第三次科技革命放大器”。
所以,《黑神話》就是一個國產游戲崛起的影子。
有了這個成功案例,相信未來無論是企業研發、資本投入、市場認知和上層態度,都會有本質性的改變。
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